<div> </div> <div>게임 제작에 관련된 말들이 나오면 꼭 유령처럼 이런 말이 따라붙습니다. </div> <div> </div> <div align="center"><strong>'오 이건 좋은 아이디어야 그러니 마이 프레셔스'</strong></div> <div><strong></strong> </div> <div>물론 듣기에는 좋죠! 매우 그럴싸하죠! 창작은 아이디어가 중요하니까요! 하지만 게임 제작은 창작이기도 하지만, 창작보다 더 한 노가다가 기다리고 있습니다.사람들은 게임 제작에 화가나 작가의 일면을 기대하지만, 현실은 그냥 도트찍고 삼디랑 놀고 인쇄기 비슷하게 그림 찍어내고 워드머신질하거나 코딩노예일 뿐이죠(.........)</div> <div>아이디어는 그냥 죤나 아이디어일 뿐입니다. 당신이 막 세상을 뒤엎을 아이디어를 떠올렸다 칩시다. 좋아요. 존나 쩔어요. 헌데 그걸 어떻게 만들 작정입니까? 그냥 아이디어를 던져주면 쨘 하고 만드는 마법의 머쉰이라도 있는걸까요? 하지만 그런 머쉰이 있다 하더라도 분명 내부구조는 야근의 계약에 속박된 코딩의 요정과 포토샵의 정령이 코로 박카스 빨아가면서 고통받을겁니다. 장담하죠. 백파센트로.</div> <div> </div> <div>아이디어는 고작 아이디어일 뿐입니다. 물론 변수가 될 수도 있고, 변화를 주도할 수도 있죠. 하지만 설계하고 구축하는 작업은 창의적인 재능에 의존하기보단 건설업에 더 가깝습니다. 적합한 목적의 구조물을 만들 계획을 세우고, 설계도를 그리고, 설계도에 따라 시공을 하죠. 물론 중간에 건축허가도 받고 사장이 돈 먹고 나르는 ★깜짝★ 이벤트도 있어야겠죠? 물론 그거 만드는 사람들은 사장님이 아닙니다. 그냥 일용직 근로자가 쎄멘을 비비는 대신 코드를 비빌 뿐이죠. 촤하하.</div> <div> </div> <div>이 건축작업에서 아이디어에 대응되는 건 '야! 내가 저 부지에다 죤나 기똥찬 건물을 쎄우는거야. 콜롯쎄움에 버금가는 쌈박장이지! 이름하야... 빨딱쎄움!' 정도일 뿐입니다. 당신이 건축가이십니까? 도면 그릴 줄 알아요? 혹시 자본가이십니까? 혹시 지주세요? 그것도 아니면 뭐.... 어디 지자체 장이라도 되십니까? 아니라구요? <strong>그럼 댁 아이디어는 아무짝에도 쓸모없습니다. 훠이.</strong> </div> <div> </div> <div>왜냐면 어떤 건물을 세우냐는 건 <strong>저런 양반네들이나 결정하지 님같이 지나가는 행인 ABC에겐 아무런 결정권한이 없거든요</strong>. 그러니 기똥찬 건물이 세워지기보단 그냥 유리궁전이나 죤나 세워지는거죠. 꼬우면 너도 건축하시면 됩니다! 돈 죤나 벌어서 갑부가 되거나, 할부지가 상속자산으로 땅을 물려준다던가, 아니면 유우럽피안 스따일을 배워온 유학-파 건축가가 되시면 됩니다! 그래야 '야 내가 지금 죤나 쩔어주는 콜로세움 설계도를 들고왔는데 말이야...'가 먹힐 상황이 된다는거죠.</div> <div>예, 아이디어 말하는게 뭐가 나쁘냐고 할 수도 있습니다! 아이디어는 나쁘지 않아요! 죄가 없죠<strong>. 다만 당신이 그 '아이디어'라는 것이 매우 독창적이고 창의적이라고 생각하는 것부터가 문제십니다! 제반 지식 없이</strong>! </div> <div> </div> <div>건축에 예를 들었으니 계속 예를 듭시다. 당신이 어느 순간 아이디어랍시고 뭘 들고왔습니다. 당신 생각엔 쩔어요. 헌데 그게 <strong>기둥 하나에 하중이 와장창 몰려드는 어처구니 상실급 아이디어인데 세상에는 그정도로 하중을 버틸 수 있는 파워풀한 자재가 엄쓰요. </strong>보통 이런걸 아이디어라고 하기보단 개소리라고 해주죠. 