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  • 게시물ID : humorbest_471096
    작성자 : Over
    추천 : 30
    조회수 : 8319
    IP : 211.114.***.166
    댓글 : 6개
    베스트 등록시간 : 2012/05/04 17:59:36
    원글작성시간 : 2012/05/03 17:38:04
    http://todayhumor.com/?humorbest_471096 모바일
    디아블로3 Q&A (개발자 답변)
    출처 : 네이버 카페 "water gun hunter"님의 글

    질문: 일반 몬스터와 전투나 우두머리 전투에서 각각 다른 전투를 할 수 있도록 단축키를 통해 미리 정해둔 기술 조합으로 교체할 수 있도록 하면 안될까요?

    답변: 현재로서는 전체 기술 조합을 단축키로 한번에 변경하도록 지원할 계획은 없습니다.

    질문: 당연히 될 것 같기는 하지만, 장인 레벨은 계정 내 캐릭터들끼리 공유될까요?

    답변: 네. 장인 레벨은 캐릭터 간에 공유됩니다.

    질문: 만약 레벨 차이가 아주 많이 나는 플레이어들끼리 파티를 이루면 낮은 레벨 플레이어는 경험치 획득량이 감소하나요?

    답변: 네, 감소합니다.

    질문:일반 난이도를 끝내고 악몽 난이도로 갈 준비가 됐다고 여겨지는 레벨은 대략 어느 정도인가요?

    답변: 네, 평균적으로 일반 난이도는 30레벨 정도에, 악몽 난이도는 50레벨, 지옥 난이도는 60레벨 정도에서 다음 난이도에 진입할 수 있을 것으로 예상합니다.

    질문: 베타테스트를 하다 보면 보라색 몬스터와 금색 몬스터가 있습니다. 보라색은 스토리나 퀘스트에 관련 있는 것 같긴 한데.. 혹시 아이템 드랍이나 능력치에 차이가 있나요?

    답변: 보라색 몬스터는 블리자드 개발팀의 장인들이 한 코드 한 코드 손수 만든 녀석들입니다. 금색은 그냥 랜덤으로 생성된 녀석들이고요. 지금으로써는 그 차이 밖에 없습니다.



    질문: 골드 인플레이션이 걱정됩니다. 출시 후 시간이 지나면 골드 가치는 계속 떨어질 것이고 사람들은 골드 경매장 대신 현금 경매장으로 몰릴 것 같은데요. 이에 대한 대책이 있나요?

    답변: 골드 인플레이션은 걱정할 필요가 없습니다만, 골드가 쓸모 없어지는 것은 피해야겠죠. WoW의 경우를 보자면 골드는 계속 인플레이션이 진행되었지만 사람들은 여전히 골드를 사용하고 있습니다. 다만, 예전보다 더 많은 액수의 골드를 쓸 뿐이죠. 우린 디아블로 III의 골드도 계속 유용하게 쓰일 수 있도록 많은 장치들을 추가했습니다.

    질문: 개인적으로는 파티플레이보다는 솔로플레이를 즐기는데요.. 그 이유는 퀘스트 내용이나 전반적인 내용을 음미하기 위해서는 빨리 몬스터를 잡고 따라다니며 플레이하는 파티플레이보다 솔로플레이가 원활하기 때문입니다. 잘 못 알고 있는 것일 수도 있겠지만 과거 디아블로 II에서는 파티플레이 시에 몬스터의 난이도가 올라가면서 아이템의 질도 상승한다고 알고 있는데... 이러한 부분이 솔로플레이를 할 때는 역차별을 받는다는 느낌이 들던데.. 디아블로 III에서는 어떠한 형태를 취하고 있나요? 아이템의 질도 올라가는 것인가요? 아니면 사람수에 맞춰서 난이도와 경험치만 올라가는 건가요?

    답변: 결론부터 말씀 드리자면, 파티 플레이를 하더라도 각 개인에게 주어지는 경험치나 아이템에 대한 추가 보너스는 없습니다. 파티 플레이의 장점은 혼자 즐길 때 보다 빠르게 몬스터들을 해치울 수 있다는 것이고 다시 말하자면 동일한 시간 동안 더 많은 경험치와 아이템을 얻을 수도 있다는 것이죠.

    질문: 채널에 있는 모든 상대방을 볼 수 있고 채팅도 바로 할 수 있는 디아블로 II의 배틀넷 인터페이스가 디아블로 III에도 있을까요?

    답변: 디아블로 III의 채팅 로비는 디아블로 II와는 사뭇 다릅니다. 각각 장단점이 있을 순 있겠지만, 이전과 똑같은 방식의 채팅 인터페이스를 선보이지는 않을 것입니다.



