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    rediac님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    36 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:08:19 0 삭제
    댓글 감사합니다. 댓글까지 다 읽어주셨다니.. 적은양이 아닐텐데 고생하셨겠네요.. 감사합니다.
    이전 게시물 본문과 댓글, 이번 본문에서까지 강조하고 있지만 제가 중요하게 생각하는 것은 게임의 다른 요소와의 조화입니다. 게임의 난이도나 다른 설정과 잘 어우러지고 부합하는 세이브/로드를 만들어야한다고 생각하는 것 뿐입니다. 댓글까지 읽으셨다면 계속 보아왔을 문구이지만 본문에 적혀있는 것을 다시 Ctrl C+V 하자면
    "저는 플레이어에게 무조건 많은 제약을 가하는 것, 하드코어한 게임을 만드는 것이 항상 옳은 방법이라고 생각하지 않습니다."
    중요한 것은 다른 게임의 요소와 어울리는 것이며, 제가 이야기하는 게임의 다른 요소에는 난이도도 포함됩니다. 시간 날때마다 할 수 있는 라이트한 케쥬얼게임을 만들고 있다면 퀵세이브를 차용하는 것도 좋은 선택이 될 수 있죠. 하드코어한 게임을 만들고 있다면 로그라이크의 시스템을 가져오는 것이 아무래도 맞을 것 같구요. 제 주장의 어떤부분에서 제가 '무조건 부정적으로만 보는 것 같다'고 생각하시게 되었는지 궁금합니다.

    또한 개발자가 게임에 대해 어느정도 강제를 가하는 것이라 하더라도, 이런 개발자의 강제를 체험할 것인지 아닌지는 플레이어가 선택할 수 있다고 생각합니다.
    35 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-09 22:19:09 0 삭제
    댓글 감사합니다.

    위에서 제가 달았던 댓글들을 읽어보시면 아시겠지만 제가 계속 강조했던 것은 불편한 세이브 시스템이 편리한 퀵세이브보다 더 낫다는 것이 아닙니다. 오히려 스토리나 설정, 난이도, 게임 진행 방식 등 게임의 다른 요소들과 조화를 이루는 것이 중요하다가 계속 강조해왔음을 알 수 있으실 것입니다.

    굳이 댓글을 다 읽어보시지 않았더라도 본문에서 역시 퀵세이브 같이 세이브가 자유로운 경우와 로그라이크류와 같이 매우 제한된 경우를 모두 다루었고, 또 무엇보다
    "이렇듯 세이브와 로드를 게임 내에 어떻게 구성해 놓을 것인가 하는 것은 게임 디자인에 있어 매우 중요한 요소인 듯 합니다. 로그라이크의 ‘이어하기’와 미연시 등등의 ‘언제나 세이브/로드’ 사이에서 개발하고 있는 게임에 적당한 형태를 고르는 것이 필요하죠."라고 명시해두었음에도 이렇게 읽게 되신 이유가 무엇인지 궁금합니다.

    스카이림이던 어떤 게임이던 세이브를 반복하더라도 어려울 수 있겠지요. 난이도란 개인에따라 받아드리고 체감하는 것이 다른 것이니까요. 하지만 정말 대부분의 경우 세이브-로드를 반복하면 이렇지 않은 것보다 난이도가 많이 하락하는 것은 사실이라고 생각합니다. 소위 '세이브-로드 신공'을 사용하면 던전의 난이도는 던전의 각 요소들(퍼즐, 몬스터 등)의 난이도 합이 이상이 되지 못합니다. 하지만 정교하게 짜인 던전이라면 이런 각 요소들을 접할 때의 긴장감보다 이런 요소들이 합쳐졌을 때 플레이어에게 가해지는 긴장감 혹은 도전심이 더 중요하지 않을는지요. 본문에서 이야기하고자 했던 것은 이렇게 자유로운 세이브-로드가 게임 디자인적으로 방해가 될 때가 있다는 것이었습니다.
    (이 부분에 대해서는 본문에서 잘못 설명한 부분이 다소 보이는 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 제가 실수를 했네요.

