왜 골드스트림 쓰는 골드문이 아닙니까
스킬들 대부분 히트엔드 생긴 건 플레이가 다채로워질 것 같아서 마음에 듭니다.
소닉 힛엔 모션 변경도 참 마음에 들구요.
정확한 성능은 본섭에 나와봐야 아니까 로그 유저로서 아쉬운 점 몇가지 꼽아보자면
1. 체인소 러쉬를 포함한 대부분의 스킬들 단검/쌍검 차이점이 사라짐
단검/쌍검 차이점을 마스터리에만 한정해서 스킬을 알기 쉽게 바꾸려는 것 같은 느낌인데, 스킬 충전 삭제는 그렇다치고
단검 유저로서 체인소 러쉬 막타없이 깔아두는 걸 좋아했는 데 사라져서 아쉽네요.
버티컬/어슬랜트의 충전 삭제도 충격파 범위 상향이 뒤따르지 않으면 조금 불편해지지 않을까 싶은 생각도 들구요.
단검의 메리트는 공속이 아니라 구슬관리의 용이함이었는데 공속+쿨감으로 아예 컨셉을 잡아버린 것 같네요.
2. 실버스트림 개선의 아쉬움
사실 로그 유저들이 가장 크게 의존하는 스킬이 실버스트림이었고, 기존 유저들이 개선을 요구한 점도 많은 데 그 점이 반영되지 않은 느낌입니다.
실버스트림 켜면 기본기숙련 적용이 안돼서 평타데미지가 오히려 약해지는 문제도 그렇고, 실버스트림 막타는 쓰고싶지 않으면 안쓸 수 있게 했으면 했는데
이 점은 막타가 히트엔드 데미지처럼 계산된다고 하니 데미지가 많이 세진다면 오히려 쓰고싶어지는 막타가 될 수도 있겠네요.
그렇다고 하더라도 스킬 콤보도중 막타가 나가서 스킬연계가 끊기고, 강제 홀딩이 된다는 점에서 막타 데미지 상향보다는 막타 강제시전을 없애는 게 더 좋지 않았을까 싶습니다.
3. 신 스킬 엑셀링크스
로그는 이미 브레이킹러쉬 단검로그는 샤이닝컷/소드댄스까지 이용해서 스킬간의 캔슬연계는 비교적 자유로운 편이었는 데 굳이 스킬캔슬기능을 메인으로 잡은 버프를 줄 필요가 있었을까 싶습니다. 골드 스트림
쌍검로그의 경우는 스킬캔슬을 통해 구슬을 얻기가 단검로그보다는 조금 불편했기 때문에 스킬캔슬을 통해 구슬을 얻기는 조금 더 편해지지 않을까 싶습니다.
4. 더블피어스 버그
더블피어스 사용시 간헐적으로매우높은확률로 파티원 전체가 튕기는 버그가 있어서 히트엔드가 아무리 강하게 나온다고 해도 파티플레이에서는 쓸 수가 없습니다. 몇년 된 버그인데 이쯤되면 몇년 째 버그가 있다는 것 자체를 모르는 건 아닌가 싶기도 합니다.
5. 스위프트와 문아크의 연계
이 부분은 조금만 신경쓰면 크게 불편할 건 없지만 그래도 묘하게 불편해진 건 사실이니 언급합니다.
문아크가 구슬획득시 33%확률로 발동하는 버프형 패시브인데 구슬5개를 모은 상태에서 캔슬 스킬을 사용해도 구슬이 꽉 차있어서 획득이 안되기때문에 문아크가 안터집니다. 이 때 스위프트로 10초마다 한 번씩 자동 충전되는 구슬은 꽉 차있어도 생성되는 효과라 문아크가 발동될 수 있었는데 시간에 따른 자동생성기능이 히트포인트로 개편되면서 이 부분은 구슬이 꽉 찼는데 문아크가 안켜져있다면 쓸데없는 구슬소모 - 캔슬스킬시 33%확률로 다시 문아크를 켜야해서 구슬5개를 모은 상태로 장시간 대기하면 다음 딜타임이 조금 아쉬워질 것 같습니다.
사실 문아크 발동확률도 조금 올려줬으면 했는 데 꼭 필요한 건 아니니 크게 아쉽지는 않습니다.
6. 데미지 상승량이 미미하다.
지금 로그 데미지를 보면 스트라이커(여) 개편때처럼 100%증가같은 파격적인 상향을 일부 스킬에 넣어줘도 크게 오버밸런스는 아닐 것 같은데(히트엔드 사용데미지는 스킬데미지 증가와 따로 적용되므로 100%증가를 받더라도 실제 스킬 총합데미지는 100%증가도 아님)데미지 증가폭이 지금 데미지를 보면 너무 낮게 잡힌 것 아닌가 하는 생각이 듭니다.
이 부분은 히트 블리드의 공격력 상승량이 얼마나 되는지에 따라서 평가가 달라질 여지가 있습니다.