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<흔한 천조국의 대통령 취임식>
불과 10년 전만 해도, 길거리를 걸어 다니는 사람들 중 대다수가 ‘손바닥 안에 쏙 들어오는’ 스마트폰이란 똘똘한 기계로 통화는 물론이고 인터넷 접속, 쇼핑, 메일 확인, 심지어 주식 거래까지 하게 되리라고 상상한 사람은 많지 않았으리라.
글로벌 대기업들의 시장 개척이라는 불편한 시각도 없는 것은 아니지만 스마트폰의 보급이 오늘날 사람들의 삶을 조금은 더 편리하게 해주고 있음은 주지의 사실일 것.
따지고 보면 스마트폰은 작은 컴퓨터에 다름 아니다. 컴퓨터는 그 하드웨어 자체만 갖고서 뭔가 특별한 작업이나 업무를 수행할 수는 없는 것인데, 당연히 이용자가 가장 필요한 소프트웨어를 사용하면서 활용도를 높이고 있는 것이다.
그렇다면 스마트폰 사용자들은 어떤 어플리케이션(프로그램/소프트웨어)의 사용 빈도가 높으며, 어떤 어플리케이션으로 스스로의 욕구를 충족시킬까?
가장 대중적인 스마트폰 어플리케이션의 형태라고 할 것 같으면, 당연히 게임이 있을 것이다. 컴퓨터를 처음 배울 때도, 컴퓨터란 물건에 대한 지식을 얻고 심리적인 거부감을 해소하기 위한 지름길을 안내한 것은 바로 게임이었던 기억을 돌이켜 보자.
최근의 스마트폰들은 사양만 놓고 보면 대략 5~6년, 혹은 그보다도 조금 더 이전에 대부분의 회사에서 업무용으로 사용하던 컴퓨터보다도 사양이 좋은 편. 따라서 얼마든지 복잡한 형태와 구성의 게임이 많이 나왔고 유저들로부터 평가를 받았는데, 스마트폰이란 기기의 특성상 입력 인터페이스가 간편하고 간단한 퍼즐이나 아케이드 장르가 큰 인기를 모았다.
스마트폰 보급으로 가장 유명해진 게임이 다름 아닌 ‘앵그리버드’임을 기억하자.
우리나라만의 상황은 아니지만, 다른 유저와 단문 메시지를 주고 받거나 파일까지 공유가 가능한 메신저 프로그램 또한 인기.
이미 카카오톡은 국내는 물론이고 해외의 이용자들마저 열광적인 호응을 보이고 있을 정도. 그리고 ‘카톡’의 이런 인기를 노리고 국내의 대형 포털들인 네이버와 다음이 각각 라인, 마이피플 같은 프로그램을 내놓았을 정도.
이와 같은 메신저 프로그램은 명백히 플랫폼 싸움. 따라서 이용자가 한 명이라도 더 많은 프로그램의 최종적인 승리로 귀결될 가능성이 그 어느 경우보다 많다고 할 수 있다.
다음으로는 스마트폰 자체를 차세대 광고 미디어로 본 경우. 과거의 광고 미디어가 지면이나 TV 등이었다면, 이제는 인터넷(모니터)을 거쳐 스마트폰까지 오게 된 셈.
소위 말하는 ‘돈 버는 어플’의 인기가 이와 같은 현상을 방증하고 있다. 국내에서는 초창기에 애드라떼를 비롯하여 조금은 진화한 형태인 캐시슬라이드, 그리고 인프라 확충에 성공했다는 평가를 받고 있는 애즐 등이 있다.
그리고 최근에는 추천인과 추천 받는 회원 모두에게 적립금을 파격적인 금액인 500원씩 지급하고, 스마트폰의 잠금화면을 통해 노출되는 광고 이미지의 퀄리티를 대거 향상시킨 애드아워스의 선전이 눈에 띈다.
이처럼 스마트폰은, 사용자에 따라 다양한 어플리케이션을 탑재하고서 활용도를 높여가고 있는 중이다.
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