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    rediac님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    51 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 18:10:17 0 삭제
    남은 두 개의 링크는 지금 읽기에는 너무 길군요.. 늦어도 내일까지는 읽어보고 답변을 드리겠습니다. 죄송합니다 현재 개발 상황이 조금 빠듯하네요. 대신 아래 달아주신 댓글에는 답변을 드리고 가겠습니다.
    50 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 18:04:38 0 삭제
    1. 맨 위 링크에 대해
    In the German language a game is any activity which is executed only for pleasure and without conscious purpose. In this definition every activity that brings pleasure is a game. For example, people dance, play musical instruments, act in plays, and play with dolls and model trains.

    라고 링크의 필자는 이야기하고 있습니다. 보시면 fractalz8님이 가져와주신 링크에서도 게임을 단순히 즐거움을 위한 행위라고 정의한다면 다른 광범위한 분야의 행동들(춤이나, 악기연주 등등) 역시 게임이라고 정의될 수 있음을 지적할 수 있습니다.

    이후 링크의 필자는 I will now try to find the criteria for defining "game with rules". 라고 이야기하면서 몇가지 게임이 되기 위한 기준들을 제시하고 있습니다. (위에서 Game with rules라는 용어를 사용했다고 해서 '이것은 단순히 게임에 대한 정의가 아니라 룰을 가진 게임에 대한 정의이므로 논의에서 벗어난다'고 이야기하실 수도 있는데 링크를 읽어보시면 필자가 저런 용어를 사용하는 것은 단순히 '룰이 있는 게임'만을 다루기 위해서라기보다 룰 없이 Game이라는 용어를 사용하면 전래의 너무 광범위한(악기연주나 춤추기등을 포함해버리는) 정의를 따르는 것이 되기 때문이라는 것을 파악하실 수 있습니다. 이후 링크의 필자는 "Game with rules"와 "Game"을 구분하고, 둘을 위한 조건 모두를 제시해주고 있습니다. 지금 저희가 해오고 있는 논의는 영화관람이나 악기연주, 독서등에 대한 논의가 아니었다고 판단해 전자인 "Game with rules"에 초점을 맞추겠습니다.)

    링크의 필자가 이야기하고 있는 "Game with rules"의 기준은 사실 크로포드가 이야기하고 있는 것과 유사한 면이 많습니다.
    There are criteria which apply to all games and those that apply to the "games with rules". First, I will describe the criteria that apply to "games with rules".
    •Game rules
    •Goal
    •The course of the game is never the same - chance
    •Competition
    크로포드의 정의(제 게시물을 보시면 원문과 번역본을 함께 올려놓은 자료가 있습니다)를 보시면 크로포드에서 역시 목표Goal과 경쟁Competition이 중요한 기준으로 다뤄진다는 것을 확인하실 수 있을 것입니다.

    고로 맨 위의 링크를 가지고 게임이 승부다라는 정의에 대해 반박하시기는 조금 어려우실 것 같습니다.
    49 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 17:47:55 0 삭제
    작업하던 도중 잠깐 라면먹으면서 들렀는데 많은 자료와 댓글을 남겨주셨네요. 정말 감사드립니다. 하나하나 답변해드리겠습니다.

    게임에 대한 정의를 제 입맛에 맞는 것만 골라왔다고 이야기해주셨습니다. 하지만 이것은 분명한 오해입니다. 제가 크로포드의 정의를 가져온 것은 단지 크로포드가 내린 정의가 제 주장과 일치하기 때문(제 입맛에 맞기 때문)이 아닙니다. 위키피디아에도 올려주신 것과 같은 많은 게임의 정의들이 올라와 있지만, 개중 크로포드의 것만을 가져온 것은 크로포드의 정의 자체가 가장 완결성이 있다고 생각했기 때문입니다. 올려주신 것들 중 링크 위에 있는 정의들부터 이야기를 해봅시다.

