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    게시물ID : actozma_114042
    작성자 : papercraft
    추천 : 0
    조회수 : 280
    IP : 59.20.***.109
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2013/08/06 20:07:07
    http://todayhumor.com/?actozma_114042 모바일
    사실 뭐 망할것같니 어쩌니 해도 결국 게임 안망할것같아요
     
    씁씁한 이야기고 게토게에 올릴 내용임에도 불구하고 베스트 가도 아무도 신경 안 쓰는 밀아게에 올리는 건... 뭐 밀아에 가장 부합되는 이야기니까염.
     
     
    제가 온라인게임에서 주장하는 이론은 몇 가지가 있습니다. 개중에는 존나 입버릇처럼 말하는 것도 있고, 그리 잘 안 말하는 것도 있죠.
     
     
     
    -한 번 게임에 재화를 투입한 사람들은 그 게임에서 쉽게 벗어날 수 없다. 이미 자산을 가지고 있으며, 그것이 발목을 붙잡기 때문이다.
     
    -상황을 최악으로 돌아가는 패치 및 업데이트가 되더라도, 치명적인 수익성 악화를 유발하는 결과물이 아닌 이상 개발사는 감행한다.
     
    -게임의 순환고리가 망가졌다는 걸 깨닫고 개발사가 수습을 시작했다면, 이미 늦은 것이다. 되돌릴 수 있는 지점에선 언제나 개발사들은 달콤한 꿀에 취해 정신을 못 차리기 때문이다.
     
     
     
    뭐 이외에도 많지만 쓸데없는 소리니 넘어가고(...), 현재 밀아는 1+2의 적절한 조합상태에서 1번에 해당하는 사항이 적용되지 않는 사례가 발생하고 있습니다. 사람들이 자기가 가지고 있는 자산을 포기하는 상황이죠. 님들이 투자한 시간 말하는 게 아니라, 현금이 들어간 결과물 말입니다.
     
    주변 과금러들이 잇달아 과금을 멈추거나, 접는다는 발언을 하시는 건 보셨을 겁니다. 이게 뭐 때문에 그렇냐면 별 거 없어요. 게임에 투입되는 재화로 인해 얻을 수 있는 보상의 가치가 너무나도 빠르게 떨어진다는 이 게임의 시스템 자체를 자각한겁니다. 예, 다들 그렇게 표현은 안 했지만 무심결에 다들 깨달으셨을 겁니다. 이런 게임에서 인플레이션이 지양되어야 하는 근본적인 이유 중 하나가 바로 이런 문제죠. 카드의 교체주기가 너무 빨라지면 자연스레 투입되는 금액에 대한 기대값이 떨어집니다.
     
    실제로 이 게임은 한 번 투입되는 금액 대비 기대할 수 있는 보상 기대값이 시간이 지날수록 떨어지고 있습니다.
    뭔소리냐구요? 예제를 들어봅시다.
     
    일시적으로 가장 높은 가치를 지니는 건 당연히 시즌 5배수 카드입니다. 사실상 과금결재를 하는 이유가 바로 이겁니다. 그렇기 때문에 이 한 달의 기본 수명을 보장하는 카드를 위해 사람들은 과금결재를 합니다. 하지만 100장 중(실제로는 이보다 더 많습니다만)에서 사람들이 실제로 원하는 건 두 장입니다. 좀 많이 치면 지난 시즌까지 합쳐서 네 장, 거기에 3배수도 포함된다면 6장 되겠습니다. 자, 수학이 아니라 산수놀음을 봐도 100 중 6입니다. 6%, 하지만 여기에서 우리가 추가적으로 고려해야 할 변수가 있습니다. 목표로 하는 카드가 6성, 나올 수 있는 카드 등급 중에서 가장 낮은 확률을 가진 등급이라는 점이죠. 실제로 우리가 기대할 수 있는 카드 획득 확률은 6%만도 못합니다.
    하지만 여기에서 끝나진 않습니다. 카드는 계속 추가되고, 테이블의 총합은 늘어나니까요. 자, 그럼 계산을 해 봅시다.4개의 시즌이 지나가고 12장의 카드가 추가되었습니다. 그리고 다섯번째 시즌이 돌아왔죠. 그럼 몇개 중에 여섯 장일까요?
    115장 중 여섯입니다. 시즌 4번이 지났으니 12개의 카드가 나왔잖습니까. 새 시즌이니 이번이 다섯번째 시즌인겁니다. 그러니 15장이죠. 그럼 몇%의 확률로 배수카드를 뽑을까요? 자세한 건 계산기를 두둘겨야 하지만, 확실한 건 시즌이 지날수록 님이 원하는 그 카드를 먹을 확률은 줄어듭니다. 
     