    질문: 캐릭터 정보 창에 보여지는 초당 피해 수치가 좀 이상한 것 같아요. 한 손 무기와 방패를 들고 있다가 방패를 다른 한 손 무기로 교체해 쌍수에 무기를 들었는데 초당 피해가 오히려 감소하네요. 방패를 무기로 바꾸면 아주 조금이라도 초당 피해가 증가해야 하는 것 아닌가요? 설명 좀 해주세요.

    답변: 양 손에 각각 무기를 들었을 때 기억하셔야 할 것은 양 손으로 동시에 공격하는 것이 아니라 한 손씩 공격한다는 점입니다. 왼손 퍽 오른손 퍽 왼손 퍽 오른손 퍽… 다만 양 손에 무기를 들면 각각 원래 공격 속도에 추가로 15% 공격 속도 증가 효과를 받을 수 있죠. 그래서 만일 어느 한쪽 무기의 초당 피해가 다른 무기보다 30%이상 낮다면 평균 초당 피해는 무기 하나만 착용한 것보다 손해를 보실 수 있습니다.

    조금 더 쉽게 설명하자면, 한 손에 우레폭풍을 들고 다른 한 손엔 크고 아름다운 버섯을 들고 있다고 가정해볼게요. 검과 버섯은 하나만 들고 있을 때 보다 각각 15% 빠른 속도로 휘두르겠지만, 검 버섯 검 버섯 검 버섯.. 이렇게 차례대로 휘두르게 되니 총 입히는 피해의 절반은 물컹한 버섯으로 때리게 되는 셈입니다. 물론 검만 휘두르는 것보다 초당 피해도 그만큼 손해를 보겠죠.

    캐릭터 정보창의 초당 피해는 여러분이 이런 복잡한 생각을 하느라 게임에 몰입하는 것을 방해하지 않기 위해 이 모든 계산을 대신해주고 있습니다! 믿으세요!



    질문: 몬스터가 드랍하는 아이템이 각 플레이어 별로 따로 보인다고 했는데, 만일 그 플레이어가 줍지 않는다면 일정 시간이 지났을 때 다른 플레이어들에게도 보일까요?

    답변: 아니오. 자기 아이템을 줍지 않으면 그냥 끝입니다. 다른 플레이어들에게도 보이게 할 계획은 없습니다.



    질문: 부두술사 소환 기술에 대한 질문입니다. 피해량 같은 경우는 스킬 설명에 나와 있어서 무기 공격력이 강해지면 공격력도 증가한다는 것을 알 수 있는데, 소환물의 방어력이나 HP등 다른 수치 등은 어떻게 조절이 되나요? 혹시 부두술사의 갑옷이나 HP에 영향을 받나요?

    답변: 최근 패치에 따라 말씀 드리자면, 소환 할 때 마다 차이가 있을 수는 있지만 소환수의 피해량은 플레이어의 능력치, 방어도, 무기 공격력, 극대화 확률 및 극대화 피해량에 따라 증가합니다.



    질문: 악마사냥꾼의 지속효과 중 약자 도태에 대한 질문입니다. 느려진 적에 대해서 20% 추가 데미지라면 기절이나 얼어버린 적처럼 가만히 있는 적에 대해서는 어떻게 생각하나요? 20% 이상의 추가 데미지가 들어가야 되지 않나요? 아니면 그냥 느려진 적과 똑같이 20% 만 추가 데미지인가요?? 그것도 아니라면, 아예 적용이 없는 것인가요?

    답변: 느려진 적에게만 추가 피해를 줍니다.



    질문: 악마 사냥꾼의 망토나 야만용사의 거대 무기처럼 직업 별로 착용 제한이 있는 아이템들이 있는 것으로 알고 있는데, 그 외에 다른 아이템 착용 제한이 있나요? 마법사나 부두 술사도 모든 방어구를 다 착용할 수 있나요?
     
    답변: 아이템 레벨 제한, 직업 별 특수 아이템과 일부 추종자 전용 아이템을 제외하고는 아무 제한 없습니다. 마법사와 부두술사도 모든 방어구를 입을 수 있습니다. 다만 같은 방어구를 입더라도 착용했을 때의 모습은 직업 별로 모두 다르게 표현될 예정입니다. 야만용사의 강철 신경같은 지속 기술들의 그래픽 효과를 통해 보다 다양한 캐릭터 모습을 만드실 수 있을 것 입니다.

    질문: 추종자가 입고 있는 방어구에 있는 모험 능력치들은 어떻게 적용되나요? 마법 아이템 발견율이나 골드 증가율이 캐릭터 창에 합산되서 표현되나요?
     
