<p> </p> <p>안녕하세요. 던전앤파이터 디렉터 윤명진입니다.<br></p> <p> </p> <p>지면으로 인사 드리는 것은 처음인 것 같습니다.</p> <p> </p> <p>오늘은 앞으로 진행할 던전앤파이터의 개발 방향에 대해 모험가 여러분께 말씀 드리고자</p> <p>했습니다만, 개발 방향을 말씀드리기 앞서 먼저 사과의 말씀부터 올립니다.</p> <p> </p> <p>1월 29일 업데이트 이후 진행된 연장점검과 잦은 임시점검 및 많은 게임 오류로 인해 게임을</p> <p>이용해주시는 많은 분께 불편함을 드린 점에 대해 진심으로 고개 숙여 사과 드립니다.</p> <p>기획적인 부분에 대한 변경도 있었고, 애초에 의도했던 것보다 과하게 적용되어 수정한</p> <p>부분도 있었으며, 예상치 못한 시스템 오류도 있었습니다. 많은 것을 보여드리고자 하였는데,</p> <p>그보다 더 많은 불편함을 드렸습니다. 진심으로 사과 드리며, 남아있는 오류 현상에 대해서는</p> <p>빠르게 수정을 하여 여러분께서 느끼시는 불편함을 최소화할 수 있도록 노력하겠습니다.</p> <p> </p> <p> </p> <p></p> <p> </p> <p>던전앤파이터의 업데이트에 붙는 민망한 별명이 있습니다. 바로 “4대 명검”입니다.</p> <p>이번에 진행한 ‘마계로 가는 길’ 업데이트는 부끄러울 만큼 불안정한 업데이트였습니다.</p> <p>누구보다 빠른 라이브 서비스를 진행한다는 명목 아래 업데이트 바로 직전까지 개발 변경을</p> <p>하는 것이 오랜 전통처럼 지속되어 왔고, 플레이에 심각한 문제를 주는 오류라면 원인 발견</p> <p>즉시 수정을 하여 점검을 통해 수정을 하는 것이 다반사였습니다.</p> <p> </p> <p>그러나 잦은 점검을 통해 모험가 여러분께 오히려 더 불편을 드리는 부분이 많은 건</p> <p>아닌가라는 생각을 해왔고, 최근 더욱 빈번해지는 연장점검과 임시점검을 경험하며 이대로는</p> <p>안되겠다는 생각을 하게 되었습니다.</p> <p> </p> <p>앞으로는 내부적으로 개발 프로세스를 크게 변경하여 업데이트 후 발생하는 오류를 최소화</p> <p>할 예정입니다. 내부 프로세스를 상세히 말씀드릴 수 없어 자세한 말씀을 드리지는 못하지만,</p> <p>업무방식을 크게 개선할 예정입니다. 중요한 업데이트 일수록 내부 테스트 기간 및</p> <p>모험가 여러분의 테스트 기간을 길게 진행하여 불안정한 부분을 최대한 수정하고 실서버에</p> <p>업데이트 하도록 하겠습니다.</p> <p> </p> <p>테스트 서버로 운영되고 있는 퍼스트서버의 운영 정책도 전면 재검토할 생각입니다.</p> <p>퍼스트서버의 개발 환경이 실서버와 다르고, 캐릭터가 복사되지 않아 완벽히 테스트가</p> <p>어려운 부분도 문제를 논의하여 해결 방안을 찾고 있습니다. 부끄럽게도 개발적인 부분이</p> <p>서로 다르게 진행된 지 오래되어 단 시간 내에 해결될 방안은 아닙니다만 지속적인 시도로</p> <p>해결하도록 하겠습니다.</p> <p> </p> <p> </p> <p></p> <p> </p> <p>던파 페스티벌에서 말씀드린 것 같이 이번 업데이트를 준비하는데 포커싱을 맞춘 부분은</p> <p>던전앤파이터의 핵심적인 재미요소를 강화하는 부분이었습니다. 핵심적인 재미 요소 중</p> <p>빼놓을 수 없는 부분 중 하나가 스토리였고 이를 되살리기 위해 전면적인 퀘스트 개편과</p> <p>스토리의 이해를 도울 수 있는 시네마틱 영상 업데이트를 진행하였습니다.</p> <p> </p> <p>이와 함께 다양한 플레이를 제공해드리기 위한 던전 난이도 확장이나 신규 던전 업데이트</p> <p>등을 진행하였으며, 파밍 구조의 개선을 위한 아이템 개편 작업도 진행하였습니다.</p> <p>그리고 캐릭터 밸런싱과 섀도우댄서, 안톤레이드 개편 등이 곧 여러분께 선보일 예정입니다.</p> <p>이 모든 진행의 베이스가 되는 개발 방향은 다름 아닌 “액션 게임으로서의 재미를 살리는 것”</p> <p>입니다.</p> <p> </p> <p>사람마다 재미를 느끼는 부분은 서로 다르겠습니다만, 던전앤파이터에서 재미가 없다고</p> <p>느껴지는 부분은 의외로 비슷할 수 있을 것 같습니다. 