    merrian webster : : a physical or mental activity or contest that has rules and that people do for pleasure
    위 정의에 따르면 리인 액트먼트 (역사재현이라고 옮길 수 있지만 리인엑트먼트라는 용어가 아직까지 많이 사용되는 것 같아 이렇게 적기로 합니다.)또한 게임이 될 수 있습니다. 리인액트먼트에서 참가자, 즉 리인액터는 정해진 역사적 시간대, 혹은 역사적 사건, 때때로는 일정한 동작까지 따르도록 강제됩니다. 일종의 룰이 있는 것입니다. 또한 코스프레 등과 같이 리인액트먼트 역시 참가자나 관람자의 Pleasure를 위해 행해지는 행위입니다. 하지만 리인액트먼트 자체를 게임이라고 생각하는 경우는 거의 없을 것입니다. 이와같이 위 정의를 따르면 게임이 아닌 것이 게임으로 정의되는 경우가 생겨 위 정의를 가져오지 않은 것입니다.

    dictionary.com : an amusement or pastime
    vocabulary.com : an amusement or pastime
    둘은 위의 정의보다도 광범위합니다. an amusement pastime에는 영화도, 조깅도, 웨이트트레이닝도, TV시청도, 독서도 포함될 수 있습니다. 역시 이런 정의를 따르면 게임이 아닌 것이 게임으로 정의되는 경우가 너무나 많습니다. 편의를 위해 영화를 게임이라고 부르는 것은 너무 큰 오류입니다.
    free dictionary.com : 1. An activity providing entertainment or amusement; a pastime: party games; word games. 이것 역시 마찬가지입니다.

    cambridge dictionary : [C] an ​entertaining ​activity or ​sport, ​especially one ​played by ​children, or the ​equipment ​needed for such an ​activity:
    역시 조금 더 구체적이기는 하지만 위의 논의와 다르지 않습니다. entertaining activity에는 우리가 게임이라고 부르지 않는 너무나 많은 것들이 포함될 수 있습니다.

    macmilan dictionary : 1 [countable] an activity that you do for fun that has rules, and that you can win or lose
    이번 정의는 가져오신 의도를 잘 모르겠습니다. 룰을 가지고 있고, 이기거나 질 수 있는, 이라는 조건이 붙어있는데 이것이 승부 혹은 경쟁과 분리될 수 있는 성질의 것이라고 보시나요. 어째서 이런 정의를 근거로 "게임은 승부다"라는 정의를 반박할 수 있는 것인지 더 설명을 해주시면 감사하겠습니다.

    또 몇번이고 반복드리는 이야기이지만... 저는 "객관적으로 봐서 게임은 승부다라고 확언"한 적이 없습니다. 위 댓글들을 읽어보시면 파악하시겠지만, 저는 절대적인 게임의 정의를 내릴 수 없는 상황에서, 나름대로 정의를 내리기 위해 객관적인 자료들을 최대한 참고했고, 이런 자료들에 따라 "게임은 승부다"라는 정의를 일단 내려놓은 것입니다. 계속 이야기드리는 것이지만 누군가가 저 정의와 반대되는 어떤 자료나 혹은 자료가 아니더라도 어떤 논리적인 주장을 해주신다면 저는 정말 감사한 마음으로 더 이야기해보고, 제 정의를 수정하고, 혹은 아예 다른 정의를 차용할 수 있을 것입니다.

    링크해주신 것들도 지금 읽어보고 이야기드리겠습니다.
    48 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 16:19:38 0 삭제
    주피터재즈님/
    계속 댓글 달아주셔서 감사합니다. 저번 게시물에서는 길게 설명을 드려도 답변이 없으셔서 힘이 빠졌는데 이번에는 다행히 많이들 이야기를 나눠주시네요. 황송합니다.

    승부가 꼭 전문성을 띄지는 않는다고 생각합니다. 예컨데 간단한 보드게임이나 포커, 심지어는 가위바위보까지 승패가 갈린다는 측면에서 승부로 부르기에 충분합니다. 하지만 이러한 것들이 항상 전문성을 갖는 것은 아니죠. 전문성을 붙이기에 좋은 것이기는 하지만 항상 전문성이 따라붙지는 않는 것 같습니다.

