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1. TCG에 비해 쉬운 기획
운영해서 돈 버는 입장에서 봤을때
그놈의 TCG는 한번 업데할때마다 온갖 생각도 못한 콤보가 나와서 밸런싱이 돌게 만드는데 비해
이런 계열은
결국 달랑 공격/방어 이런 수준이라
능력 인플레이션만 잘 조절하면서 운영하면 된다는 점.
2. 잡카드의 유용성
뭐 결국 꽝이라는 점에서는 동일하지만
뽑기에서 뽑은 잡카드가 정말로 쓰레기가 되는 거에 비해서는
합성용 밥이라도 되는게 어디.
3. 한계돌파
사실 온라인 게임이 사용자를 잡는 강력한 계기가 하나 있는데
그건 바로
운 좋게 나온 레어템이나 고강화 무기 종류.
그런 점에서
예전 카드게임은 어쨌든 레어를 뽑으면 그걸로 그만이어서 확률이 정말 처절했는데
확밀아는 뽑기에서 다른 게임보다 좀더 퍼줘도
어차피 한장가지고는 그냥 관상용;;
사실 이런 류의 게임이 모바게에서만 100개는 넘는 거 같고
확밀아가 처음 뭔가 시도한게 있는것도 별로 없어 보이지만
딱히 더 발전할게 없어보임ㅎㅎ
끝내주는 일러스트레이터나 잘나가는 애니 잡아서 콜라보레이션 기획만 잘 하면
팍팍 잘 나가지 않을까 싶은데.
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