예를 들어 캐릭터나 몬스터의 상황에</p> <p>상관없이 늘 동일 순서대로 스킬키만 눌러 몬스터를 사냥하는 것이나, 몬스터의 패턴은 알고</p> <p>있지만 파훼할 방법이 없이 몬스터에게 즉사를 당하는 것, 몬스터가 패턴을 보이는 순간을</p> <p>알 수 없어 갑자기 공격을 당하는 것, 아무리 투자를 해도 내 캐릭터로는 깰 수 없는 던전이</p> <p>존재하는 것 등이 게임을 재미가 없게 만드는 것이 아닐까 합니다.</p> <p><br>그리고 아쉽게도 위에서 언급한 재미가 없게 만드는 요소들이, 기술적인 한계점을 극복하지</p> <p>못해서라거나 문제 해결을 빠르게 하기 위한 방법이었다는 등의 이유로 현재 던전앤파이터에</p> <p>존재하고 있습니다.</p> <p> </p> <p>알고 있으면서 왜 그대로 두었냐고 물으신다면 그 방법이 기술적으로는 쉬울 수 있어도,</p> <p>결코 쉽지 않은 방법이었기 때문이라고 변명의 말씀을 드리고 싶습니다.</p> <p>이번 캐릭터 밸런스 업데이트를 보면서도 느끼셨겠지만, 기준을 잡고 진행하다 보면</p> <p>어느 모험가 분들께는 상대적으로 피해가 가는 부분이 발생하게 됩니다. 피해가 없도록</p> <p>모두를 상향하면 되지 않느냐 물으신다면 그런 단기적인 해결 방안을 선택해와서 그 다음엔</p> <p>던전 난이도를 올렸고, 반대되는 개념의 패턴을 만들었고 또 다른 해결방안을 만들어왔더니</p> <p>이렇게 되었다 라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.</p> <p> </p> <p>하지만 이제는 좀 더 정공법으로 던전앤파이터가 가지고 있는 여러 가지 문제를 해결해야</p> <p>된다고 생각했으며, 먼저 안내가 나갔던 무한홀딩 방지나 캐릭터의 하향 밸런싱 역시</p> <p>그 일환으로 진행되는 작업입니다만, 동시에 플레이 영향력이 큰 부분의 문제를 개선하지</p> <p>않는다면 모험가님의 플레이만 불편하게 하는 부분이라는 점을 알고 있습니다.</p> <p>그래서 이번 캐릭터 밸런싱으로 가장 심각한 영향을 받을 안톤 레이드 플레이의 문제점을</p> <p>개선하는 작업도 진행 중입니다.</p> <p> </p> <p>또한 앞으로도 던전앤파이터의 액션쾌감을 살리기 위해 다음과 같은 부분들을 진행할</p> <p>예정입니다.</p> <p> </p> <p> </p> <p>▒ 캐릭터가 받는 피해 상/하한치 설정</p> <p> </p> <p>던전앤파이터에는 많은 캐릭터와 몬스터가 존재합니다. 어떤 몬스터는 어떤 캐릭터에게는</p> <p>상대할 수 없을 만큼 강하기도 하지만, 어떤 캐릭터에게는 너무 쉬운 몬스터이기도 합니다.</p> <p>어떤 공격은 맞으면 정말 아플 것 같은 느낌이고 실제로도 그렇지만, 어떤 공격은 별 것</p> <p>아닌 것 같은데도 엄청난 데미지를 주어 캐릭터를 즉사시키기도 합니다.</p> <p> </p> <p>물론 그 공격이 꽤 긴 시간 동안 ‘맞으면 안되겠구나’하는 느낌을 주는 공격일 경우는</p> <p>어떤 캐릭터든 한 번에 사망할 수도 있겠습니다만, 전조도 없이 너무 갑작스럽게 튀어나오는</p> <p>공격에 살짝 맞았는데 즉사하는 패턴이나, 아주 아플 것 같은 공격에 맞았는데도</p> <p>별로 체력이 감소하지도 않는 밸런싱은 액션 게임의 재미를 감소시킨다고 생각합니다.</p> <p>그래서, 몬스터의 공격에 따라 캐릭터가 받는 피해의 상/하한치를 설정하여 아무리</p> <p>약한 공격도 어느 정도의 데미지는 주지만, 나름 강한 공격이라고 해도 캐릭터를</p> <p>즉사시키지는 못하도록 하려고 합니다.</p> <p><br>물론 방어구에 따른 차이는 있을 것입니다. 천 방어구를 착용한 캐릭터는 단 두 대만 맞으면</p> <p>사망하지만, 판금 방어구를 착용한 캐릭터는 네 대를 맞아야 사망한다는 식의 차이가</p> <p>있을 것입니다. 그리고, 어떤 공격들은 모든 캐릭터를 한 번에 즉사시킬 수도 있을 것입니다.</p> <p>그러나, 대부분의 공격이 모든 캐릭터를 한 번에 즉사시시킬 수 있는 현 상황은 개선하려고</p> <p>합니다. 