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    게시물ID : gametalk_118768
    작성자 : papercraft
    추천 : 0
    조회수 : 390
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2013/10/31 17:35:04
    http://todayhumor.com/?gametalk_118768 모바일
    어젯밤에 잠들기 전에 떠올린 타워디펜스 헛생각
     
    며칠동안 개같은 뻐킹 가버먼트 소리만 들어서 기분이 꿀꿀한데
    이놈의 지름마는 내 지갑을 쥬기려 드니 더 꿀꿀하네요.
    그런데 왜 이딴걸 쓰는진 저도 모르겠습니다. 으히히 난 미쳤나보다.
     
     
     
    1.아이디어 발상 소스 
     
    디펜스 게임은 거의 비슷한 문제점을 갖고 있다. 패턴 반복으로 인해 일정 기준을 넘어서면 단순한 반복플레이+파워게임이 된다는 점이다.
    그럼 이걸 어떻게 하면 최대한 지연시킬 수 있을까? 글쎄여. 나도 잘 모르겠는데(.......)
    하지만 아이디어가 없다면 이런 글 안썼겠지. 으힣히
     
     
    1-1. 기존 디펜스 게임의 문제점
     
    *단순반복이다. 짓고 업글하고 때려잡고 끝. 여기에서 변수가 얼마나 추가되고 요소가 더해지고 빼지느냐에 따라 달라진다.
    *한번 망하면 그걸로 끝이다. 재도전 아니면 게임오버, 선택지는 둘이다. 뭐 당연한건가?
    *일정 시점을 넘어서면 게임이 굉장히 지루해진다. 당연하지. 몰려오는거 그냥 퍽퍽퍽 끝 다음거가 전부인데....
     
     
     
    1-2. 대안점을 제시해보자
     
    *수익 경로의 다양화. 몹 때려잡는 게 높은 보상을 지원하지만, 이걸로 인해 '퍼펙트한 플레이'가 아니면 손해를 본다. 그러니 수익을 분할시켜보자.
    *'스테이지'라는 범위를 뛰어넘자. 전체맵에서 특정 스테이지를 클리어하느냐, 못하느냐로 게임 진행 분기를 마련하면 되지 않을까?
    *다양성을 더하자. 3가지 종류로 해내는 조합은 얼마 없지만 조합 재료가 늘어나면 결과물이 다양해진다. 조합의 다양성을 늘리자!
     
     
    1-3. 대안점의 맹점을 파헤쳐보자.
     
    *그렇다고 소위 말하는 '돈타워'를 늘리는 것만이 해답은 아니다. 돈짓는 오브젝트같은건 너무 흔한 대안이야.
    *그럴 정당성을 어떻게 부여하느냐? 그리고 그게 의미가 있냐? 맵만 만들고 클리어 안클리어 하고 땡이면 순차적 스테이지랑 선택적 스테이지랑 뭐가 다른가?
    *게임이 복잡해지리라는 건 고려를 안하나봐? 등신아? 밸런스는 어쩌려구요? 호갱님아?
     
     
    1-4. 그래서 최종적으로 떠올린 구상
     
    *'수익 영역'을 설정하고, 스테이지 클리어의 여부와 도달률에 따라 변동을 줄 수 있는 요소를 획득할 수 있도록 하자. 돈타워가 아니라 돈마을이다! don't 아니다.
    *일종의 전쟁놀이라고 치자.... 가 아니라, 업그레이드나 저 '수익 영역'에 변동을 주도록 하자. 그럼 됐냐?
    *다양한 선택지 중에서 취합적으로 고르도록 하는, 마구잡이 짬뽕 말고 '특성 트리 찍듯' 하면 어때?
     
     
     
    1-5. 구상에 이은 반론
     
    *슈ㅣ발 그래서 뭘 만들자는거야?
     
     
     
    2. 그래서 해봤다. 게임 구상!
     
    일명, '도시국가 디펜th'. 성향이 다른 나라 사이에 끼인 도시국가가 각자의 공격을 방어하고 근처의 자원영역을 장악하고, 나아가 시대흐름에 따라 발전하는 국가들의 침공을 막아내는 게임!
     
    (뭔소리인지 나도 모르겄다!! 우와! 모르겠어! )
     
     
    2-1. 나도 모르니까 정리해보는 규칙 구상
     
    1)기본 규칙
     
    1. 플레이어는 '도시국가'를 지키는 입장으로, 각 요충지마다 설치된 방어시설 통해 각 나라에서 쳐들어오는 적들의 공격을 막는다.
    2. 플레이어는 '요충지'와 '도시국가' 타일을 통해 플레이한다. 요충지에선 디펜스, 도시국가에선 디펜스 중에 쓸 돈과 특수 아이템을 생산
    3. 아 슈ㅣ바 나머진 잘 모르겠으니 그냥 도시타일에서 돈벌어서 요충지에서 적 때려잡는 디펜스께임 끄ㅌ
     