    세이브 창을 열어 저장하는 방법이 현실감을 떨어뜨린다는 부분에 대해서는.. 역시 개인차가 있겠지만 제 생각은 이렇습니다. 본문에서 언급했듯이 세이브/로드는 현실에서는 볼 수 없는 것이고 또 게임 내의 시간에 개입하는 행위입니다. 고로 현실적이지 못하다는 성질을 띌 때가 많습니다. 게임을 개발하는 입장이라면 이러한 세이브 시스템이 게임에 잘 녹아들 수 있도록 하는 것이 중요합니다. (이런 사실은 위 댓글들에서 계속 강조한 바 있습니다.)
    세이브 창을 열어 저장하는 방법은 가장 원시적인 방법 중 하나라고 생각합니다. 이때 플레이어가 접하게 되는 메뉴창은 게임 내의 세계에서는 존재하지 않는 것이며, 플레이어에게만 보이는 무언가입니다. 즉 캐릭터에게는 지각되지 않는 것이지만 플레이어에게는 지각되는 무언가입니다. 고로 플레이어와 캐릭터간의 차이를 부각시키는 동작입니다. 고로 메뉴창을 활용해 세이브를 진행하는 시스템은 게임 내의 현실감과 몰입감을 해치는 것입니다.
    물론 개인차는 있을 수 있겠지요 메뉴창을 띄워 세이브를 하는 것에 익숙하다면 다소 덜 방해를 받을 수 있습니다. 하지만 위에서 언급된 타 게임들(이코나 다크소울 시리즈 등)의 세이브 시스템보다 몰입감과 현실감이 떨어지는 행위라는 것은 제가 방금 위에서 했던 것과 같이 어느정도 명확하게 할 수 있는 것입니다.
    '중립적이기 보다는 작성자님의 의견을 더 강조하신게 아닌가 생각됩니다.'라고 문제를 지적해 주셨습니다. 하지만 이후에 에뮤나님의 개인적인 체험이나 느낌을 근거로 삼으신 이유가 무엇인지 물어볼 수 있을는지요.

    읽어주셔서 정말 감사합니다. 나름대로 성실하게 답변을 드렸는데 마음에 드실지 모르겠습니다. 궁금한 것이나 의문이 있다면 물어봐주시면 감사하겠습니다.
    34 [토론]크로포드가 내린 게임의 정의 [새창] 2015-12-09 12:07:22 0 삭제
    '심즈'나 '심시티'를 게임이 아니라고 분류한 것에 대해서는 위에 달린 대댓글을 참조해주시면 감사하겠습니다.
    개인적이로 이러한 시도들이 별로 학술적이라고 생각하지는 않습니다. 어떤 장르에 대해서 나름대로 논리성과 진지성을 갖추려고 하는게 꼭 학술적인 것은 아니지요. 또 이러한 이유로 현실에 잘 맞지 않는다고 판단할 수도 없다고 생각합니다. 읽어주셔서 감사합니다.
    33 [토론]크로포드가 내린 게임의 정의 [새창] 2015-12-09 12:04:56 0 삭제
    댓글 감사합니다. 크로포드의 정의에 따르면 심시티 등은 완구Toy에 속합니다. 하지만 이러한 완구들에 어떤 목적이 부과되는 경우 게임의 일부가 된다는 것 역시 크로포드는 유의하고 있습니다. 3번을 읽어보시면 납득이 가실 것이라고 생각합니다.
    심시티 자체는 도시를 시뮬레이팅하는 일종의 시뮬레이터일 뿐 자체로 게임은 아닙니다. 하지만 플레이어가 "인구 ~이상과 소득 ~이상의 도시 만들기" 와 같은 목적을 두고서 심시티를 플레이한다면 게임을 플레이하고 있는 것이 됩니다.
    크로포드의 정의와 어느정도 상응하고 있는 코스티켄의 게임론을 읽어보시면 쉽게 납득하실 것 같습니다.
    32 인디 게임 개발을 시작하면서 2 - 무엇이 게임을 게임답게 할까? [새창] 2015-12-09 01:28:15 0 삭제
    네 비주얼 노벨의 경우 저도 게임이라고 쳐줄 수는 있다고 생각하지만.. 대부분의 경우 플레이어의 선택이 가지는 의미가 크지 못한 것 같습니다. 비주얼 노벨이라는 장르 자체의 한계도 있겠지만 주로는 이런쪽으로 노력을 기울이는 개발자가 매우 적기 때문이겠죠.
    31 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:59:42 0 삭제
    이것도 참 문제가 되는 부분 중 하나죠.. 튕기거나 이러면 또 골치아프기도 하구요. 댓글 감사합니다.
    30 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:59:03 0 삭제
    오오 이코. ps2 가지고 있던 시절에 꼭 해봐야지 했던 게임인데 결국 해보지 못했네요. 세이브가 저런 식인줄은 처음 알았군요. 이코라는 게임과 너무나 잘 어울리는 방법인 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
    29 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:57:11 0 삭제
    댓글 감사합니다. 이야기해주신대로 게임 스토리나 운영에 영향을 미치는 요소이므로 이러한 요소들과 적절히 조화를 이루는 것이 중요하다고 생각합니다.
    28 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:55:42 0 삭제
    그리고 개발자가 게임을 만들고 "자! 세이브/로드를 어렵게하면 더 재밌어지겠지!"라고 생각한다면, 그거야 말로 멍청하기 짝이 없다고 생각합니다.

