<div><b>* 이하 존칭 생략</b></div><b> <div><b><br /></b></div>1. 국영수.</b> <div>국어 : 맞춤법 틀리는 기획서 좋아하는 사람 없음. 그리고 글을 잘 써야 뭘 설명하고 싶은지 논리적으로 표현 가능.</div> <div>영어 : 신기술, 좋은 책은 대부분 영어임. 해외 개발자들의 최신 트렌드 파악 가능.</div> <div>수학 : 기획은 대부분 논리적 구조정리와 수치 밸런스임.</div> <div><br /></div> <div><b>2. 역기획서 쓰기.</b></div> <div>완성된 게임의 시스템을 뜯어서 기획서를 작성해 보는 일. 경험상 역기획서를 잘 쓰는 사람이 기획서도 잘 씀.</div> <div><br /></div> <div><b>3. 보드게임에 취미 붙이기.</b></div> <div>게임기획 학원에서 시키는 일 중 하나임. 보드 게임 룰을 분석하다 보면 감각이 길러짐.</div> <div><br /></div> <div><b>4. 오피스 툴 및 포토샵 익히기.</b></div> <div>워드, 엑셀, 파포는 기획자에게 삼신기와 같음. 포토샵은 익혀두면 도움이 되는데, 만약에 그게 안 되면 구글에서 비슷한 이미지 가져다가 넣거나 파포로 만들 줄만 알아도 큰 문제 없음. 엑셀 함수는 잘 알아두는 편이 좋으며 비베에 관해서는 찬반양론이 있으므로 거론하지 않겠음.</div> <div>같은 작업이라도 비베로 하는 사람이 있는가 하면 함수로 다 떼우는 사람이 있음.</div> <div><br /></div> <div><b>5. 프로그래밍 언어 배우기.</b></div> <div>이건 필수가 아님. 대부분의 기획자들이 프로그래머 중심인 게임 개발 환경에서 '기획자도 코딩할 줄 알아야지!'라는 선입견에 시달림. 그러나 기획자도 코딩을 할 줄 알아야 한다는 건 프로그래머의 사고를 이해하기 위함이지 기획자가 직접 프로그래밍을 하기 위함이 아님.</div> <div>따라서 프로그래머들이 어떤 사고 절차를 거쳐 코딩을 하는지 이해하는 정도면 됨.</div> <div>만약 1인 개발을 염두에 두고 있다면 자바 스크립트나 C#을 공부해서 유니티 엔진 다루는 것을 권장.(만약에 게임이 정식으로 판매되기 시작하면 프로그래머와 함께 일해야 할 것임. 그리고 프로그래머 없이 혼자 개발하면 확실히 게임 스펙에 제한이 있을 수 밖에 없음.)</div> <div><br /></div> <div><b style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">6. 다양한 취미 가지기.</b></div> <div>게임을 많이 해본다고 게임 기획을 잘 하는 게 아님. 오히려 다방면에 흥미를 가져야 좋은 기획을 할 수 있음. 대부분의 기획자 지망생이 '나는 게임을 많이 해봤으니까.' 혹은 '나는 시나리오랑 설정 짜는 게 끝내주니까!' 하면서 기획자를 지망함. 근데 기획하는 데에 그런 거 하등 관계 없음. 차라리 그럴 거면 소설을 쓰러 가는 게 좋은데, 그런 사상이면 소설가로 성공할 확률도 매우 낮음.</div> <div>다양한 방면에 취미를 가지고 넓고 얕게 지식을 쌓는 게 좋음. 물론 한 가지에만 깊게 지식을 쌓는 것도 나쁜 것은 아님. 그럴 경우 거기에 특화된 게임을 만들 수 있을 것임.</div> <div><br /></div> <div><b>7. 기획관련 서적 '<font color="#ff0000">읽지 말기</font>'</b></div> <div>쥐뿔도 모르면서 기획관련 서적 읽기 시작하면 괜히 겉멋만 듦. 중요하다고 일컬어지는 고전들(놀이와 인간, 몰입 등)은 주요 개념만 알고 있으면 됨. 처음에 놀이와 인간같은 거 읽으면 알레아까지 읽고 포기함. 그래서 놀이와 인간을 들먹이는 사람 중 대부분이 로제 카이와가 아곤과 알레아에는 긍정적이었지만 미미크리와 일링크스에 대해서는 부정적 소견을 가지고 있다는 사실을 모름.</div> <div>미하일 칙센트 미하이의 몰입에서는 그래프 하나만 외우고 있으면 됨. 나중에 기획자 되서 진지하게 읽어도 늦지 않음.</div> <div>추천하는 도서는 '게임 아키텍쳐 & 디자인'과 '게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획', 그리고 'Art Of Game Design' 정도임.</div> <div>기획 초기 단계에서는 책 읽는 것보다 역기획서 짜는 게 훨씬 도움됨.</div> <div>저런 책의 안 좋은 점이 뭐냐면 '아, 진짜 재미란 건 이런 건데 왜 다른 사람들은 이런 걸 모르지?' 하면서 팀원들을 무지렁이 취급하기 쉬움.</div> <div>(특히 캐쉬템 OUT! 외치는 열혈 지망생들이 그대로 자라면 이렇게 됨.)</div> <div><br /></div> <div><b>8. 기획자의 위치에 대해서 명확히 알기.</b></div> <div>자세한 내용은 링크로 대체함. 결론적으로 말해서 게임 기획이란 건 대단하거나 거창한 일이 아님. 프로그래머도 할 수 있고 그래픽 디자이너도 할 수 있고 옆집 할머니도 할 수 있음.</div> <div>http://blog.naver.com/ratatoskr/100150614215</div> <div><br /></div> <div><b>정리 : </b></div> <div>이렇게까지 하면 현역 기획자분들이 화내실 거 같은데 화내셔도 됨.</div> <div>글쓴이는 5년 정도 기획하다가 못 견디고 때려쳤음.</div> <div><span style="font-size: 9pt; line-height: 1.5">근데 원래 성공한 사람의 신화보다는 실패한 사람의 경험담이 더 도움됨.</span></div> <div>기획자 꿈꾸는 여러분은 절대 저처럼 실패하지 마시길 xD</div>
R-18의 꼬릿말입니다
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<br><br>이거 사실 오뎅에 모자이크 한 건데 아무도 안 믿어주겠지...