평범한 공격 한번에 즉사하는 즉사 패턴을 줄이고 적절한 반격 기회를 갖도록 하며,</p> <p>즉사할만큼 강력한 공격일 경우 명확하게 그 패턴을 알 수 있도록 하여, 몬스터의 패턴을</p> <p>파훼하면서 던전을 공략하는 재미를 드리고자 합니다.</p> <p> </p> <p> </p> <p>▒ 캐릭터의 플레이 불균형 해소</p> <p> </p> <p>단순한 캐릭터 밸런싱 조절이 아닌, 전체적인 게임 플레이 구조를 개선함으로써</p> <p>캐릭터의 플레이 불균형을 해소하고자 합니다.</p> <p><br>이미 캐릭터팀에서 말씀드린 개발 방향에도 있는 부분이지만,</p> <p>고뎀 캐릭터인지 퍼뎀 캐릭터인지에 따라 특정 던전에서 플레이가 심각하게 나뉘는 부분이나</p> <p>특정 던전에서 상태이상 특화 캐릭터의 플레이가 특히 어려운 부분 등의 문제를 해결해 나갈</p> <p>생각입니다.</p> <p> </p> <p>확실한 딜링 타임인데도 상태이상 캐릭터나 홀딩 캐릭터들은 딜을 넣을 수 없는</p> <p>상황이라거나, 상태이상 특화 캐릭터임에도 상태이상이 아예 안 걸리는 몬스터가 많은 상황은</p> <p>단순히 캐릭터가 변하거나 강해진다고 해결되는 문제가 아니라고 생각하며,</p> <p>몬스터의 특성이나 패턴 역시 그런 캐릭터들에게도 유리한 경우가 많아져야 한다고 생각하고,</p> <p>그에 따라 전체적인 컨텐츠의 방향성을 조절해나가려 합니다.</p> <p> </p> <p> </p> <p>▒ 몬스터의 방어력/속성저항 감소 하한 제한</p> <p> </p> <p>액션쾌감을 저해하는 요소에는 캐릭터가 지나치게 효율이 좋아져 몬스터의 패턴을</p> <p>볼 새도 없이 던전을 클리어하는 것도 포함된다고 생각합니다. 이런 플레이를 방지하기 위해</p> <p>무한홀딩 방지 시스템을 적용하였으며, 몬스터의 방어력 감소나 속성저항 감소를 일정 수준</p> <p>이하로 떨어지지 않게끔 하는 시스템도 추가될 예정입니다.</p> <p><br>현재 던전앤파이터의 구조로는, 홀딩뿐만 아니라, 디버프가 중첩되는 상황에서도 몬스터가</p> <p>아무 것도 할 수 없게 됩니다. 잘 알고 계시는, 방어력 감소 아이템이나 참철식, 브레멘 등</p> <p>몬스터들의 방어력 / 속성저항 감소 스킬들이 중첩될 경우, 몬스터가 아무 패턴도 보여주지</p> <p>못하고 바로 사망하게 되고, 그것이 저희가 생각하는 액션 게임으로서의 방향과 맞지 않다고</p> <p>생각되다 보니, 캐릭터 팀에서는 해당 능력치를 하향하게 되는 결과를 가져오는 경우가</p> <p>많았습니다.</p> <p><br>같은 계열의 디버프 중에서는 가장 효과가 큰 스킬만이 적용되게 하는 방식으로도 해결이</p> <p>가능하긴 합니다만, 그렇게 된다면 더 낮은 디버프 수치를 가진 캐릭터와의 파티플레이를</p> <p>꺼려하게 될 것이라 생각합니다.</p> <p> </p> <p>예를 들어, 방어력 디버프 입장에서만 본다면, 소울브링어와 퇴마사, 웨펀 마스터의</p> <p>조합은 그다지 좋다고 볼 수 없을 것입니다. 그래서, 몬스터에게 적용될 수 있는 방어력과</p> <p>상태이상 저항 디버프의 한계선을 정하는 시스템을 추가하였습니다. 같은 계열의 캐릭터가</p> <p>파티플레이를 함으로써 오는 상대적 손해를 줄이면서도 몬스터가 아무것도 하지 못하는</p> <p>상황도 아니게 함으로써, 캐릭터 하향이나 파티플레이에서 과도하게 상성을 고르는 일을</p> <p>줄이고, 액션게임으로서의 재미를 좀 더 증가시킬 수 있도록 하려 합니다.</p> <p> </p> <p></p> <p><br>이렇게 2가지의 2015년도 개발 방향을 말씀 드렸습니다.</p> <p><br>보다 상세한 업데이트 내용들은 매 업데이트가 진행되기 전 각 담당자들의 개발자노트로</p> <p>안내드리고, 피드백을 받으며 진행할 예정입니다. 부족한 부분들이 많지만 늘 애정을 가지고</p> <p>던전앤파이터를 사랑해주시는 많은 모험가분들께 진심으로 감사 드리며,</p> <p>그에 보답할 수 있는 재미있는 컨텐츠, 안정적인 서비스를 가지고 찾아 뵙도록 하겠습니다.</p> <p> </p> <p>감사합니다.</p>
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