    라고 이야기 해주신 부분에 대해서는... 저는 별로 저렇게 생각해 본 적이 없어서 뭐라고 이야기를 못드릴 것 같습니다. 물론 위에서 제가 세이브/로드에 제약이 있는 편을 더 선호한다고 이야기했지만 이것은 플레이어로서의 제 개인적인 취향일 뿐, 불편한 세이브/로드가 게임의 가치를 반드시 향상시킨다는 주장은 아닙니다. (물론 다크소울과 블러드본에서처럼 게임 자체의 컨셉과 잘 어우러지는 경우에는 게임의 가치를 향상시킬 수 있겠지요. 이러한 경우가 제가 개발자로서 갖추기 위해 노력하는 도달점 중 하나입니다. 세이브/로드가 반드시 어려워야 한다는 것이 아니라, 퀵세이브와 로드를 해놓고 플레이어에게 선택할 수 있도록 하는 것보다는 조금이라도 게임의 다른 요소들과 잘 부합하는 방식으로 세이브 난이도와 방법을 고려해보아야 한다는 것입니다.)

    댓글 감사합니다. 충분한 답변이 되었길 바랍니다. 궁금한 것이 있거나 의문이 있다면 대답해드리겠습니다.
    27 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:50:08 0 삭제
    또한
    대중적이고 간단하게 즐기는 캐쥬얼 게임류가 게임의 대세가 되고 하드코어 게임보다 잠깐잠깐 즐기는 게임들이 상업적 성공을 하는 사례가 더 많은 이유도 생각해보시기 바랍니다.
    라고 이야기해주셨습니다. 저는 fractalz8님에게, 대중적 성공이나 상업적 성공이 정말 게임의 가치를 판단하는 기준이 된다고 생각하시는지 묻고 싶습니다. 영화와 소설 등 다른 매체에서도 대중적 혹은 상업적 성공과 작품의 가치는 항상 비례하는 것이 아닙니다. 특히 대중적, 상업적 성공이 작품의 가치를 판단할 수 있는 척도가 된다는 주장은 상당수 비판받아왔다고 생각합니다. 왜냐하면 인기나 상업적 성공은 (게임이던 다른 분야이던)작품의 가치 이외에도 너무나 많은 요소들에 영향을 받기 때문입니다. 출시 시기나 홍보 방법, 경쟁 타이틀 등등 작품의 가치와 직접적 관련이 없는 많은 변수에 의해서 좌지우지되는 것이 fractalz8님이 이야기해주신 '상업적 성공'입니다. 이러한 상황에서 무슨 이유로 캐쥬얼 게임류의 성공을 생각해보라고 이야기 하신 것인지 이유가 궁금합니다.
    25 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:45:45 0 삭제
    저 또한 플레이에 있어서 많은 제약을 가하는 것이 반드시 좋은 게임이라고 이야기 드린 적이 없습니다.

    제가 이야기드렸던 것은 플레이에 있어서 많은 불편을 가한다고 해서 좋은 게임이 된다는 편협한 주장이 아니라, 개발자는 자신이 개발한 게임에 적절한 세이브/로드 시스템이 무엇인지 고민해보아야 한다는 것입니다.

    -위 댓글과 다른 분들의 댓글에 제가 남겨놓은 이야기들을 보시면 알겠지만 제가 세이브 시스템에 있어 중요하게 생각하는 것은 게임의 다른 부분들과의 조화입니다. 또한 게임이라는 하나의 승부, 혹은 더 일반적으로 이야기하자면 경쟁적 활동을 창조하는 개발자라면, 단순히 자유로운 세이브 시스템(예를 들면 퀵세이브)를 채용한 뒤 플레이어에게 선택을 맡기는 것이 정말 좋은 방법인지 진지하게 고려를 해보아야 한다는 것입니다. 이에 대한 이유는 계속 설명드렸듯이 몰입감이나 게임의 다른 요소들과의 조화 때문이며, 게임이 어째서 승부와 별개의 것이 아닌지는 바로 전 댓글에서 몇개의 인용을 통해 충분히 설명드렸다고 생각합니다.