    답변: 추종자의 모험 능력치의 20%가 플레이어에게 합산되어 적용됩니다.
    - 조금 더 부연 설명을 드리자면, 모험 능력치에는 마법 아이템 발견율, 금화 발견율, 추가 경험치 상승 효과, 이동 속도 증가율이 포함되어 있습니다. 추종자에게 이들 효과가 붙은 아이템을 착용시킬 시, 이 수치들의 20%가 여러분의 능력치 창에 합산되어 표현됩니다.

    질문 : 우두머리 몬스터와 전투 중 파티가 전멸한다면 전투는 초기화 되나요?

    답변 : 네, 초기화 됩니다.

    질문 : 예를 들어서 마법 아이템 발견율 20% 와 무작위 능력치 추가 속성이 있는 장화가 있다고 하면, 무작위 능력치로 마법 아이템 발견율이 또 붙을 가능성이 있나요?
    답변 : 아니요, 이미 한가지 능력치가 있는 아이템의 경우엔, 접두어로 붙는 추가 능력치는 이미 있는 능력치를 배제하고 선택됩니다. 다만 '2개의 무작위 능력치 추가' 속성을 가지고 있는 아이템의 경우에는 마법 아이템 발견율 능력치가 2번 붙을 수도 있습니다.

    질문 : 파티 플레이 시에는 파티 내의 마법 아이템 발견율의 평균값이 적용된다고 하던데요, 정확히 말하자면 한 방에 있는 모든 플레이어의 평균인가요? 아니면 일정 거리 내에서 사냥 중인 플레이어의 평균인가요?

    답변 : 거리와 상관없이 그 방 안에 있는 모든 플레이어의 평균치에 의해 결정됩니다.

    질문 : 캐릭터 생성 후 100일 동안 접속이 없으면 지워져요?

    답변 : 아니오. 지워지지 않습니다.

    질문 : 룬의 효과는 플레이어의 레벨이 올라가면서 더 증가하나요? 아니면, 룬을 처음 개방했을 때만 쓸만하고 레벨이 올라간 뒤엔 별로 매력을 못 느낄까요? 그것도 아니라면, 룬의 효과가 어느 레벨에 맞추어져 있기에 전체 레벨 대에서 계속 유용하게 쓸 수 있는 것이죠? 7레벨 기준인가요? 60레벨 기준인가요?

    답변 : 저희는 룬을 가능한 한 레벨과 관계없이 만들었습니다. 여러분이 처음 룬을 개방하면 새로 배운 룬을 바로 써보고 싶으시겠지만, 실제로 써보시면 그 룬이 모든 레벨과 관계없이 상황에 따라 유용하게 사용할 수 있다는 사실도 발견하실 것입니다.
     
    또 저희는 룬을 개방하는 순서를 ‘효과’나 ‘위력’보다는 ‘게임에 몰입할 수 있고’, ‘재미있는’ 요소를 반영하여 배치하였습니다. 초기에 개방하는 룬은 기술 자체를 완전히 바꿔버리지 않고 기술을 보완하거나 특징을 강조하는 선에서 여러분이 게임 시스템 전반적으로 금방 익숙해질 수 있게 도울 수 있도록 설계되었습니다. 
     
    여러분이 처음부터 다양한 룬을 가지고 골머리를 썩히기 보다는 초반에는 여러분의 직업에 대한 이해도를 높이고, 이후 룬을 통해 다양하게 성장시키는 재미를 찾을 기회를 얻었으면 합니다.

    질문 : 룬 이외에 기술 효과를 변경해주는 아이템도 있을까요? 전설 아이템이나 세트 아이템의 추가 효과 중에 기술 효과를 바꾸어주는 기능도 있을까요?

    답변: 네! 둘 다 있습니다. 아이템 접두사와 전설 아이템 고유 효과 중에는 기술 효과를 변경하는 능력치가 있습니다. 다만 베타 테스트에선 볼 수 없으니 출시 이후를 기대해주세요.
    Over의 꼬릿말입니다
    상당히 오래된 Q&A도 다 가져왔기 때문에 최종 패치와 맞지 않는 사항들도 있을 수 있습니다.

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    [1] 2012/05/03 17:46:30  125.141.***.199  화창한오후
    [2] 2012/05/03 17:47:49  203.142.***.241  
    [3] 2012/05/03 17:49:08  218.234.***.219  cDark
    [4] 2012/05/03 18:23:29  123.254.***.141  불변인
    [5] 2012/05/03 18:49:12  211.246.***.187  여름소금각법
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