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    중용자님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    679 구현된 에뮬레이터 화면과 정상 출력되는 게임들 [새창] 2015-07-26 12:03:47 0 삭제
    젤다 맞습니다.
    678 구현된 에뮬레이터 화면과 정상 출력되는 게임들 [새창] 2015-07-26 03:14:15 0 삭제
    기초 늘이기에는 나이를 너무 먹은 것 같네요.
    676 그래픽 텍스트 출력 고민 [새창] 2015-07-26 00:41:40 0 삭제
    제가 개발하고 있는 어셈블리 라이브러리는 성능과 속도가 가장 중요합니다.
    그래야 어셈블리를 사용하는 의미가 있으니까요.
    현재 개발하고 있는 에뮬레이터 추가 파일 없이 20KB에 모든 기능이 들어가 있는데 외부 라이브러리를 사용할 경우 라이브러리의 크기가 어셈블리 실행 파일보다 훨씬 큰 배보다 배꼽이 큰 현상이 일어나기 때문에 외부 라이브러리 사용 계획은 전혀 없습니다.

    폰트는 성능과 용량을 위해 2진수 데이터로 하나의 아스키 폰트 세트의 크기가 0.5~5KB 이내인 폰트들을 모아서 메모리 출력을 지원할 생각입니다.
    영문을 메모리 버퍼에 가장 적은 용량의 폰트로 출력하게 되면 폰트 데이터 포함 실행파일 크기가 1KB 이내로 증가하도록 할 생각입니다.
    675 구현된 에뮬레이터 화면과 정상 출력되는 게임들 [새창] 2015-07-25 21:01:31 0 삭제
    qemu는 제가 아직 실행해 본적이 없습니다.
    이건 어셈블리 언어로 제가 100%직접 만들고 있는 실행파일 20KB 에뮬레이터 입니다.
    674 그래픽 텍스트 출력 고민 [새창] 2015-07-25 17:16:38 0 삭제
    TTF 출력엔진 개발은 아무리 생각해도 오버인것 같아 텍스트 출력은 영문만 한정된 폰트로 메모리 버퍼에 출력하게 지원하고 나머지는 비트맵 버퍼를 이용하거나 텍스트를 제외한 부분을 메모리 버퍼에 출력한 후 텍스트만 비트맵 버퍼에 출력하는 방식을 사용하기로 결정했습니다.
    에뮬레이터에 포함된 메모리 뷰어는 메모리 출력 테스트, 속도 향상을 겸해 메모리 버퍼에 출력할 생각입니다.
    673 그래픽 텍스트 출력 고민 [새창] 2015-07-25 14:40:56 0 삭제
    예를 들어 설명하자면 제가 에뮬레이터를 개발하는데 타 에뮬레이터의 소스를 참고하고 있습니다.
    제가 참고하고 있는 에뮬레이터의 실행파일 크기는 최소 수백KB에서 최대 1MB가 넘어갑니다.
    제가 개발중인 에뮬레이터의 현재 실행파일의 크기는 20KB입니다.
    말 그대로 참고만 할 뿐 구조와 알고리즘은 참고하고 있는 에뮬레이터와 전혀 다르기에 가능한 크기입니다.
    타 라이브러리의 참고도 마찬가지로 참고만 할 생각입니다.
    672 그래픽 텍스트 출력 고민 [새창] 2015-07-25 14:36:15 0 삭제
    참고라는 표현이 적절하지 않았네요.
    그냥 읽어보고 해당 라이브러리의 소스는 전혀 사용하지 않겠다는 얘기였습니다.
    671 그래픽 텍스트 출력 고민 [새창] 2015-07-25 13:19:57 0 삭제
    타 라이브러리들은 성능, 용량의 문제로 사용하지 않고 참고만 하고 있기에 라이센스가 문제가 될 일은 없을 것 같습니다.
    링크는 감사합니다. 개발에 참고하도록 하겠습니다. ^^
    670 구현된 에뮬레이터 화면과 정상 출력되는 게임들 [새창] 2015-07-24 14:15:24 1 삭제
    아직 구현이 되지 않은 부분들이 많은데 일단 에뮬레이터 개발은 한동안 중지하고 금일 저녁부터 어셈블리 그래픽 라이브러리 개발을 할 생각입니다.