    많은 사람들이 모이고 즐겁게 노는 일이 놀이라고 국어사전의 정의를 인용해주셨습니다. (추가하자면 동사 '놀다'는 즐겁게 지내는 일을 의미한다고 사전에서 정의되어 있습니다.)하지만 놀이가 게임의 정의에 더 가깝다고 하기에는 애매한 측면이 있는 듯 합니다. 예컨데 영화 관람 또한 많은 사람들이 모이어 즐겁게 지내는 일이 될 수 있습니다. 하지만 우리가 단체 영화 관람을 게임이라고 부르지는 않습니다. 물론 게임이 놀이의 일환일 수는 있으나 놀이라고 해서 항상 게임이 된다고 하기에는 구체적 사항들이 너무나 부족합니다. 고로 저는 주피터재즈님이 이야기해주신 "규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이"라는 정의에서 놀이보다는 앞에 놓인 '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는'이 게임을 정의하기에 더욱 필요하고 따라서 더욱 주목해야하는 부분이라고 생각합니다. 놀이에 주목을 두기에는 '게임이 아닌 놀이 행위'가 너무나 많기 때문입니다.

    인디게임 개발자로서 저를 응원해주셔서 감사합니다. 이렇게 논의하는 과정들로 인해 게임이라는 결과물이 더 나아지고 개선될 수 있다는 것이 인디게임의 강점이라고 생각합니다. 의견 감사드리고 좋은 게임으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다.
    47 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 16:08:04 0 삭제
    다시 댓글 달아주셔서 감사합니다. 영상을 추천해주셨는데 엑스트라 크레딧 영상이네요. 다행히 제가 영어에 제약을 받지는 않아서.. 추천 감사합니다. 엑스트라 크레딧은 가끔 보는데 아직까지는 어떤지 잘 모르겠습니다. 개인적으로는 딱히 많이 좋아하지는 않지만(싫어하지도 않습니다.) 객관적으로보면 매우 가치있는 일을 하고 있다고 생각합니다. 오늘 저녁에 작업을 마무리하며 꼭 시청해보겠습니다. 블로그에 리뷰를 남기는 것도 생각해보니 도움이 될 것 같네요.

    대중들이 실수에 대한 패널티가 크면 클수록 단지 게임을 떠날 뿐이라고 이야기해주셨습니다. 하지만 패널티와 플레이어의 유출은 정비례하는 것이 아니라고 생각합니다. 패널티가 적을수록 플레이어가 게임에 재미를 느끼고, 플레이를 유지하는 것이 아닙니다. 패널티(혹은 다른 제약)과 플레이어가 느끼는 만족도는 일정 시점까지 함께 증가하다가, 어느 시점이 지나면 이야기해주신 것처럼 패널티가 증가할수록 만족도가 감소합니다. 어렵게 들리실지 모르겠지만 심리학의 '최적각성수준이론'을 참고하시면 쉽게 납득하실 수 있을거라 생각합니다.
    제가 계속해서 이야기드리는 것도 이런 '최적각성수준'을 플레이어에게 유지할 수 있도록 세이브/로드 시스템도 적당한 제약을 가해야한다는 것이었습니다. 이것이 제가 이야기드린 '게임의 다른 요소들과의 조화' 중 '난이도와의 조화'에 해당합니다. 어떤 이유로 자꾸 제 이런 주장을 조금 다르게 이해하고 받아드리게 되신 것인지 모르겠습니다.

