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    MagnaCarta님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    1812 사이퍼즈 꽤 오래했는데... [새창] 2016-05-17 16:09:14 1 삭제
    작성자님께서 말씀하셨듯이 AOS류는 정해진 방식이 없어요. 하지만 그렇기때문에 한가지의 가이드라인이 존재합니다. 바로 적팀보다 훨씬 승리하기에 용이하도록 전략을 짠다는것이지요. 말하자면 실시간전략전술게임이기때문에 승리를 위해 효율적인 선택을 한다는거죠. 그 선택의 결과가 현재의 메타입니다.

    사이퍼즈가 자기 스타일을 버린게아니예요. 이제까지 유저들끼리는 조율하지못했던것을 시스템적으로 가다듬고있는것이지요. 저는 닥테유저와 랜덤유저를 같은 선상으로 봅니다. 랜덤유저또한 팀원들의 플레이를 강제하거든요. 내가 랜덤인데 탱커하기에 효율적이지 않은 캐릭터가 나왔다고 칩시다. 그럼 어쩔수없이 내 캐릭터보다는 조금이라도 더 탱커하기 효율적인 사람이 방어템을 둘러야합니다. 딜러도 마찬가지죠. "4원1근일때 1근은 무조건 극방."이 우스개말이 괜히 나온게 아니죠. 물론 타인에의해 강제당하기싫은 사람은 그대로 극공을가거나 반대로 극방을 가겠지만, 과연 5:5대전게임에서 랜덤픽으로 인해 생기는 문제가 승리와 가까울수있을까요?

    그리고 롤같은 RTS와 사이퍼즈가 다르다고 하시는데, 사이퍼즈가 처음으로 사람이 많이 빠진 첫번째 이유가 롤때문입니다. 보통 다른 장르라면 굳이 롤이 한국에 런칭됐다고해서 사이퍼즈의 인구가 그렇게 빠져나갈수는 없거든요. 이것만 봐도 롤과 사이퍼즈는 완전히 같은 RTS류 게임은 아니더라도 게임 형식이 AOS이기에 비슷한 계보를 탄다는것은 부정할수없는 사실입니다. 심지어 같은 5:5대전게임인데도 불구하고 사이퍼즈보다 훨씬 공정한 시스템으로 운영되고있으니 사이퍼즈가 국내에서는 선점한 형태임에도 1위자리를 내주게되었죠. 이때만해도 여전히 사이퍼즈는 말씀하신대로 사이퍼즈만의 개성을 갖고있는 상태였어요. 하지만 많은 유저들이 보기에는 사이퍼즈보다는 롤이 훨씬 공정하고 실력에 따른 성취감을 얻을수있는 게임이라고 생각한거죠. 그리고 사이퍼즈는 잘못짚었기에 옳은 방향으로 가고있는거구요. 차라리 사이퍼즈가 공식대회가 없고 그저 즐겜형식으로간다면 이 주장이 억측이겠지만, 사이퍼즈 또한 공성전에있어서 양팀간의 공정성을 중요하게 여기고있기때문에 충분히 뒷받침가능하다고 생각합니다.

    끝으로 사이퍼즈도 실시간으로 유저들이 만나서 조합과 운영으로 전략을 짜고 행하는 게임입니다. 완전히 RTS라고하기엔 어느정도 개성이 있지만 단지 FPS와 AOS를 섞은방식이라고 보긴 어렵죠. AOS야 일단은 게임 장르가 아니라 형식이니까요. 장르의 혼합이라고한다면 RTS이겠지요.
    1811 좋은 원딜들 중에 유닉빨 잘받는 캐 머있는지 알려주세요 [새창] 2016-05-17 11:24:19 1 삭제
    위에 안나온 캐릭터중에서는 나이오비 윌라드 빅터 타라 등... 원딜은 대부분 유니크 효율이 좋고 이건 필수!하는 템들이 있다보니 가장 마음에 가는 캐릭터로 고르셔도될거예요.
    1810 사이퍼즈 꽤 오래했는데... [새창] 2016-05-17 11:20:18 3 삭제
    저는 다르게생각합니다. 사이퍼즈가 나온 당시 국내게임시장 분위기자체가 aos류에대해 지금만큼의 이해도를 갖고있지않았습니다. 그러다보니 파생된게 지금의 사이퍼즈문제들이죠. 워크카오스가 있었다고는하지만 카오스또한 작성자님이 언급한 바대로 캐릭터의 포지션이 확실히 정해지지않았고, 지금의 롤마냥 라인전과 한타개념이 확실히 잡히지도않았었죠. 사이퍼즈 시즌1때가 재밌었다. 더 다양하고 좋았다라고하지만 그건 모두가 초보였기에 할수있는 이야기였어요. 다같이 개싸움하고 모르니까 못한다고해서 욕도 지금만큼 하지않았죠. 그땐 3장 노모자로 바로 방타는 트리나 스킬링은 안찍고 장비만 사는경우, 티는안찍고 회피만 극으로 올리면서 동시에 공을타는 등 지금으로는 상상할수도없고, 정말 비효율적인 상황들이 많았으니까요. 그래도 모르니까 서로 그러려니하고 즐겼던거죠.
    보통 aos류의 게임의 방향은 팀 협동으로 승리조건이 충족될때까지 끝없이 싸워나가는쪽으로 흘러갑니다. 팀 협동을 위해서는 서로간 스킬의 연계도 중요하지만 그만큼 포지션도 중요하죠. 그러다보니 포지션별로 강캐들이나 팀플레이하기좋은 캐릭터들이 각광받게되고, 그렇게 메타가 창조되는것이죠.