    정상적인 생각을 가진 이들이라면 이 구조를 진작에 깨닫고 드랍테이블의 최대한도를 조정하던가 하는 식의 변경을 실시할겁니다. 하지만 애석하게도 한밀아에선 그 어떤 조정도 가해지지 않았습니다. 주기적으로 행해져야 함에도 불구하고 말이죠.
     
    그 때문에 우리가 말하는 속칭 '고인'을 뽑을 기회값은 늘어나는 반면, 목표로 하는 5배수를 얻을 기회값은 줄어듭니다.  하지만 여기에서 끝이 날까요?
     
     
    돈을 들여서 카드를 뽑았습니다. 그걸 키풀을 했습니다. 자, 일단 한 장의 카드가 최종적으로 완성이 되었습니다. 그런데 과연 이 카드는 언제까지 쓸 수 있을까요?
     
     
     
    시스템적인 문제입니다만, 밀리언아서라는 게임은 고레벨 강적과 상대하면 할수록 딜카드의 입지가 상대적으로 취약해질수밖에 없는 구조입니다. 왜냐구요? 간단한 문제입니다. 데미지 증가율이 끼치는 영향과 총 hp가 끼치는 영향이 다르기 때문이죠.
     
    자, 예제 들어갑니다. 쌈박하게 20000/20000스펙의 카드를 만듭시다. 두 종류가 필요하겠군요. 공격력 200%상승, 200%회복. 강적의 데미지는 한 3천 정도로 치겠습니다. 피통은 한 20만 정도로 두도록 하죠.
     
    20만짜리 강적을 공격하는데에 과연 딜카와 힐카, 어느 쪽이 더 유리하실거라고 보십니까? 예, 여러분들은 이미 답을 알고 있습니다만, 그래도 설명은 합니다.
     
    딜카드가 갖고 있는 스킬을 통해 이득을 볼 수 있는 것은 공격력 20000입니다. 한 마디로 한 번 더 공격을 하는 것과 같은 효과를 유발합니다. 대충 쌈박하게 스킬이 터졌다고 가정을 하면, 총 7회의 공격을 통해(3천*7=21000. hp오버되는 공격이 들어오는 시점) 16만의 딜링을 했습니다. 그리고 못잡죠.
     
    힐카드의 상황을 봅시다. 현재 상황으로 볼 때 힐카드가 최대 이득을 볼 수 있는 것은 hp 18000이며, 이는 카드가 20000/38000상태에서 아무런 스킬이 없는 것과 같은 효과를 유발합니다. 물론 재수가 없다면 그냥 2만/2만의 상태로 돌입하는 거지만 말이죠.
     
    간단하게 계산을 해보자면, 힐카드가 첫턴에 스킬이 터지는 경우라면 14만이지만, 그 뒤부터는 딜카드와 같거나 더 많은 딜링 기대값을 가진다는 겁니다. 당연히 상대가 안되죠. 효율상에서 비교가 안됩니다.
     
     
    물론 이건 어디까지나 카드 한 장의 문제입니다. 그 때문에 유효힐과 같은 복합적인 문제는 배제되었죠. 하지만 카드 세 장으로 덱을 짜면 오히려 힐카드의 중요성이 더 부각되어지지 덜해지지는 않는다는 겁니다.
     