    제가 게임은 승부라고 가치설정을 해둔 것은 맞지만 이것을 계속 확고히 유지하기위해 고집을 부리는 것은 아니라고 전에도 이야기드렸습니다. 게임의 절대적인 정의를 확립할 수는 없지만 플레이어로서, 또 개발자로서 게임을 더 잘 체험하고 또 더 좋은 게임을 만들기 위해 게임에 대해 나름대로 정의를 내리는 것이 필요했습니다. 절대적인 정의를 내릴 수 없는 상황에서 나름대로 정의를 내려야한다면, 지금까지 본 주제에 대해 전문가들이 나눠온 이야기를 참고하는 것이 자연스럽습니다. (오히려 이런 것들을 무시하는 것이야말로 고집이고 '개인적 신념'에 가깝겠지요.) 저는 따라서 크로포드와 같은 게임 디자이너들의 의견과 외국 사전 등 비교적 객관적이라고 이야기할만한 자료들을 참고해서 '게임은 승부'라고 우선 정의를 내려둔 것일 뿐입니다. 제가 이러한 나름대로의 정의를 커뮤니티에 밝혔다고 해서 이것이 확고하고 변하지 않는 것이 된다고 생각치는 않습니다. 오히려 남들과 의견을 조금도 나누지 않고 원하는 자료만 찾아보는 것이 자신의 태도만을 유지하는데 도움이 되겠지요. 저는 한번도 제 정의만이 옳다고 이야기드린 적이 없고, 위에서도 단지 크로포드와 사전의 이러이러한 면에 동의한다라고 밝혔을 뿐입니다. 또 이러한 주장에 반박하기 위해서는 다른 객관적인 근거들을 찾아와주셨으면 한다고 이야기드렸습니다. 실제로 다른 전문가들에 의해서 진행되어온 논의들이나 혹은 전문가의 의견이 아니더라도 개인의 논리적이고 타당한 주장이라면 제 '게임은 승부'라는 정의를 수정하거나 혹은 아예 바꿀 수도 있습니다. 또 이러한 논의를 위해서 오유같은 커뮤니티에 게시물을 작성하는 것이라고 이야기드린 바 있구요.
    이러한 상황에서 어떻게 제가 깔아둔 '배경'이 변치 않을거라고 단정지으셨는지 설명을 들었으면 싶습니다.

    마지막으로 '게임의 설정에 맞는 각각의 세이브 방식이 있으니깐요.'라고 이야기해주셨는데.. 이것이 제가 전 게시물과 현재 게시물, 또 둘의 댓글에서 계속 이야기드린바라는 것을 놓치신 것 같습니다. 이유는 잘 모르겠지만 제 의도와 주장 둘 다에 대해서 적지않은 오해를 하고 계신 것 같습니다. 이런 오해들에 대해서 나름대로 해명을 했는데 충분하지 않다고 생각하시면 더 질문해주셔도 좋습니다. 읽어주시고 댓글 남겨주셔서 감사합니다.
    46 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 15:16:29 1 삭제
    예시까지 들어주시며 의견 내주셔서 정말 감사드립니다. 라타토스크님 이야기대로 세이브/로드가 아무리 불편하다고 할지라도 필요 이상으로 플레이어의 편의를 해쳐서는 안된다고 생각합니다. 세이브/로드 시스템이 게임의 몰입도와 재미를 증가시키는 것 이상으로 플레이어의 편의를 제약하는지가 중요한 것 같습니다.
    예를 들어 세이브의 자유가 매우 떨어지고, 실패에 대한 패널티가 매우 크다고 하더라도 로그라이크와 같은 경우 하나의 개성으로 작동할 수 있는 반면 / 단지 패널티를 부과해 플레이어에게 단순노동을 반복하게 할 뿐이라면 별로 좋은 것이 못되겠지요. 위쳐를 해보지 않아 잘 모르겠지만 아마 예시 들어주신 위쳐가 이런 경우가 아닐까 싶습니다.

    단순히 유저 편의성이 먼저라기보다는 세이브/로드 시스템이 게임의 재미와 몰입도를 증가시키는 정도와 비교해 '필요 이상으로 유저의 편의를 제약하는 것이 아닌지' 따져 보는 것이 중요한 것 같습니다.
    45 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 15:04:36 0 삭제
    제가 읽어보기 전에 삭제하셔서 뭐라고 대댓글을 드려야할지 잘 모르겠네요. 읽어주셔서 감사하고 잠깐이나마 의견 내주셔서 감사하다는 인사를 전합니다. 혹시 개인적인 주장이나 편협한 주장이라 할지라도 모두 읽어드리고 답변드리고 있으니 편하게 댓글남겨주셔도 될 것 같습니다 감사합니다.
    44 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:59:36 0 삭제
    읽어주셔서 감사합니다.
    43 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:59:24 0 삭제
    긴 댓글 감사합니다. 모두 읽어보았습니다.

    코옵 플레이도 다른 플레이어와 협동하는 것일 뿐 대부분 승부 자체는 남아있다고 생각합니다. 전 게시물에도 예시를 들었고 이번 게시물에도 사진을 첨부했지만 제가 이야기드리는 '승부'에는 다수의 플레이어 vs. 개발자가 만든 AI의 승부도 포함됩니다. 따라서 코옵 플레이를 근거로 들어 게임이 승부라고 단정지을 수 없다고 주장하기는 어려운 것 같습니다.