아니면 <strong>마천루랍시고 지었는데 딱 봐도 기하학적으로 버틸 수 없는 괴랄한 디자인인데, 그걸 무슨 수로 하중분산을 하고 무게중심을 잡는지에 대해선 일언반구도 엄쓰요</strong>. 한마디로 <strong>당신이 지금 아이디어라고 들고온 게 마치 유치원 꼬꼬마들이 '와! 미래세계에는 이럴꺼에염'이라고 말하면서 쓱쓱 그린 그림이랑 칭구칭구할 수준</strong>이라는겝니다. 뭐 뻔하죠. 팔다리 쫙 벌린 무관절 사람들이 빵긋 웃으며 로켓뜨를 타고 댕기는 그런 분위기의 그림 말입니다. 이런걸 아이디어라고 하진 않죠. </div> <div> </div> <div>우리가 아이디어라고 칭하는 건 <strong>야 그래도 최소한 그럴싸는 하네</strong>선에서 끝나는 건 아닙니다. 창의력과, 그 창의력을 받쳐주는 현실성이 있어야하죠. 생각은 누구나 다 해요. 로뎅인지 오뎅인지도 좌변기 앉은 아저씨를 조각을 싹싹 했잖아요? 뚝딱뚝딱인가? 아무튼 간에, 사람은 생각을 하죠. 하지만 그 생각이 항상 그럴싸하지도 않고, 제정신으로 하지도 않습니다. 가끔 미치기도 하죠. 저처럼 많이 미치는 사람도 있지만 말입니다. 의히히힣히</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>비단 예제를 든 건축 뿐만이 아니라, 우리들의 사회는 수많은 아이디어를 통해 변화해왔습니다. 하지만 아이디어는 경쟁하고, 검증받는 과정을 거치면서 채택되었습니다. 아이디어가 채택되려면 뭐다? 그렇죠, <strong>실물</strong>이 있어야죠. 그렇다고 <strong>'어? 내 아이디어는 실물이 존재하지 않는 행위를 기반으로 하는데?'</strong>라는 유치뽕짝블루스같은 반박 하지 맙시다. 여기서 실물이라는 건 아이디어를 <strong>구체화</strong>하는 것을 지칭하는 것이니까요. 예를 들자면 수학공식이 그런거겠죠. 하지만 수학은 유해하지 예제를 들지 않겠습니다. 오 매쓰매틱, 댓츠 유해. 데인져! 내 정신에 데인져!</div> <div> </div> <div>훌륭한 발명가나 엔지니어들이 창의성이나 아이디어로만 먹고살았을까요? 노우, 그들은 <strong>실물</strong>을 구현하는 것에 많은 노력을 기울였습니다. 아이디어는 사실 별 거 아닙니다. 동시간대에 같은 장치를 보고도 <strong>야 이거 내가 보기엔 이렇게 하면 더 좋을텐데</strong>라는 생각을 하는 사람은 한둘이 아니었습니다! 산업시대를 예로 끌어들인다면, 누군가가 새로운 혁신을 불러일으키는 기계를 만들었다고 해서 끝이 아닙니다. </div> <div>초기형은 진짜 구리고 쓰잘떼기 없어보이지만, 최소한 없었던 것보단 나았죠. 그걸 보고 세계 각지에 있는 창의적이고 재능 있는 기술자들이 <strong>야 이걸 뜯어고치면 더 좋을텐데?</strong>라는 생각과 함께 뚱땅뚱땅을 시전하고, 제각각 개량하거나 아예 새로운 기계를 만든 겁니다. </div> <div>그 과정에서 가장 좋은 게 채택되거나, <strong>정치.사회적 빠와에 의해 의도적으로 좋은게 도태되고 구린게 채택되거나 </strong>하는 일이 벌어진거죠. 항상 제일 좋은게 당첨되진 않습니다. 세상 사는게 다 그렇죠(...)</div> <div> </div> <div> </div> <div>산업혁명 이야기에서 다시 게임 이야기로 돌아갑시다. 사실 게임산업 분야에서 아이디어는 <strong>님들이 지금 생각하고 있는 상당수의 것들이 초창기 게임산업 당시에 현장에서 뛰던 아저씨들이 어지간하면 다 떠올렸던 발상</strong>입니다. 다만 그걸 누락시키거나 채택하지 않은 이유는 <strong>그 때 당시의 기술론 도저히 그런 어마어마한 짓거리를 벌일 여력이 충분하지 않기에</strong> 못만든거죠. </div> <div>아, 지금은 가능하다구요? 