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    게시물ID : lol_556984
    작성자 : Aplus
    추천 : 1
    조회수 : 557
    IP : 182.218.***.52
    댓글 : 7개
    등록시간 : 2014/10/09 18:52:49
    http://todayhumor.com/?lol_556984 모바일
    2015 프리시즌 변경 사항 - 잠정적인 주요 목표 및 아이템 개편 방향

    소환사 여러분,


    라이엇 게임즈 개발자 Reinboom입니다. 2015 시즌을 바라보며 준비중인 주요 목표 및 아이템 개편 방향을 알려드리려 합니다.

     

    이번 시즌의 가장 큰 목표는 리그 오브 레전드의 전략적 다양성을 높이는 것입니다. 이는 여러 영역에 걸쳐 있는 목표이지만, 결국 ‘파밍’이나 전투 시 컨트롤 같은 전술적 요소와는 구별되는 전략적인 큰 그림에서의 결정이 의미 있도록 만드는 것입니다. 어떤 챔피언을 선택할 것인지? 맵 상에서 어디로 갈 것인지? 적 팀이 주요 목표 하나를 손에 넣을 때 어떻게 대응할 것인지? 아군이 드래곤을 사냥한 후 이제 뭘 해야 하는지? 룬, 특성, 아이템 구성이 맵 상에서의 상호 작용에 어떤 영향을 미치는지? 이런 요소들은 물론 현재도 중요하지만, 더욱 중요하게 만들 여지가 있다고 생각됩니다. 앞으로 여러분과 함께 새로운 가능성을 탐험해볼 것이 기대됩니다.

     

    말씀드린 목표에 더불어, 저희는 게임 밸런스를 더 바람직하게 조정할 수 있는 더 다양한 선택지를 확보하고자 합니다. 어떤 전략에 활용되는 챔피언을 상향하거나 하향하지 않고도 (쉔이나 리메이크 전 렝가의 경우를 생각해보세요) 너무 강해 밸런스를 해치는 전략을 약화하고 약한 전략에 힘을 실어줄 수 있기를 희망합니다.

     

    이런 이야기는 구체적인 예를 들지 않고 말씀드리기가 어려우므로, 위의 목표를 위해 검토되고 있는 몇 가지 변경사항을 보여드리고자 합니다. 다시 한번 말씀드리면 이 글에서 다루는 사항은 모두 대략의 예일 뿐, 변경될 여지가 많으며 아예 적용되지 않을 수도 있습니다.

     

    현재 검토하고 있는 요소 중 하나는 드래곤 사냥과 포탑 철거의 보상이 모두 골드로, 유사하게 주어진다는 점입니다. 이 중 하나를 주고 다른 하나를 취하는 경우가 많이 보이는데, 교환이 일어난 후에도 그 전과 달라지는 점이 거의 없습니다. 저희가 변경하고자 하는 방향은, 주요 목표의 교환이 일어났을 경우 양 팀이 서로 다른 형태의 이득을 얻어 이후의 게임을 풀어가는 방식에 대한 선택지 또한 다르게 가져가도록 하는 것입니다.

     

    드래곤

    더욱 구체적으로 살펴보면, 드래곤을 사냥할 경우 “드래곤의 피(Dragon Blooded)”라는 효과를 부여하는 방안을 검토 중입니다. 이 효과는 영구적이며, 팀이 드래곤을 여럿 처치할수록 더 강력한 힘이 부여됩니다. 드래곤 사냥 횟수가 늘어갈수록 효과의 위력도 강해지므로 게임이 진행될수록 드래곤을 노려 더 강한 효과를 얻으려는 팀에게도, 상대가 강력한 힘을 손에 넣어 승리를 거머쥘 수 없도록 막아야 하는 팀에게도 드래곤의 가치가 더욱 커지게 됩니다. 이 변경으로 게임이 진행될수록 긴장감이 더 커질 것이며 드래곤의 주요 목표로서의 가치도 게임이 끝날 때까지 유지될 것입니다.

     

    포탑

    포탑에 대해서는 약간 다른 관점에서 접근하려 하고 있습니다. 포탑을 하나 무너뜨리면 적의 시야가 줄어들고, 수비 거점도 사라지는 만큼 플레이 스타일까지 달라져야 하니 게임에 대한 영향력은 이미 충분하기 때문입니다.

     

    따라서 포탑 철거의 보상을 변경하는 대신, 포탑을 철거해 나가는 방법을 바꾸는 방안을 검토하고 있습니다. 현재는 파괴하려는 포탑의 위치에 따라 플레이를 달리하도록 하는 것을 기본으로 여러 안을 고려하고 있습니다. 예를 들어서, 분산 공격로 압박(‘스플릿 푸시’)에 강한 팀 구성을 갖추면 외곽 포탑은 쉽게 파괴할 수 있겠지만, 그 뒤의 포탑을 부수기 위해선 전술적으로 힘을 더 줘야 하도록 하는 식입니다. 이를 통해 빠른 압박 전략을 선택하더라도, 고려해야 할 다양한 단계의 목표가 존재하는 만큼 세부적으로 더 여러 가지 전략이 나타날 수 있을 것입니다.

     

    그 외

    지금까지 두 가지 예를 들었습니다만, 전략적 다양성을 높이기 위해서 다른 많은 요소도 검토를 진행하고 있습니다. 내셔 남작, 게임 초반 목표와 후반 목표의 차이, 새로운 형태의 목표 장악 보상(전역 보조 효과 등)을 비롯해 여러 가지 새로운 또는 달라진 게임 요소를 프리시즌에 만나보실 수 있습니다.