    사이퍼즈의 문제점은 메타에만 치중된 현 상황이아니라 메타를 바꿀만한 요소가 너무 적은것입니다. 메타는 필요해요. 그런데 그 메타는 계속해서 유동적여야 플레이하는사람이 질리지않아요. 하지만 사이퍼즈의 패치방향은 항상 메타의 종류를 줄여버리고, 확장성을 없애며 가능성마저 줄여버리는쪽으로 갔습니다. 메타 자체의 문제가 아닌거죠.

    또한 랜덤을 장려했어야한다고 말씀하셨는데 저는 사이퍼즈의 랜덤시스템은 정말 기가찰정도로 어이없다고 반박하고싶습니다. 랜덤한 본인이 말안하면 그 안에 팀은 무슨캐릭터가 있는지 알지도못해요. 타 게임의 무작위픽처럼 미리 캐릭터를 보여주고 서로에게 의견을 교환할 틈이 아예없어요. 작성자님 닥테유저에 대해 어떻게생각하시나요? 사이퍼즈의 랜덤은 솔직히 닥테유저만난거나 다름없다고 생각해요. 난 니들이 뭐라하든 테러갈거다. 난 니들이 뭐라고하든 조합모르겠고 랜덤할거다. 5명이 함께 싸우는게임인데 시작부터 이렇게 출발하게 만든게 사이퍼즈 랜덤방식입니다.

    어느게임이든(특히 대전게임은) 출시직후가 가장 사람많고 재밌을때예요. 아직 짜여진거없이 무한한 가능성이 존재하고, 모두가 같은 숙련도에서부터 시작하죠. 그 장르에 익숙한 사람은 있어도 그 게임시스템 자체에 길들여진 사람은 없으니까요. 이해도의 차이는 존재하겠지만요. 또 하나도 소모되지않은 컨텐츠, 말하자면 초기에 출시되면 몇 시간을 해도 지겹지않죠. 이런 것들이 어우러져 재미있게 느껴집니다. 하지만 시간이 지날수록 게임엔 체계가 잡히게되고 특히나 대전게임의경우 실력에따른 랭킹이 존재하다보니 더 효율적으로 승리할수있는 방향을 따지게됩니다. 한 때 전국민이 즐기던 크레이지아케이드도 지금가면 초고수들의 장이예요. 이전처럼 엉망으로 게임하는게아니라 더 승리하기위한 요건들, 확률들을 따져가면서 플레이해요. 노하우나 센스또한 엄청나게 발전했구요. 사이퍼즈도 마찬가지예요.

