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    rediac님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    21 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:47:51 0 삭제
    베스트 올라간 것이 이번이 처음인데 확실히 많은 분들의 의견을 들어볼 수 있는 장점이 있는 것 같네요. 앞으로의 게임 개발에서 좋은 자원으로 사용하겠습니다. 의견 정말 감사합니다
    20 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:46:49 0 삭제
    또 아래 댓글에서 개발자가 세이브 방식 등을 강제로 조정하는 것은 달갑지 않다고 하셨습니다. 요즘 게이머 분들 중에서는 이런 의견을 많이 보았고 또 작성해주신 댓글에 추천 수가 많다는 것을 보아 오유에서도 동의하시는 분들이 많은 것 같은데요. 저는 조금 다르게 생각해오곤 했습니다.

    저는 Game의 적절한 번역어가 '오락'이 아니라 '승부'라고 생각합니다. 왜냐하면 '오락'이란 쉬는 시간이 이런저런 방법으로 감정을 즐겁게 하는 일을 의미하는데, 이것은 단순히 게임만을 포함하지는 않기 때문입니다. 예컨데 영화가 취미인 경우에는 영화 또한 하나의 오락이고, 독서 또한 오락이 될 수 있죠. 하지만 영화와 독서를 게임이라고 부르지는 않습니다.
    게임은 하나의 승부입니다. 멀티게임의 경우 주로 플레이어와 플레이어 간의 승부, 혹은 다수의 플레이어와 정교하게 짜인 레이드몹 사이의 승부이며, 싱글 플레이의 경우 작게 볼 때 몬스터 하나와 플레이어 간의 승부, 더 크게 보자면 던전과 플레이어 사이의 승부, 또 최종적으로는 게임이라는 장애물 사이에서 플레이어가 바라는 엔딩에 다다르는가 다다르지 못하는가의 승부가 됩니다.
    이러한 관점에서 게임의 재미란 플레이어에게 많은 권한을 주는 것이 아닙니다. 승부를 재밌게 만들어 주는 것은 적절한 제약이지 많은 자유가 아닙니다. 마치 축구에서 룰적으로 손을 사용하는 것을 허락한다고 해서 더 재밌는 승부가 되지는 않는 것과 비슷합니다. 승부의 재미는 적절한 룰적 제약에서 오는 것이 아닐는지요. 이러한 면에서 게임을 디자인하는 개발자에게는 플레이어에게 얼마나 많은 제약을 가할 것인지 선택하는 것이 하나의 의무로서 다가옵니다. 단순히 퀵세이브 / 로드 시스템을 차용해두고 '플레이어가 원하는대로 할 수 있으니 이게 짱!' 하는 것인 일종의 책임전가이자 무책임한 발언이라고 생각합니다. 또 플레이어의 한 명으로서 저는 단순히 세이브 / 로드가 덜 자유롭다고 해서 덜 좋은 시스템이라고 판단할 수 는 없다고 느낍니다.

    이야기 해주신 대로 왜 많은 게임들이 난이도를 정할 수 있게 해놓는지 생각해볼법 하다고 저도 생각합니다. 고렇다면 왜 난이도를 선택 가능함에도 불구하고 세이브에 있어서까지 많은 권한을 주어야하는지도 한 번 쯤 생각해보아야 하지 않을까요.
    18 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:34:45 0 삭제
    우선 의견 감사합니다. 인디게임 개발자로서 이런식으로 다른 분들의 의견을 참고해 볼 수 있는 것은 매우 큰 도움이 됩니다.

    본문에도 적혀있지만 이야기 해주신대로 저는 세이브 / 로드가 자유로우면 규칙을 지켜서 스스로 제약을 두는 편입니다. 로그라이크처럼 단순히 이어하기의 기능으로서만 활용하기 위해서 게임을 끄기 전에만 저장한다던지 하는 식으로요.