    현재 라이브러리에서 더블 버퍼링을 자동으로 지원하는데 일반적인 방식의 더블 버퍼링이라 GDI 함수를 사용해야 하기에 속도가 느립니다.
    그래서 메모리에 출력하고 DC로 보내는 방식과 GDI 출력하는 방식을 섞어서 쓰고 있는데 이걸 통합해서 라이브러리에서 지원하게 만들 생각입니다.
    현재 사용하고 있는 메모리 -> 비트맵 버퍼 -> DC 에서 메모리 -> DC로 구조를 변경할 생각인 것이죠.
    사용하고 있는 GDI 출력함수들 새로 만들고 단순한 영문 텍스트의 경우 TextOut, DrawText 등을 사용하지 않고 게임롬이나 PC등의 폰트 데이터 추출해서 그걸 메모리에 찍을 생각입니다.
    일단 제가 개발하고 있는 에뮬레이터에 GDI 함수로 출력하는 부분을 없앨 생각입니다.

    GDI 출력함수와 비트맵 버퍼는 가변길이 텍스트나 영문이 아닌 텍스트 출력, 메모리 출력을 지원하지 않는 GDI 함수를 사용할 경우에만 사용하게 할 생각입니다.

    그래픽 라이브러리 만들고 난 시점에 마음이 내키면 사운드와 필터링 등은 배제되고 화면 크기 조절만 자유로운 동영상 플레이어를 테스트 용도로 만들까도 고려중입니다.
    최소한 1주일 이상은 생각하고 있고 테스트용 동영상 플레이어 까지 만들면 그 이상의 시간도 걸릴거라 생각하고 있습니다.
    어찌됐던 이 작업을 마치고 에뮬레이터 개발을 이어 나가겠습니다.
    669 Windows API 그래픽 프로그래밍 [새창] 2015-07-22 17:47:20 0 삭제
    BitBlt 얘기 나왔다가 아무래도 또 오해를 살까봐 글을 씁니다.
    BitBlt은 같은 DDB 간의 복사에 이용되고 DIB -> DDB는 SetDlBits, StretchDlBits 등을 사용합니다.
    제가 말한 방식은 출력할 내용을 메모리에 직접 쓴 후 WM_PAINT 메세지 발생시 SetDlBits 또는 StretchDlBits을 이용해 DIB -> DDB 변환을 통해 GDI Stack에 보내는 방식입니다.
    메모리에 직접 쓴다는 얘기도 자꾸 오해를 사는 것 같은데 1000x1000 해상도 화면있으면 1000x1000짜리 배열 만들고 X좌표 100, Y좌표 100에 어떤 색 찍고 싶으면 A[100][100] = 색; 처럼 메모리에 직접 쓴다는 겁니다.
    이렇게 쓴게 즉시 출력된다는 게 아니라 WM_PAINT발생시 SetDlBits 또는 StretchDlBit을 이용해 화면에 한번에 출력한다는 것이구요.
    668 Windows API 그래픽 프로그래밍 [새창] 2015-07-22 17:39:35 0 삭제
    나중에 기회가 되면 일반적인 GDI출력과 메모리를 이용한 출력에 대한 예제를 올리겠습니다.
    직접적으로 메모리에 출력한다는게 어떤 의미이며 왜 빠른지 소스를 보면 쉽게 이해될거라 생각합니다.
    667 Windows API 그래픽 프로그래밍 [새창] 2015-07-22 17:37:35 0 삭제
    아시다시피 GDI 함수를 사용할 경우 버퍼에 출력할 때부터 모두 DC를 통해서 하는데 반해 메모리를 사용할 경우 버퍼에 출력을 메모리에 직접 접근해서 출력하고 DC를 이용한 출력은 단 한번만 사용한다는 의미로 쓴 글입니다.
    다시 읽어봐도 그런 뜻인것 같은데 저만 그렇게 생각했나 봅니다.
    님말대로 BitBlt 사용할 때 메모리에 쓰거나 복사한다는 얘기 일상적으로 쓰는 것 같은데 그게 실제로는 DIB를 DDB로 변환한 후 DDB를 GDI Stack로 보낸 후 순서에 맞게 출력한다는 얘기까지 해야 될줄은 몰랐네요.

    제가 오해를 샀으니 훨씬 까다로운 기준으로 남들이 제글을 읽은거겠죠.
    666 Windows API 그래픽 프로그래밍 [새창] 2015-07-22 17:25:01 0 삭제
    제 경우 윈도우에서 I/O를 다루는 것은 전부 추상화로 다루는 것이기에 이걸 구지 언급할 필요자체를 느끼지 못했습니다.
    다음부터 윈도우 I/O에 관련된 글을 쓸 때는 Windows의 모든 I/O는 추상화로 다룬다는 말을 맨앞에 전제로 깔고 쓰겠습니다.
    665 Windows API 그래픽 프로그래밍 [새창] 2015-07-22 17:19:16 0 삭제
    제가 아무래도 오해의 소지가 많은 글을 썼나 봅니다.
    어떤 부분에서 오해가 생길만한 곳이 있었는지 지적해 주시면 다음부터는 주의하겠습니다.



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