    저도 딱 까놓고 보면 그때가 정말 재밌었다는 생각은 작성자님과 마찬가지입니다. 하지만 지금처럼 변화하고 성장하는모습또한 좋습니다. 그리고 아직까지 너무너무 부족한 점이 많아서 그것을 해소하는 방향으로 가자고 건의하기도합니다. 서로간에 이러한 점이 재미를 해친다고 생각하는 요소들이 분명 있을거예요. 가령 작성자님께서 언급하신 메타(저는 조금 바꿔말해서 고정된 메타로 똑같은 경기가 반복되는 현상)도 그중 하나겠죠. 그것들을 초기의 모습이아닌 지금의 체계적인 시스템내에서 가장 효율적이고 재미있게 바꿔나가도록 건의하는것도 좋지않을까요?
    1809 근데 겜하면서 ㅈ망겜소리 안나는 겜을 못본듯.. [새창] 2016-05-16 22:56:07 0 삭제
    근데 사이퍼즈 운영상태는 유저들이 님이 말하신 그 지랄을 할만한데요? 뭘해도지랄이라며 비아냥거리는건 말씀이 지나친거예요.
    1808 여중생A 보는데 왜이렇게 기분이 우울해질까 했더니 [새창] 2016-05-16 17:33:39 0 삭제
    마비랑 사퍼 둘다하는사람은 멤찢...ㅠㅠ 이제까지 수많은 섭종을 겪으며 멤찢당했는데 또...
    1807 [추측] 클리프 스테플 ≠ 잭 인것 같습니다. [새창] 2016-05-16 15:54:40 0 삭제
    5주년 애니메이션만보면 잭은 아돌프박사에의해 개조된 개조인간, 혹은 로봇이 아닐까하는 생각도 들어요. 그러면 년도차이에 대한 문제는 해결되지않을까요? 트릭시도 3년산이지만 그 후로 10년이 지나도 그대로일테고... 이전의 잭이 모종의 이유로 아돌프박사에게 몸체가 흘러들어가고 그 상태로 보존는거죠. 그리고 실험을통해 개조되구요. 잭이 아돌프박사의 아들인지, 아니면 아돌프박사가 개조할때 자신을 아버지로 인식하게만들었는지는 모르겠지만, 이중인격이라는 요소가 자신의 인격을 형성하고 잭의 인격이 아돌프박사를 죽이는 뭐 그런 스토리이지않을까 생각해봅니다. 말하자면 신체실험에는 성공했으나 인격프로그래밍에서 실패해서 아돌프박사는 죽고 잭은 시바마냥 종잡을수없는 싸이코가...
    1806 제가 지금 정리한 내용입니다(뼈대만) [새창] 2016-05-16 13:57:34 0 삭제
    재입장이 한번밖에 되지않는것은 난입시스템을 없애고 탈주한사람은 그 게임이 끝나기전까지는 계속해서 입장이 가능하도록 바꾸자는겁니다. 그리고 이건 저 개인적인 주장이지만, 이탈로 인한 패널티를 줄때 이탈의 기준은 그 판이 끝나고 결과가 뜰 때(판수가 인정되는 때) 그 유저가 게임내에있는지 벗어났는지로 하자는겁니다. 삐빅님께서 말씀하신대로 일시적인 오류로인한 이탈이라면 한달에 기껏해봐야 몇 회 내이기때문에 제재를 받지않겠죠. 하지만 오류라고는해도 그 이탈횟수가 많으면 솔직히 게임하는 여러사람한테 피해준것이나 마찬가지이므로 제재를 가해야한다고 생각합니다.

    또한 그로인한 트롤링의 경우 이제 고의트롤은 영상으로 신고를 먹일수있으니 해결될테구요. 지금처럼 이상한 난입시스템, 잦은 일반전 탈주시스템은 잘못되었다고생각합니다.
    1805 사이퍼즈 킬때마다 느끼지만 진짜 OPT 좆같음... [새창] 2016-05-16 11:36:33 1 삭제
    작성자님말씀은 오티피는 일회용비밀번호이기때문에 로그인시에 바로 발급을 해줘야하는데 사이퍼즈오티피는 로그인전부터 계속해서 돌아가고있어서 문제라는거같아요. 이러면 솔직히 말해서 일회용비밀번호의 역할은 못하거든요.

    보통 휴대폰으로 본인인증할때 인증번호 전송을 누르자마자 번호가 생성돼서 문자로오고 그걸 3분안에 치고하잖아요? 그런데 사이퍼즈는 니가 본인인증을 하든말든 우린 인증번호를 미리 만들어서 뿌리겠다. 그러다 니가 로그인할때 얻어걸리는 번호가 니 오티피야. 이거예요. 이건 해킹당하고말고의 문제가 아니라 시스템 근본적인 문제가 잘못된거죠. 즉석에서 만든번호가 아니라 이미 내가 로그인전부터 존재하던번호거든요. 어짜피 바뀌는 주기도 짧고 딱히 불편한거 없는데? 라고 반응할수도있지만, 이 시스템이 근본적인 구조가 잘못됐으니 수정해야하지않을까하는것도 틀린게아니죠.

    사이퍼즈오티피가 이상한건 가까운 예로 넥슨 오티피만봐도 알수있어요. 넥슨도 사이퍼즈처럼 시리얼번호넣으면 서버에서 자기 오티피를 보내주는데 넥슨오티피는 어플을 켜는 순간 생성된 번호를 줍니다. 사이퍼즈처럼 미리 많은 숫자들을 돌려놓고 랜덤하게 찾아가는 시스템이 아니죠. 그러다보니 굳이 켜자마자 5초남아서 탭을 해야한다거나, 몇 초 안남은걸 빠르게쳤더니 오티피가 틀렸다거나 하는일이 없어요. 보안상으로도 물론 사이퍼즈보다 훨씬 이점이 있다고 생각하구요.