     
    갑자기 배수카드 과금이야기 하는데 왜 이 이야기를 꺼내느냐? 밀아 구조상 딜카드가 힐카드에게 밀리기 때문에, 배수의 필요성이 더욱 절실해진다는 겁니다. 딜카드로서 할 수 있는 한계를 극복하는 방법은 배수카드를 이용하는 것 뿐이죠. 배수힐카드가 그런 의미에서 시즌별로 가장 주목받는 겁니다. 딜과 힐을 동시에 만족하기 때문에 실 스펙이 튀겨지는 비율이 가장 높으니까요.
     
    이렇기 때문에 사람들이 배수카드에 매달릴 수 밖에 없습니다. 제한덴 덱에서 딜카드의 역할이 상대적으로 부족한 상황에서, 딜을 높이기 위한 거의 유일한 수단이니까요.
     
     
    이런 시스템상의 근본적 결함덕분에 상당수의 배수카드들이 빛을 보지 못하고 사라집니다. 단순히 한두 장 먹은 카드 뿐만이 아니라, 풀돌을 마친 카드까지도 말이죠. 아, 혹시 말해서 질문. 혹시 지난 시즌에 5배수 카드 먹었는데 5배수 사라진 뒤에 그거 계속 굴리시는 분 계십니까? 힐카드 말고.
     
    당당하게 '저요!'라고 말하실 분은 없으실 겁니다. 비슷한 스펙의 카드가 있다면 힐카드를 먼저 선택하고, 그다음에 상황을 봐서 투입할테니까요. 한 마디로 딜카드는 5배수가 끝나는 순간 튀겨진 유용성이 팍 줄어듬과 동시에 뒷전으로 밀려나는 경우가 태반입니다. 한달짜리죠.
     
    사람들은 이런 구조적인 문제에 대해 의문을 제기하긴 합니다만, 그렇게 큰 문제를 제기하진 않습니다. 지를 놈은 자기 운을 탓하고, 안 지를 놈은 다른 세계라고 끊어버리기 때문이죠. 예, 사실상 지를 사람은 계속 지르기 때문에, 이 문제에 대해 의문을 제기하지도 않고 한다 치더라도 주목받지는 못합니다.
     
    이래서 이 게임이 그렇게 쉽게 망하진 않을 거라는 겁니다. 문제가 있고, 논란이 심한 이벤트를 벌인다고 해도, 결국 사람들 중에서 이 모든 문제제기를 무시하고 돈을 쓰는 사람이 나오기 때문이죠. 물론 님들 돈 쓰는데에 뭐라고 할 자격이 없는 건 압니다. 그렇다고 해서 이 붕괴의 순환고리를 일조하는데 가장 큰 핵을 쥐고 있는 손을 가리키는 것이 마냥 무례하고 몰상식한 행위라고 말할 수도 없는 것이죠.
     
    그래서 이 게임이 망하지 않을 것이고, 꽤 오래 가긴 할 겁니다. 하지만 게임으로서의 기능은 많이 떨어질 겁니다. 더 많이 지르는 사람을 위한 모습으로 변해갈 것이고, 결국 지르던 사람들이 자기들 빼곤 아무도 남지 않았다는 걸 깨달았을 즈음이 되어서야 멈추겠죠.
    물론 서비스 제공자들 역시 돌이킬 수 없는 선을 넘고 나서 한참 뒤에 깨달을 겁니다.
     
    다만 확신할 수 있는 건 지금 당장은 깨닫지 못할 것이라는 점이죠.
     
     
     
     
     
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    세상은 될놈과 안될놈이 있습니다.
    혹시라도 착각하지 마세요. 넌 안될놈이니까.
    지르면 될놈이 될 것 같습니까?
    명심하세요, 넌 안될놈이니까.


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