    아래 댓글에서 다른 분이 지적해주셨듯이 데드스페이스 시리즈나 아이솔레이션의 경우 제가 이야기하는 '어느정도 게임의 다른 요소와 조화를 이룬 경우'에 속합니다. 세이브 창 자체가 문제가 아니라 세이브창이 플레이어와 게임 캐릭터간의 괴리를 만드는 것이 문제라고 이야기드렸고, 고로 다른 설정들과 어우러지는 것이 중요하다고 지난번 게시물과 이번 게시물에서까지 밝힌 바 있습니다. 아마 주피터재즈님이 조금 잘못 읽으신 것이 아닌가 싶습니다.

    플레이어에게 제약을 강제한다는 주장에 대해서는... 위에 대댓글에도 적었듯이 개발자가 게임에 대해 어느정도 강제를 가하는 것이라 할지라도, 이런 제약들을 체험할 것인지 아닌지의 일차적 권한은 플레이어에게 있습니다. 게시물들을 읽어보시면 파악하셨겠지만 저도 개발자가 플레이어에게 제약을 가하는 것이라고 생각합니다. 승부라는 것은 어떤 룰적인 제약에 의해서 이뤄지는 경우가 많으니까요. 하지만 이러한 제약을 플레이어에게 완전히 강제하는것인가 아닌가 하는 것은 다른 문제라고 생각합니다. 본문을 보시면 제가 이야기하고 있는 것은 단순한 제약이 아니라 '게임 세이브를 불편하게 만드는 것이 개발자의 재미를 플레이어에게 강제하는 것이라고 보기는 어렵다'는 것이었습니다.
    42 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:51:02 0 삭제
    아이고.. 댓글 감사합니다. 저도 대중과 얼마나 교집합을 이룰까 하는 것에 대해 적절한 선택을 내리기 위해서 많이 노력하고자 합니다. 오유에서 이러한 논의를 벌이는 것도 이런 과정의 일환이라고 생각했는데 제 태도가 너무 다른 분들과 다르고 또 확고해서 아집을 부리는 것처럼 느껴진 것 같네요. 반성하고 있습니다.
    껍질인간님 블로그는 자주 들어가서 보고는 했습니다. 하지만 동시에 저런 주장에서 조금은 탈피해 제 사고를 더 쌓아가려고 노력하고 있습니다.
    41 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:48:36 1 삭제
    주피터재즈님/
    크로포드와 옥스포드 사전의 정의가 물론 절대적인 것이 될 수는 없을 것입니다. 하지만 이렇다고 해서 어떤 것의 정의가 무엇인지, 적절한 번역어는 무엇인지 밝히려는 시도가 무의미하다고 이야기할 수는 없다고 생각합니다. 문학이나 영화의 절대적 가치기준을 확립하는 것이 불가능하다고 느껴지더라도 계속해서 나름대로 평론을 하고 어떤 것이 더 좋은 문학인지, 더 좋은 영화인지 생각해보는 것이 가치없다고 이야기할 수는 없는 것과 같습니다.
    게임의 절대적 정의가 무엇인지 확립할 수 없는 상황에서 가장 참고할 만한 것은 사전의 정의와 지금까지 게임의 정의에 대해 전문가들에 의해 논의되어 온 것을 참고하는 것이라고 생각했습니다. 이런 과거의 사실이나 객관적 정의를 따르지 않는 것이야말로 오히려 터무니없는 개인적 신념에 가깝다고 생각했습니다. 오유에도 올린 '크로포드의 게임의 정의'를 보시면 알겠지만 저도 크로포드의 정의를 똑같이 따르지는 않습니다. 하지만 적어도 게임이 승부의 요소를 다분히 띄고 있으며, 승부와 쉽게 떨어질 수 있는 것이 아니라는 크로포드의 주장에는 동의합니다. 만일 이런 저의 생각에 문제가 있다고 생각한다면 '이것은 님의 신념일 뿐입니다'라고 주장하는 것으로는 충분치 않은 것 같습니다.. 죄송하지만 어떤 주장이나 신념이 이야기해주신 대로 어떤 객관적 근거를 가지고 있는 이상 이런 주장과 신념을 반박하기 위해서는 다른 객관적 근거가 필요한 듯 합니다.