     

    궁극적으로 저희의 바람은 주요 목표마다 각기 독특하고 동등하게 교환되지 않는 보상을 마련하여, 진행 양상에 따라 매 게임을 새롭고 특별하게 만드는 것입니다. 주요 목표물을 장악하고 상대를 천천히 압박하여 이기는 팀과 숨도 쉬지 않고 공격로를 압박해서 이기는 팀의 승리 방식은 달라야 하기 때문입니다.

     

    주요 목표 외에도 많은 개편이 이루어집니다. 지난 시간에 정글 아이템이 2015 프리시즌에 어떻게 변경될지 말씀드렸는데요, 지금부터는 그 밖의 아이템 변경 방향을 살펴보겠습니다.

     

    가장 전략적인 선택

     

    리그 오브 레전드의 전략적인 큰 그림에서 변경할 만한 요소를 모두 살펴보면, 몇 가지 의문점이 떠오릅니다. 아이템을 통해서도 주요 목표의 경우와 마찬가지 방식으로 플레이어들이 다양한 전략을 선택할 수 있도록 하면 될까? ‘의미 있는 선택’은 어디에 있어야 하며, 무엇이어야 할까? 상반되는 전략으로부터 스스로를 지킬 방법이 있을까? 깊은 궁리가 시작되었습니다.

     

    궁극적으로 프리시즌 아이템 변경을 통해 달성하고자 하는 목표도 앞서 말씀드린 전략적 다양성입니다. 그러므로, 전투 또는 컨트롤상의 이득보다 전략 또는 운영 차원에서의 가치, 즉 전투 전이나 전투 중이 아닐 때 가치를 발휘하는 아이템을 만들거나 재창조할 계획입니다. 아이템 구매를 통해 게임 도중에 전략 방향을 바꿀 수 있다면, 즉 분산 압박이나 기지 공략 등의 전략을 전적으로 챔피언 선택 단계에서 결정하는 것이 아니라 아이템을 통해 바꿔가며 선택할 수 있다면 리그 오브 레전드에서 혁신적인 전략이 더 많이 성공을 거둘 수 있을 것이며, 저희는 이에 필요한 적절한 도구를 제공하고 싶습니다.

     

    ‘운영’ 아이템 대 ‘전투’ 아이템

    이번 프리시즌 패치를 ‘운영’ 아이템 개편이라고 보실 수도 있을 것입니다. 게임의 좀 더 큰 그림에 영향을 미치는 아이템을 만들어내고자 하기 때문입니다. 운영 아이템이란 존야의 모래시계나 강철의 솔라리 펜던트처럼 전투 때마다 위력을 발휘하는 아이템과는 달리, 기지 공략, 전투 개시, 분산 압박, 기지 방어 등을 해낼 수 있는 팀 단위의 능력을 높여주는 아이템입니다. 이로써 많은 팀들이 새로운 전략을 다양하게 선보일 수 있기를 기대하고 있으며, 이를 상대하는 팀 또한 자신만의 독특한 전략으로 대응할 수 있는 게임 내 생태계를 만들고자 노력하고 있습니다.

     

    빛나는 영광

    단일 대상에 대한 전투 개시 능력을 갖춘 탱커는 게임이 잘 풀리지 않았을 경우 팀에서 기대하는 역할, 즉 공격적인 전투 개시를 하기가 어려울 수 있습니다. 과거에는 발로 뛰어서 적에게 접근해야 하는 탱커 챔피언들은 슈렐리아의 몽상(추억이 느껴지시나요?)이라는 아이템으로 전투 개시 능력을 확보했습니다. 올라프 같은 챔피언이 점멸이나 유체화 없이도 전투를 벌일 수 있을 만큼 강력한 이동 속도 증가 효과를 제공하는 아이템이었죠. 그러한 전략적 요소를 좀 더 다듬어서 재도입하고자 합니다.

     

    공허의 관문

    탱커 챔피언들이 빠르게 포탑을 파괴할 수 있는 방법을 또한 제공하고자 합니다. 관문을 활용해서요. 팀으로 보면 분산 압박 전략은 선택의 문제이며 챔피언 선택 단계에서 이를 못박아 두도록 하는 것은 바람직하지 못합니다. 공허의 관문은 근처 포탑을 공격하는 작은 생물체들을 생성하여 분산 압박을 더 효과적으로 만들어 줍니다.

     

    워모그의 갑옷

    저희가 기존 아이템에서 전략적 영향력을 이끌어내려고 하는 예로는 워모그의 갑옷을 들 수 있습니다. 전투에서 벗어나 있을 때의 체력 재생력을 세 배로 증가시킨 것입니다. (물론 그 대신 추가 체력이 줄어들 수밖에 없지만요.) 단순한 전투 중 재생력이 아니라 소규모 교전과 장거리 견제를 견뎌내는 힘에 좀더 초점을 맞춘 아이템을 만들어내는 것이 목표였습니다. 이렇게 달라진 워모그의 갑옷을 통해 어떤 힘을 이끌어 낼지는 여러분이 발견해 주시길 기대합니다.

     

    아이템 관련해선 앞으로 더 많은 최적화와 조정을 진행해야 하지만, 전략적 다양성을 높이기 위한 첫걸음으로선 괜찮은 시작인 것 같습니다. 소환사 여러분의 의견을 들려주세요!



    -------------------

    출처 : 롤인벤




    드래곤........... 이건 뭐 치열하게 용쪽 대립하라는 거군요..

    만약 초반 용 주도권 못잡고 계속 밀리고 주게되면 그게임은... ;;;; 이건 좀 아닌거 같은데;;; 초반 스노우볼링이 끝도 없이 굴러갈거같은;;;;




    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2014/10/09 20:38:46  180.231.***.127  넌나의첫번째  555199
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