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대한민국의 게임산업이 한반도를 넘어 전 세계시장에서 글로벌 거대기업과 치열한 경쟁을 벌이고 있는 마당에, 왜 정부는 구시대적 쇄국정책으로 게임산업의 발을 묶으려고 하는지 이해할 길이 없습니다.
게임산업을 “중독산업”으로 간주하고 규제하려는 “중독법”은 구한 말 추진됐던 “쇄국정책”의 2013년 버전입니다. 게임산업을 중독물로 규정하는 중독법은 세계시장에서 고군분투하고 있는 대한민국 게임산업에게 사실상 사망선고를 내리는 잘못된 행위입니다.
게임산업은 우리나라 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고 있고, 10만 명의 산업역군들이 땀 흘려 종사하고 있는 떳떳한 대한민국의 대표산업입니다.
특히, 젊은 청년들에게 게임산업은 새로운 일자리의 보고입니다.
게임산업 분야에는 매년 3% 이상 새로운 일자리가 만들어지고 있습니다. 여성의 일자리도 많이 창출하고 있습니다. 여성의 일자리가 전체 게임산업 분야에서 26.4%나 됩니다. 이는 他 산업의 여성 비율이 6.7%인 것과 비교하면 4배가 넘는 높은 수치입니다.
전 세계 어느 나라도 자국의 우수 산업을 악(惡)으로 규정하는 사례가 없습니다. 해외에 가장 많이 수출하는 산업을 우리 스스로 ‘악(惡)’으로 규정하는 것은 제 발등을 찍는 어리석은 행위입니다. 진정 우리가 자랑스럽게 수출하는 우리의 상품을 스스로 악(惡)으로 규정해서야 되겠습니까?
게임산업을 악(惡)으로 간주하고 중독으로 묶는다면, 과거의 “쇄국정책”이 실패한 것처럼 미래의 게임산업은 글로벌시장에서 도태되고 실패한 산업으로 전락하고 말 것입니다.
반대로 게임산업을 창조경제의 핵심 산업으로 보고 국가에서 보호하고 키워준다면, 대한민국의 게임산업은 글로벌 시장에서 리더가 될 것입니다.
게임산업을 구시대적인 쇄국정책으로 망하게 할 것인지
아니면 미래지향적인 창조산업으로 키울 것인지
이에 대한 선택은 모두 정부의 몫입니다.
게임산업은 이미 이중․삼중 규제에 망가질 대로 망가졌고, 산업 생태계 또한 열악해져 투자가 점차 줄어들고 있습니다. 이런 마당에 보건복지부까지 나서서 게임에 대한 규제 권한을 갖겠다고 他부처와 밥그릇 싸움을 하는 모습에 우리는 깊은 환멸을 느낍니다.
게임산업에 종사하는 우리 10만 게임 산업인은 마약 제조업자가 아닙니다.
우리는 게임을 4대 중독물로 규정하고 보건복지부에 규제 권한을 부여하는 것을 골자로 하는 소위 ‘중독법’에 강력히 반대하며, 다음 주부터 온라인 서명운동 등 할 수 있는 모든 수단과 방법을 총동원할 것입니다.
---------인벤-----------
애니 쪽에도 지원을 해준다는 소리는 위와 같은 소리일겁니다.
제일 중요한 말은
보건복지부까지 나서서 게임에 대한 규제 권한을 갖겠다고
他부처와 밥그릇 싸움을 하는 모습에 우리는 깊은 환멸을 느낍니다.
규제->돈
일테니까요
애니쪽은 뽀로로의 위상을 보고 저러는 거 같군요
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