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    rediac님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    6 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:13:52 0 삭제
    장단점이 있기는 하죠 확실히.. 하지만 개인적으로 게임이라는 장르의 특성을 부각시키기 위해서는 어느수준 이상 제약이 있어야한다고 생각합니다. 싱글플레이던 멀티플레이던 게임은 어떤 '승부'인데 세이브가 너무 자유로우면 어떤 수를 두던 제약없이 무를 수 있는 것 같다고 해야할까요, 저는 퀵세이브 / 로드가 있더라도 잘 사용하지 않는 편입니다.
    5 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:09:22 1 삭제
    ps2 시절에 다크클라우드2 라는 게임을 했었는데 열심히 노가다해서 무기 빌드업 시켜놓고 자연스럽게 껐던 기억이 나네요.. 저는 이런 일을 방지하기 위해서 딱 몇 시간 정도 시간이 날 때에만 게임을 하는 편입니다 싱글게임의 경우에는요. 세이브존에서만 세이브가 가능한 경우에는 확실히 좀 불편하긴 하지만 고래도 필드 모험하는 맛이 생기는 것 같습니다. 다음 마을을 찾아서 계속 나아갈지 아니면 다시 돌아가서 저장하고 올지 고민하게 되죠. 댓글 감사합니다.
    4 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:05:52 1 삭제
    공허의 유산은 제가 해보지를 않아서.. 죄송합니다. 어떤 게임에 높은 난이도로 도전한다는 것 자체가 많은 짜증과 도전심을 동시에 가져다주는 경험이죠. 전략 시뮬레이션의 경우 좀 경우가 다르니 널널하게 세이브를 줘도 상관 없을 것 같기도 하네요. 재밌게 읽어주셔서 감사합니다.
    3 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:01:32 1 삭제
    화톳불처럼 지정장소에서만 세이브할 수 있도록 하는 시스템도 나쁘지 않은 것 같습니다. 적어도 언제나 퀵세이브 / 로드가 가능한 것보다는 제약이 많이 따르니까요. 위급한 상황에서 계속 나아가 다음 장소에서 세이브를 할지, 아니면 돌아가서 세이브를 한 번 하고 올지 고민하는 맛도 있고.. 댓글 감사합니다.
    2 어떤 인디게임 개발자의 고민 1 [새창] 2015-12-02 12:46:02 0 삭제
    네.. 저는 팀에서 프로그래밍이랑 레벨 디자인 쪽을 주로 맡고 있는데 할 게 많습니다. 할게 많아도 차곡차곡 해나가서 끝이 잘 보이면 상관 없는데 끄도 잘 안보이고 결과물도 좋은 것인지 잘 판단할 수가 없고.. 쉽지 않죠.
    1 인디게임 프리뷰 1 - Sergey Bobrov 의 Way of Gold [새창] 2015-12-02 12:43:33 0 삭제
    네 명령을 대화로 전달한다는 방식이 참신하죠 그래픽도 동화틱 시골틱하니 도트인데도 눈 아프지 않을 것 같고.. 저도 해보고 싶은데 시험기간이라 시간도 돈도 없어서.. 혹시 하게 되면 리뷰도 올리겠습니다. 댓글 감사합니다.



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