    우리는 소비자이기때문에 조금이라도 미완성된것을 서비스로받으면 계속해서 클레임걸정도의 권리는 있다고 생각합니다.
    1804 제가 지금 정리한 내용입니다(뼈대만) [새창] 2016-05-16 02:23:58 1 삭제
    게임 이탈시 그 게임이 끝날때까지 다른게임은 못하고 그 게임으로 다시 들어갈수만있다면 해결가능하지않나요? 탈주패널티로 게임정지는 그 판이 끝날때(결과뜰때) 플레이하고있다면 먹이지않는걸로하고 결과뜰때 없으면 제재하는식으로요. 튕기더라도 그때쯤엔 다시 들어가있겠죠 보통이면.
    1803 사이퍼즈의 살아남을방법.(많이 부정적의견) [새창] 2016-05-16 01:48:20 0 삭제
    시스템정비한다고 몇 달 기다리라고해도 웃으면서 기다려줄수있는데...ㅠㅠㅠㅠ
    1802 제가 지금 정리한 내용입니다(뼈대만) [새창] 2016-05-16 01:26:10 2 삭제
    이렇게 유저들 목소리 하나하나 모아 전달해주신다니 정말 감사합니다. 유저들만큼이나, 혹은 더욱 사이퍼즈를 사랑하면서 동시에 이 사태에 안타까워하는 사람에 있다면 장인분들이겠지요. 부디 이번 장인 간담회가 유종의 미를 거뒀으면하는 바람입니다.

    운영진에게 물어보고싶은 약간 의아한것이 있는데 사이퍼즈의 정체성은 rts류보다는 rpg로 보고있는가 하는 거예요. 대부분의 게임웹젠에서 온라인게임 순위, pc방 게임 점유율 순위를 보면 항상 사이퍼즈는 rpg로 표시되어있더군요. 이 사이트들도 게임시장에있어서는 공신력이 있기때문에 만약 틀린정보라면 운영진이 무시할수없을텐데 수정하지않는걸보면 애초에 사이퍼즈개발자의 시선은 rts가 아닌 rpg라는것인데 이건 앞으로의 사이퍼즈청사진에 엄청난 문제라고 봅니다. 유저들의 요구사항은 점점 더 rts쪽으로 갈테고, 개발자는 rpg요소를 포기하지못하니 서로의 생각차이는 더 커지겠죠. 지금 말 많은 아이템부터 랜덤픽까지 모든걸 개발진이 rpg를 기준으로 뒀다면 생각을 바꾸지않는한 사이퍼즈는 더 나락으로 떨어질거라고 생각합니다.

    이건 장인 간담회에대한 의견이라기보다는 제가 개발자가 바로 앞에 있다면 하고싶은 이야기이긴한데 사이퍼즈가 나올때부터 aos류가 국내에선 제대로 정착이 안되어있다보니 사이퍼즈개발자들도 aos에서 요구하는 시스템을 제대로 이해하지못하고있다고 생각해요. 밸런스 헛다리짚는거부터시작해서 당연히 있어야할 시스템은 여전히 감감무소식이고, 최군에서도 rpg도 aos도 아닌 어중간한 시스템으로 말아먹은걸 보면...

    쓰다보니 너무 길어진거같은데 이 댓글에있는것들은 간담회의견에 안넣으셔도돼요! 그냥 제 개인적인 의문과 걱정이라서... 간담회시간이 정해져있는만큼 1분 1초라도 더 본문에 있는것들의 구체적인 대답을 듣는게 더 가치있을거같아요!
    1801 사퍼에 현자타임오네요 [새창] 2016-05-15 20:35:43 0 삭제
    캐릭터만 다시 잘될때까지 주구장창 돌려요.
    1800 사퍼에 현자타임오네요 [새창] 2016-05-15 20:35:21 0 삭제
    현탐은 잠시 쉬고 다른게임하는쪽으로 풀고 슬럼프는 나름 주캐랍시고 하던 ㅋ
    1799 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2016-05-15 20:33:21 0 삭제
    사퍼홈페이지에도 다시보기있어요!
    1798 오늘도 천계 재건을 위해 열심히 노력하는 산업화의 역군들 [새창] 2016-05-15 19:27:29 0 삭제
    호타루 던파 일러 정말 취향저격 ㅠㅠ



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