    또 게임이 놀이에 더 가깝다는 주장을 해주셨습니다. 댓글 달아주신 것을 수정 없이 옮겨 적자면 다음과 같습니다.
    게임을 국어사전에 놓고 치면 첫번째 항목이 '1. 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이. ‘경기’, ‘내기’, ‘놀이’로 순화.' / 놀이는 '여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일. 또는 그런 활동.
    주피터재즈님께서는 게임이 '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이' 라고 정의해두시고 이것을 '경기', '내기', '놀이'의 세가지로 순화할 수 있다고 이야기해주셨습니다. 이후 세가지 순화중 '놀이'의 정의가 '즐겁게 노는 일'이며, 따라서 게임은 즐겁게 노는 일에 더 가깝다고 이야기하고 계십니다.
    순화 가능한 용어가 이야기해주신 놀이 이외에 두가지가 있으며, 이 '경기'와 '내기'는 승패를 가린다는 면에서 '승부'와 아주 밀접한 연관이 있다고 생각합니다. 또한 적어주신 정의 자체에도 '승부를 겨루는'이라는 부분이 있는데 어떻게 해서 이와같은 것들을 근거로 게임이 놀이에 더 가깝다고 주장하게 되었는지 설명을 부탁드리고 싶습니다.
    40 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:33:24 0 삭제
    현재 댓글 달아주신 것들에 대댓글을 다느라 새로 달아주신 댓글에는 빨리 답변이 가지 못할 수도 있을 것 같습니다. 의견을 모두 참고하겠다고 본문에서 밝힌 만큼 시간이 들더라도 모두 감사하다고 인사드리고 읽어보고 답변드리겠다고 약속드립니다. 현재 개발중인 게임에 마감을 맞춰야해서 중간에 갑자기 사라질 수도 있으니 양해부탁드립니다. 적어도 댓글 달지 않고 넘어가는 일은 없도록 하겠습니다. 모두 의견 감사드립니다.
    39 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:30:16 0 삭제
    저번 게시물과 댓글에서도 적었지만.. 제가 하드코어하고 플레이어에게 불친절한 게임을 선호하는 것은 맞습니다. 하지만 이것은 '플레이어'로서의 제 '개인적 취향'이지 이런 게임이 항상 더 재밌고 캐쥬얼 게임보다 우월하고.. 이렇게 생각하는 것은 절대 아닙니다. 본문이나 댓글에서도 이런 제 취향을 버리고 최대한 객관적으로 접근하려고 노력했고, 항상 '제가 중요하게 생각하는 것은 게임의 다른 요소들과 조화하느냐지 무조건 하드코어를 선호하는 것이 아닙니다'라고 자주 밝혔습니다. 혹시 제가 개발자로서, 객관적으로 하드코어하고 불친절한 것이 옳다고 느껴지셨다면 단지 제 필력의 부족함이라고 느껴주셨으면합니다. 죄송하고 감사합니다.

