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    게시물ID : gametalk_208775
    작성자 : papercraft
    추천 : 5
    조회수 : 3301
    IP : 59.20.***.138
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2014/09/14 01:56:18
    http://todayhumor.com/?gametalk_208775 모바일
    [베니쉬드]굶주리지 않고 마을을 잘 굴리기 위한 방법
     
    242920_2014-07-02_00001.png
     
     
    1. 타운홀 데이터 = 진리
     
    현재 쌓여있는 식량 재고를 보는 게 아니라, 타운홀에서 추출된 데이터로만 모든 현황을 파악해야하는게 중요함.
    생산한계/현재 보유량/사용량/생산량/작년 총 사용량/작년 총 생산량의 수치만 보더라도 추세를 파악하는건 어렵지 않음.
    좀 더 자세하게 설명을 해 보자면....
     
    1 - 모든 식량생산 기준은 '작년'데이터를 기준으로 삼아야 함. 작년 식량 생산량이 사용량보다 얼마나 많았냐를 기준으로 인구 증가계획을 잡아야 함. 현상 유지라면 식량 생산량을 늘려야 하고, 소비량이 더 많다면 지금 당장 손을 쓰지 않으면 겨울에 사람들이 픽픽 굶어죽는다는 경고임.
     
    2 - 올해의 생산/소비량은 현재 식량수급처가 어디냐에 따라 비중이 크게 달라짐. 어업/채집/축산업은 현재 생산량과 소비량 비율이 1년간 총 생산/소비비율과 비슷하게 따라가기 때문에 유심히 바라보아야 하지만, 농장과 과수원의 경우엔 하반기에 1년 총생산량이 모조리 나오기 때문에 예측이 필요함. 그렇기 때문에 작년 데이터를 참고하는 것임.
     
     
     
    2. 식량생산시설에 대한 간략한 개요
     
    대체적으로 식량생산시설은 겓어링하우쓰를 제외한 나머지 시설(어업/축산/과수원/농장)의 생산량은 최대 크기일 시 한 곳당 1200 정도로 추산하면 간단함. 다만 효율에 따라 생산량 변동이 발생할 수 있고, 과수원은 1000대에서 턱걸이.
     
    각 생산시설의 특징은 다음과 같음
     
    겓어링하우쓰 - 매우 넓은 범위, 한 곳 기준으로 매우 높은 식량생산(혼자서 1년간 2천 가까이 뽑아냄), 범위 내에 숲의 비율에 따라생산효율이 결정
    선창 - 좁은 범위, 한 곳 기준으로 평균적인 식량생산, 범위 내에 물이 얼마나 있느냐에 따라 생산효율이 결정
    축산업 - 최대크기 기준으로 대지면적 매우 넓게 차지, 인구 대비 식량생산효율 제일 높음. 가축에 따라 부가적인 생산물이 존재 농장 내 가축이 최대치에 도달하지 않으면 기본 식량생산 없음
    닭:부가생산물-계란(식량). 지속적으로 생산함
    양:부가생산물-양털,지속적으로 생산하며 도축시에도 추가로 생산함
    소:부가생산물-가죽, 오로지 도축시에만 생산함.
    농장 -최대크기 기준 대지면적 평균적으로 차지, 평균적인 효율. 봄-여름 시즌에 농사를 지은 퍼센테이지에 따라 가을 수확량이 달라지고, 전량 수확전에 겨울이 온다면 수확하지 못한 식량은 전부 증발함
    과수원 - 최대크기 기준 대지면적 평균보다 약간 높음, 약간 낮은 효율. 농장과 비슷하나 중간중간 간벌로 인해 주기적으로 생산효율이 다소 떨어지는 경우가 있음
     
     
     
    3. 식량은 한종류로 많이 공급하지 않고 많은 종류로 공급할 것 
     
    식량 가짓수가 많아질수록 주민들의 건강수치가 상승함. 다양한 식품이 존재하는 이유는 바로 이것때문임.
    그리고 또 한가지. 과수원,농장,목장은 질병이 존재함. 질병은 한 종류의 식품종류에서 발병하면 근방의 동종 작물이나 동물에게 전염됨.
    식품종류가 단순할수록 질병 발생시의 피해가 기하급수적으로 커짐. 게다가 농장이 서로 가까이에 있다면..... 히익.
    그렇기 때문에 식량은 가급적 다품종으로, 식량생산지구를 설계했더라도 동시에 다양한 작물을 키우는게 좋음. 한방에 전멸하기 싫다면.
     
     
    4. 식량생산효율을 올리기 위한 방법
     
    1)주거지와 떨어뜨려놓지 말 것. 절대로. 거주자의 이동경로 또한 시간이 소요되는 행동이며, 이동시간이 생기는 건 모조리 식량생산효율을 떨구는 행동임. 도심을 만들려 하지 말고 시골 농장의 농가들 분위기처럼 간간이 거주지를 만들어 둘 것
    2)창고와 시장을 적극적으로 건설할 것. 특히나 농장의 경우 가을에 수확시기를 놓치면 1년 농사를 날려먹게 됨. 창고에 빠르게 쟁여놓을 수 있도록 식량창고같은 건 적당한 거리 내에 지어둘 것. 시장도 비슷한 역할을 하나 벤더가 많이 필요하니 주요 지점에만 건설할 것
    3)연장과 교육을 무시하지 말 것. 연장은 생산효율을 고루 올려주고, 교육은 노동인구의 진입연령을 10년 늦추나 생산효율을 올리고 은퇴도 뒤로 땡겨줌. 날리지 이즈 빠와. 빠루 이즈 빠와.
    4)질병피해를 막기 위해 같은 식품생산시설은 붙여서 짓지 말 것. 한 지구에 다품종을 기를 수 있도록 노력할 것. 타 지역 상인과 거래를 틀기 시작하면 씨앗을 구비하는 노력을 게을리하지 말 것. 밀밭에 걸린 질병 하나로 한큐에 주민들이 전멸할수도 있음.
     
     
     
     
     
    대체적으로 이정도만 염두에 두시면 베니쉬드는 매우 쉽습니다.
     
     
     
     
     
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    굶주리지 않는다고 했찌 불 안난다고는 안했다
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.


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