    하지만 게임을 플레이 하는데 있어서 이러한 방식을 사용한다면 몇 가지 문제가 생깁니다. 다음 편에서 다룰 생각이었는데 미리 이야기해보자면, 세이브는 다른 게임의 요소들과 마찬가지로 게임의 몰입을 방해해서는 안되며, 이것을 위해서 게임의 스토리나 설정 배경 등과 조화를 이루는 것이 중요하다는 것입니다.
    RPG게임을 예로 들어보겠습니다. 같은 장소 같은 상황에서 세이브 / 로드를 한다고 하더라도 플레이어가 ESC 키를 눌러 잠시 게임을 멈춘 뒤에 또 세이브(혹은 로드)키를 눌러 세이브 / 로드 하는 것과, 고전적인 RPG게임들에서처럼 교회나 도서관 등등에서 잠시 파티를 쉬게 하며 지금까지의 상황을 책 등에 남겨놓는 것과는 플레이에 있어서 매우 차이가 있다고 생각합니다. 직접 전자와 같이 플레이를 해본 경험이 있는 입장에서 이야기드리자면, 전자와 같은 경우 매우 몰입을 해치기까지 합니다. 항상 세이브가 가능하고 ESC 키만 누르면 세이브 창이 뜨는 상황에서 던전 밖에서만 세이브를 진행하는 것은 어딘가 발목 저는 듯한 느낌이 들더군요.
    세이브는 게임의 다른 요소들과 어느정도 조화를 이루어야하지 않나 싶습니다. 다른 댓글들에서 언급된 다크소울 / 블러드본 시리즈나 언더테일 등이 좋은 예시가 될거라고 생각합니다. 이러한 면에서 자유로운 세이브를 제공하는가 하는 것은 단순히 '게이머의 선택'이라고 치부하고 넘어갈 수 있는 문제는 아니라는 생각이 드네요. 적어도 개발자의 입장에서는 얼만큼 플레이어에게 세이브의 자유를 주는 것이 좋을지 고민해 보는 것이 맞는 것 같습니다.
    17 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:22:24 0 삭제
    생각해보니 고렇군요 비주얼 노벨과 연애 시뮬레이션은 구분되어야하죠.. 죄송합니다 좀 실수를 한 것 같군요 수정 감사합니다.
    16 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:21:36 0 삭제
    RPG에서는 특히 세이브가 더 중요한 것 같습니다. 교회나 숙박업소 등에서만 저장 가능하도록 하는 것도 무난한 방법이죠 퀵세이브 만큼 게임의 몰입감을 많이 해치지도 않는 것 같구요. 딱히 엄청 좋다기 보다는 무난한 방법인 것 같네요 댓글 감사합니다.
    15 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:20:23 0 삭제
    언더테일도 꼭 해보고 싶은 인디 게임 중 하나인데 요즘 시험기간이고 또 자금이 해보고 싶은 게임의 양을 따라가주지 못하는 가난한 인디 게임 개발자라.. 방학이 되면 인디게임 몇 개를 추려 해볼 생각인데 아마 언더테일도 포함되지 않을까 싶네요. 추천 감사합니다.
    14 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:18:51 0 삭제
    다크소울과 블러드본 시리즈도 독특한 세이브 (혹은 부활) 시스템을 차용하고 있는 것 같습니다. 이런 시스템이 극악의 난이도라는 게임의 컨셉 뿐만 아니라 전체적인 분위기와도 잘 어우러지는 것 같더군요. 저는 이렇게 세이브 시스템이 단순히 사용자의 편의를 위한 것이 아니라 게임의 요소 중 하나로서 다른 요소들과 잘 버무려지고 게임의 특색을 나타내는 방편으로서 사용되는 것이 바람직하다고 생각합니다. 댓글 감사합니다.
    13 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 12:16:47 0 삭제
    2편에서 다룰 것이지만 이러한 세이브 시스템이 어떻게 게임의 다른 요소들과 잘 어우러지는지도 중요하다고 생각합니다. 바이오쇼크 시리즈를 해보지는 않았지만 반전이 인상깊다는 이야기는 들었었네요. 좋은 댓글 감사합니다.
    12 인디 게임 개발을 시작하면서 2 - 무엇이 게임을 게임답게 할까? [새창] 2015-12-08 05:04:20 0 삭제
    또한 비주얼 노벨과 미연시는 플레이어의 선택에 따른 반응보다는 개개의 캐릭터나 작품의 설정, 스토리 등이 더 중심이 됩니다. 고로 게임성 (게임의 본질)을 중심으로 스토리나 다른 요소들을 결합시킨 형태라기보다는 스토리나 캐릭터의 개성, 혹은 이외 설정을 중심으로 게임성을 약간 첨가한 정도에 지나지 않는다고 생각합니다.