그럼 여기에 걸립니다. <strong>그거 만들려면 어마어마한 자원이 투입되어야 하는데, 그거 투입해서 뽕 뽑을 자신이 없어</strong>라는 거죠. 아니면 <strong>생각할땐 쩔었는데 실제로 만들어보니 죤나 재미가 없더라</strong>거나 말이죠. 사실 마지막에 언급된게 가장 가능성이 높습니다. <strong>'아이디어=재미'는 아니다 </strong>이거죠.</div> <div>그리고 무엇보다 아이디어는 중구난방이지만 이걸 구현하기 위한 작업은 고달픕니다. 여기에서 기획자의 재능이 돋보이는거죠. <strong>뭔 소린지 알아듣기조차 애매한 헛소리를 가지고 설계도를 짜맞춰나가야하는 게 </strong>기획자가 할 일이거든요. 그 설계도에 따라 공구리를 치고(...) 철근을 쎄우고, 미싱질 하고 벽돌 나르는 게 나머지 역할인겁니다. 물론 게임산업에서 기획자는 멋들어진 공사모자 쓰고 손가락질 하는 건축가가 아니라 <strong>같이 쎄멘포대랑 벽돌 날라야 하는 노가다꾼 1</strong>입니다(....)</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>그렇기 때문에, 게임에서 아이디어라고 하는 것은 <strong>프로토타입을 제조할 만큼의 설계도를 뽑아낼 수 있는 체계화된 문서나, 그걸 뽑을 만큼의 프로토타입</strong>을 아이디어 정도로 칭해줄 수 있습니다. 우리가 흔히 하는 <strong>이거이거해서 저래저래해서 우가우가 얍얍하면 재미 짱짱맨</strong> 같은 원시인 벽화그리는 소리(....)는 아이디어 아닙니다. 보통 아이디어를 빼갔다는 건 남의 게임에서 저런 설계도면을 빼내가는 산업스파이질을 지칭하지, 님들이 벽에다 그린 수렵도 비스무리한걸 들고가는게 결코 아닙니다! </div> <div><strong>아니 그전에 그런 원시벽화를 들고가다가 복제양을 만든거나 마찬가진데 들고간놈은 무슨 데미갓이라도 되는거여 뭐여</strong></div> <div> </div> <div>그래서 제가 이 글판에 뭔가 게임 관련으로 번뜩이는 개소리(...)가 떠오르면 그걸 아이디어라고 써갈기지 않습니다. 망상, 헛소리, 뻘소리, 개소리, 아무튼 간에 '제가 생각을 했는데 이게 제정신으로 한 건지는 아닌지 구분할 자신이 없으니 여러분들에게 평가를 넘기겠습니다' 식으로 가는거죠. 왜냐면 <strong>구현화시키지 못 할 아이디어는 아이디어가 아니라 그냥 망상이니까요.</strong></div> <div> </div> <div><strong>반대로 생각하면, 여러분이 망상을 구현화시킬 수 있다면 그건 죤나 훌륭한 아이디어입니다.</strong></div> <div>...아니, 죤나 훌륭하다는 건 빼죠. 평가는 해야하잖아염. 제가 어느날 뭔가 종이를 꾸깃꾸깃해서 '야 이 우매한 똘똘이들아 내가 훌륭한 종이접기 방법을 창작해냈다! 경배해라!'라고 해서 님들이 '오오 쩔어주는 종이접기 오오 님 쩌네요'라고 해줄건 아니잖아여. '뭐래 미친놈아 꺼져'라고 하면서 그 종이를 제 면상에 던질테니 말입니다.</div> <div> </div> <div> </div> <div>떙스포와칭.</div>
papercraft의 꼬릿말입니다
명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
<b><font color='red'>헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.</font></b>
너요 너, 네 손요.
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