    다른 분들의 의견을 많이 참고하고 이런 의견들을 통해 제 신념이나 생각을 수정해나가기 위해서는 우선 제 주장에 대해 최대한 구체적으로 정리를 해드린 뒤에 밝혀드리는 것이 맞다고 생각했습니다. 제 의견이 이렇다는 것을 두리뭉술하게 주장해놓고 많은 피드백을 수용할 수는 없다고 생각했습니다. 논의에 있어서 논리적으로 이상하다고 느낀 것은 지적하고 또 다른 객관적인 근거는 이러이러한 것이 있다고 구체적으로 설명 드리는 것도 이러한 이유에서입니다. 저는 피상적인 소통을 하지 않으려고 노력한 것인데 이렇게 댓글을 받아보니 제 아집과 고집만을 유지하려는 태도로 보였을 수도 있을 것 같군요. 제 미숙함으로 인한 오해라고 생각해주시면 감사하겠습니다. 죄송합니다.
    38 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:22:48 0 삭제
    맞습니다. 어떤 세이브/로드 시스템이 항상 다른 것보다 더 옳다라는 주장은 불가능하다고 저도 생각합니다.
    하지만 일단 개발 과정에서 게임의 컨셉이나 다른 설정이 잡히면 조금 이야기가 다른 것 같습니다. 예컨데 게임 컨셉이 하드코어한 게임인데 플레이어에게 편의를 주자는 생각으로 세이브/로드를 너무 널널하게 줘버리면 개발자가 게임을 망치는 것이 된다고 생각합니다. 또 라이트한 캐쥬얼 게임인데 세이브가 너무 불편하다면 이것 또한 게임에 적절하지 않은 방식이죠.
    이처럼 아무런 가정이 없을 때 어떤 세이브/로드 시스템이 더 좋은가 하는 것은 저도 논의하는 의미가 별로 없다고 생각합니다. 하지만 어떤 게임에 이런 세이브/로드 시스템이 정말 부합하는가 하는 것은 어느정도 논의해볼 가치가 있다고 생각합니다. 댓글 감사합니다.
    37 오유에서 벌어졌던 게임의 세이브와 로드에 대한 논의 [새창] 2015-12-22 14:19:14 1 삭제
    시간 내서 댓글 달아주셔서 감사합니다. 하지만 제 입장에 대해서 좀 오해를 하고 계신 것 같습니다.

    우선 "Game의 적절한 번역어는 오락이 아니라 승부이다" 라는 주장과 "중간에 마음에 들지 않는다면 더이상 플레이하는 것을 선택하지 않으면 된다" 라는 것은 제 신념이라기보다는 어느정도 객관적으로 밝힐 수 있는 사실이라고 생각합니다. 이것에 대해서는 지난번 댓글과 본문을 참조해주시면 될 것 같습니다. 크로포드와 옥스포드 사전의 정의에서 게임이 승부의 성질을 다분히 띠고 있다는 것이 보이는 상황에서 제가 게임의 번역어가 승부라고 이야기하는 것이 제 개인적인 신념에 가까운지, 아니면 단지 이미 논의되어 온 것들에 동의한 것 뿐인지 생각해주셨으면 합니다.

    신념이 있다고 해서 대중들의 의견을 참조하지 못하는 것은 아니라고 생각합니다. 정말 제가 제 신념만 좇으려고 했다면 저와 비슷한 의견을 가지고 있는 게임커뮤니티들에 글을 많이 올렸겠죠. 실제로 제가 영향을 많이 받았다고 생각한 게임 게시판이 있구요. 저는 제가 영향 받은 게임 커뮤니티에는 의견을 잘 안올립니다. 유일하게 올린 게시물이 크로포드가 내린 게임의 정의에 대한 '번역'입니다. 제 개인적인 의견을 올리고 논의를 나누고자 한 적은 없어요.
    제가 이렇게 오유같이 제 의견과 다른 분들이 많이 계시다고 느낀 곳에만 논의를 진행하는 것은 제 스스로를 많이 비판해보기 위해서입니다. 저는 개발자로서 또 때때로는 플레이어로서 제 신념이 꽤 확고하다는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 개발자라면 이런 신념을 다소 감내하고 대중들, 특히 저와 의견이 다른 대중들과 이야기를 많이 나누어봐야한다고 생각합니다. 일일이 댓글로 설명을 다는 것도 이러한 과정의 일환이지 제 신념을 확고히 하려는 것은 아닙니다. 만약 제가 제 아집만 부리려 했다면 일일이 자료 찾고 어떻게 설명해드릴까 고민하면서 댓글을 달지는 않았겠죠. 혹은 쪽지로 이야기를 나누거나요.
    일일이 반박을 달고 나서 다시 '의견을 달라' 고 하는 것은 지난 댓글에서 제가 길게 댓글로 설명을 드린 이후에 아무도 다시 의견을 내주시지 않았기 때문입니다.. '저는 이야기해주신 것들에 대해 이러이러하게 생각합니다. 또 해주신 주장은 이러이러해서 논리에 조금 어긋나는 것 같습니다. 제 이야기에도 논리적인 오류가 있거나 혹은 다른 질문이 있다면 해주시면 감사하겠습니다.' 했는데 아무도 대답을 해주시지 않아서 조금 힘빠지는 마음으로 한번 더 피드백을 요청하게 된 것입니다.

    감사합니다.



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