    비주얼 노벨과 미연시를 많이 비판하는 것은 아닙니다 좋아하는 분들도 많을 것이고 저도 해본 경험이 있구요. 하지만 게임으로서 가치가 높은가 하는 것은 다른 문제라고 생각합니다.
    11 인디 게임 개발을 시작하면서 2 - 무엇이 게임을 게임답게 할까? [새창] 2015-12-08 05:01:08 0 삭제
    댓글 감사합니다. 비주얼 노벨과 미연시도 예시가 될 수는 있겠지만 별로 적절한 예시는 아니라고 생각합니다. 플레이어의 선택에 따라 경험이 변화하기는 하지만 대부분의 경우 변화의 폭이 별로 크지 않고, 선택 자체도 플레이어가 능동적으로 고르는 것이라기보다 선택지를 우선 본 뒤에 선택지 중에서 선택하는 것이므로 다소 수동적이지요. 게임으로 볼 수는 있겠으나 게임으로서의 가치가 높다고 보기는 어려운 것 같습니다.
    10 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 01:00:38 0 삭제
    세이브 로드 시스템 자체는 크게 문제가 없는 것 같은데 로드 시에 맵 전체의 적이 부활한다는게 너무 이상한 것 같네요. 히트맨의 설정을 잘 몰라서 확실하지는 않지만 별로 현실성도 없는 것 같구요. 플레이어가 이전으로 되돌아가면 맵 상의 다른 적들이나 물체들도 이전으로 돌아가는 것이 플레이어가 받아드리기 자연스러울텐데 왜 이런 이상한 시스템을 택한 것인지 잘 모르겠네요. 부활 장소에서 적들이 위치하지 않더라도 이전으로 되돌아가면 죽였던 적들이 다시 위치해있다는 것인데... 뭔가 이상하군요. 이야기만 들어서는 욕먹을만 한 것 같네요. 댓글 감사합니다.
    9 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:56:00 0 삭제
    의견 감사합니다. 저도 피지컬이 많이 부족한 편이고 게임할 시간이 적은 편입니다. 게임 외적으로 게임할 시간이 적다는 것도 세이브 시스템을 평가할 때의 기준이 될 수 있겠네요. 게임을 다른 취미처럼 어느 정도의 시간을 할애할 각오를 하고 켜는지 아니면 시간이 날 때 잠깐 플레이 할 요량으로 켜는지에 따라서도 달라질 수 있겠구요. 저는 전자인 편이라 시간이 없으면 게임을 아예 하지 않거나 혹은 이야기 해주신대로 로그라이크를 플레이하는 편입니다. 읽어주셔서 감사합니다.
    8 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:50:23 0 삭제
    흠.. 세이브의 범주를 어느정도까지 보느냐에 따라 달라지는 것 같습니다. 위에서 적은 대로 다크소울 시리즈는 거의 안해보아서 잘 모르겠습니다만 부활장소 지정이라는 것도 실수나 죽음에 의한 리스크를 어느정도 줄이어준다는 면에서 세이브의 성격을 띈다고 생각합니다. 다만 일반적인 세이브 / 로드 포인트와는 다른 면도 있으니 화톳불이 완전히 세이브 / 로드라고 이야기하기도 뭐하고 또 따로 자동 저장도 되니.. 아무튼 화톳불이라는 것이 다크소울과 잘 어울린다고는 이야기해볼 수 있을 것 같네요. 제가 최근에는 게임을 많이 하지 못하는 편이라 실수를 조금 저지른 것 같군요. 수정 감사합니다.
    7 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-07 00:41:08 0 삭제
    아하 다크소울 시리즈의 화톳불을 이야기하신 거였군요.. 저는 고전 RPG 등에서 등장하는 숙박업소 같은 것을 떠올렸네요. 다크소울 시리즈의 세이브 방식도 생각해보면 참 특이한 것 같습니다. 이야기해주신대로 로그라이크와 비슷하지만 계속 부활하고 또 부활에 패널티가 없는 것도 아니고.. 다크소울 시리즈의 난이도나 컨셉과 잘 부합하는 세이브 시스템이 아닌가 싶습니다. 설정상으로도 잘 들어맞아서 몰입감을 해치지도 않구요. 다크소울 시리즈를 많이 해본 것은 아니지만 저는 참 잘 만든 세이브 시스템이라 느꼈습니다. 이와같이 세이브 시스템은 게임의 난이도와 게임의 설정 둘 모두에 잘 부합해야한다고 생각합니다. 댓글 감사합니다.



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