    2)도시 규칙
     
    1. 요충지에서 적을 때려잡으면서 얻는 보상+요충지에서 승패 여부로 결정되는 자원시설 점령+이벤트 등의 경로로 획득하는 아이템으로 도시를 육성한다.
    2. 도시는 육성되어가면서 업그레이드,인구 증가,산업발전,문명발전 기능을 수행한다.
    2-1. 업그레이드는 말 그대로 현재 사용중인 타워 업그레이드 슬롯을 개방하거나, 성능 향상, 혹은 도시기능 향상을 도모하는 개념이다. 티어업+보너스 스탯의 개념.
    2-2. 인구는 이 게임에서 가장 핵이 되는 수치로, 요충지에서 타워를 지을때 쓰거나, 산업발전, 문명발전 등에 소모된다. 업그레이드에 부을지는 고민중.
    2-3. 산업발전은 요충지에서 타워가 쓸 탄약을 공급하는 개념으로 보면 오케이. 대신 서플라이랑은 다르게, 각 타워가 쓰는 특수탄, 특수 타워나 비싼 타워의 유지비로 사용. 간단하게 생각하자면 MP라고 보면 됨. 산업발전은 한계치를 두고 있고, 업그레이드를 통해 최대치를 늘리고, 시간당 생산량을 조절할 수 있도록 설정. 그러니까 만엠 뿔리고 엠회량 얼마나 늘릴지 지정 가능.
    2-4. 문명발전은 현재 쓰고 있는 타워의 테크트리에 관여함. 처음에는 뭐 원시인으로 설정했다가 중세,마법,신성 식으로 갈라져 나오고.... 뭐 나중에는 산업시대나 기계문명쪽으로도 갈 수 있도록 해둬야징. 아, 생각해보니 그냥 전직 개념으로 두되, 굳이 다른 문명으로 갈아타지 않더라도 꾸준하게 투자하면 쎄도록 설정하면 되겠구만. 그리고 도전과제는 원시인의 역습 비스무리하게 해놓고 원시문명레베루로 하이테크 로보뜨를 뼈몽둥이로 자크살?
     
     
    3)적 규칙
     
    1. 적은 가면 갈수록 강해진다. 이건 당연한 거지만 다음과 같은 요소에 의해 강함이 조금씩 달라진다.
    1-1. 각 국가는 서로 원수지간이라 서로 쌈박질을 할 때가 있다. 서로 싸워서 진쪽의 공격은 조금 약해지고, 이긴쪽은 조금 강해진다. 그러니까 한쪽이 멸망하면 2배로 쎄진다 그 소리임.
    1-2. 각 나라는 고유의 특성을 가지고 있고, 관련 이벤트가 나오면 겁나 쎄진다. 단 이런 강화보정은 1회성.
    1-3. 모든 국가는 100%의 강함을 가지고 있으며, 패배나 승리로 인한 일시적 강함은 100%에 수렴할 때까지 점진적으로 줄어들거나 늘어난다. 단 나라를 먹어서 세진 경우에는 먹은 나라만큼 보정치가 더해진다.
    1-4. 각 국가 간에는 정해진 문명이 있으며, 각 문명간엔 상성이 있다. 고로 도시국가가 가진 문명과 적 문명간의 상성차도 존재함. 물론 200% 이수준은 아니고 한 120%정도로.
     
     
    4)요충지 규칙
     
    1. 요충지는 지상과 공중으로 나뉜다. 단! 여기서 중요한 게 있지. 바로 '고도'라는 개념
    1-1. 지상은 우리가 흔히 하는 지상이며, 지상 속성을 가진 몹이 여기로 온다. 땅굴을 파서 들어오다 불쑥 튀어나오는 놈도 추가를 해볼까?
    1-2. 공중은 지상보다 맵 넓이가 훨씬 크도록 설정하되, 실제로 보이는 건 지상과 똑같이 처리한다(레이다로 보듯 압축했다고 칩시다). 그리고 고도라는 개념을 두어서, 높은 고도에 위치하는 녀석일수록 대체적으로 더 빠르게 설정하도록 하자(물론 예외도 있음). 그래서 고도에 따라 타워가 못때리거나 명중률이 떨어지는 경우엔 헛방을 치도록 하는 거져. 오우, 이거 괜찮네.
    2. 요충지는 타워를 건설할 수 있도록 하며, 도시에서 생산된 자원으로 요충지 맵을 개조하도록 설정한다. 타워를 못짓는 땅에다 타워를 짓거나, 방어시설을 짓거나 하는 식으로.
    3. 요충지는 특수자원과 연결되어 있으며, 특수자원은 요충지에서 디펜스를 성공했느냐의 여부에 따라 생산성이 결정되거나, 일시적으로 장악력이 상실되거나, 추가로 생산지역을 확보하도록 한다.
    4. 요충지에서 전투 패배시 도시국가에 패널티는 주지 않도록 한다. 왜냐? 이미 패널티는 요충지의 전투로 인해 얻는 기회를 상실하기 때문이져. 이중패널티는 다메요 부라더. 대신 국력이 약해져서 계속 내리지면 게임오버는 하도록 하자.
     
     
    5) 문명 구상
     
    1. 문명은 각자 독특한 개성을 지니도록 하되, 특징을 부여한다. 예를 들면 뭐 '종교'문명은 사거리에 따른 패널티가 없지만 기계류에 데미지는 별로 못준다거나, '공산주의'문명은 총알을 두 발씩 쏘거나, 기계문명은 레이저빔으로 대체한다던가...
    2. 문명은 도시국가에서 전직할수도 있지만, 특수이벤트로 유물같은거(그래, 종교의 경우에는 미소녀 예언가를 넣자! 마법 쪽도 미소녀 마법사를 넣고!)를 획득하면 즉시전직이 가능하게끔 해두자. 물론 랜덤하게.
    3. 어.... 그 외엔 뭐.... 문명 전직하면 할때마다 타워가 1단계씩 하락하는 패널티는 넣어야겠지? 전직꼼수를 막기위해.
     
     
     
     
     
    .......생각해보니 뭐 그리 대단한 것도 없네요. 촤하하.
    근데 솔직히 타워디펜스 좋아하긴 하지만 하다보면 그게 그거같다는 느낌이 들어서 오래는 못잡아요. 그래서 한번 멋대로 망상질을 하는거죠!
     
    당연히 이딴걸 만들 사람도 없을테니 망상정도 하면 어때!
     
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.
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