    댓글이 길어지니 다 담지 못하는 군요 계속 이어서 적겠습니다.
    24 게임의 세이브와 로드에 대해서 1, '이어하기' vs. '퀵세이브' [새창] 2015-12-08 20:29:01 0 삭제
    우선 계속 댓글 달아주셔서 감사합니다.

    fractalz8 님께서는 제가 이야기하는 방식은 개발자의 재미를 사용자에게 강제하는 방식이라고 이야기해주셨습니다. 하지만 이것은 근본적으로 어긋나있는 주장이 아닐는지요. 게임을 만드는 것은 개발자이며, 이것을 플레이할지 하지 않을지는 플레이어의 자유입니다. 이러한 상황에서 어떤 게임 개발자가 자신의 게임에 어떤 방식을 채용했던 이것을 자신의 재미를 강제하는 방식이라고 할 수 있다고 생각하시는지 묻고 싶습니다. 게임을 플레이할지 하지 않을지를 선택할 일차적 권한이 플레이어에게 주어져 있는데도 불구하고 게임 개발자가 플레이어에게 무언가를 강제할 수는 없는 것입니다. 혹 중간에 마음에 들지 않는다면 더이상 플레이하는 것을 선택하지 않으면 되는데 개발자가 플레이어에게 무언가를 강제할 수 있다고 보시는지요. 어떻게 해서 제가 이야기드린 방식이 개발자의 재미를 사용자에게 '강제' 하는 방식인지 자세히 설명을 듣고 싶습니다.

    또한 '게임 내에 승부가 들어갈 수도 있다'고 이야기 해주셨지만 제 생각은 다릅니다. 위키피다아 Game 항목을 보면 저명한 게임 디자이너 Chris Crawford 의 정의를 살펴볼 수 있습니다. 크로포드가 내리고 있는 게임의 정의를 하나로 정리하면 다음과 같습니다
    an interactive, goal-oriented activity made for money, with active agents to play against, in which players (including active agents) can interfere with each other.
    또한 크로포드는 위의 정의를 설명하기 위해서 몇 가지 단계를 거치고 있는데, 이중 4번째 단계의 설명은 다음과 같습니다
    4.If a challenge has no "active agent against whom you compete," it is a puzzle; ㅡ 크로포드의 길지 않은 설명 전체를 참고하면 이 4단계에서 이야기 하고 있는 것이 '플레이어가 경쟁하거나 겨룰 누군가가 없다면 게임이 아닌 단순한 퍼즐이다' 라는 것을 어렵지 않게 파악하실 수 있을 것입니다.

    굳이 위키피디아를 찾아 전문가의 정의를 따르지 않는다고 해도, 게임은 일종의 승부와 별개의 것이 아닙니다. 구글에서 game이라고 친 뒤 옥스포드 온라인 사전에서 정의를 살펴 봅시다
    A form of competitive activity or sport played according to rules.
    게임은 룰에 따른 경쟁적 활동의 한 형태라고 정의내리고 있습니다.

    이렇게 정의내려지고 있는 게임이 과연 정말 '승부와 별개의 것'이라고 생각하시는지 궁금합니다.

    잠시 댓글을 끊고 계속 이야기를 드려야겠군요.
    23 인디 게임 개발을 시작하면서 2 - 무엇이 게임을 게임답게 할까? [새창] 2015-12-08 19:52:21 0 삭제
    TRPG를 하시는군요 게다가 GM을 하셨다니.. 고생하셨습니다.
    GM을 하는게 결코 쉬운 일이 아닐 것 같더군요 플레이어의 많은 자율성을 GM이 짊어져야 할 때도 많구요.. 특히 치밀하게 계산해서 스토리를 짜 놓았는데 플레이어가 다른 방향으로 가버리면 좀..
    인디 TRPG룰들의 경우에는 이런 문제들을 해결하기 위해 GM의 할 일을 룰적으로 좀 덜어두거나 혹은 아예 GM없이 진행되는 방식을 도입하기도 하더군요.
    22 인디 게임 개발을 시작하면서 2 - 무엇이 게임을 게임답게 할까? [새창] 2015-12-08 19:49:53 0 삭제
    본문에서 나온 '체험'과 결말은 다릅니다. 게임에서는 결말이 같더라도 플레이어에 따라 결말에 이르는 과정이 다르며, 이것은 게임 이외의 다른 장르에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 특징입니다. 새로운 결말을 창조해낼 수 없다고 해서 게임과 타 매체의 스토리 전개방식이 같다고 볼 수는 없을 것 같네요.
    위 댓글에도 적어놓은 것이지만 비주얼 노벨 등의 장르는 게임으로 볼 수는 있겠지만 게임으로서의 가치가 높다고 보기는 어려운 것 같습니다. 게임성을 중심으로 다른 요소들을 결합시켰다기보다는 캐릭터의 개성이나 이외 설정이 중심이 되고 이것에 선택지라고 하는 게임의 특성을 조금 첨가한 형태라고 보는 것이 타당하다고 생각합니다.
    댓글 감사합니다.



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