1) 게임 그래픽 10년차입니다. 혼자서 모바일겜 만드는게 꿈이어서 프로그램을 배워볼려고 합니다. 프로그램은 뭐부터 시작하면 좋을까요??
- 유니티 학원가서 배우시면 됩니다. 요즘은 저렴하게 아주 많습니다. 가서 C#을 배워보시면 됩니다. 요즘 게임 엔진 트렌드가 코드 안하고도
왠만한 게임을 만들수 있을 정도로 추상화가 잘 되어 있어요. 언리얼 엔진같은 경우 기본 제공 객체만으로도 블루프린트라는 시스템으로
간단한 게임은 코드 한줄 없이 만들수 있습니다.
유니티는 그정도로 에셋을 다양하게 지원하지는 않습니다만 약간만 C# 코딩을 배우면 무리없이 케주얼이나 슈팅정도는 혼자 만들수 있습니다.
그래픽 10년차면 리소스는 정말 날 나오겠으니 그걸 코드로 약간만 엮으면 되겠습니다.
- 단 RPG처럼 입체적인 컨텐츠, 액션처럼 고 수준의 객체(물리제어와 같은)제어, 네트워크 요소가 있는 게임은 단순 스크립트 실력으로는 중간에
드랍될 확률이 매우 높습니다. 아이디어를 노출할 수 있을 만큼의 간단한 테스트 모듈을 먼저 만든다음 기능을 추가해서 완성하시면 됩니다.
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2) 노력의 천재님이 부탁한 포트폴리오
[참고] 프로그래머가 아닌 사람의 평가는 중요하지 않습니다.
"1. 미사일의 속도가 본체의 속도보다 느림
2. 체력표시가 안됨 & 컨티뉴 했을때는 최초에 비해 사망 속도가 너무 빠름(아마도 최초의 체력은 20~30쯤 되나 컨티뉴 하면 체력이 1인 상태로 한대 맞으면 죽게 되는 버그인듯"
면접때 이런식의 지적질 하는 사람이 있다면 그 회사는 매우 형편없는 회사입니다. 망할걸요.
포트폴리오의 완성도가 문제가 아니라 프로그래머가 어떤 기술을 사용했고 그 기술을 어떻게 이해 했으며 그것을 어떻게 전계했냐가 중요합니다.
- Voxel은 Volume + pixel의 합성어로 3D 그래픽스를 지원하는 비디오카드가 없던 도스시절 처음 등장한 개념입니다.
용어에서 알수 있다시피 복셀은 픽셀단위의 그래픽 처리를 뜻하는 용어로 해당 포트폴리오와는 차이가 있습니다.
복셀을 사용한 게임은 2D그래픽임에도 불구하고 입체감이 있으며 실제로 z좌표를 사용합니다.
다만 포트폴리오처럼 박스를 하나의 픽셀로 여기고 처리하는 과정은 사실상 복셀과 다를게 없습니다.
하지만 복셀은 폴리곤이 등장하기 전에 화면에 입체감을 주기 위해 탄생한 기술로 요즘 엔진에서는 지원하지 않는 기능입니다. 더구나 복셀은
화소의 갯수의 4제곱승으로 연산량이 많아지는통에 게임쪽에서는 너무 느려 사용하지 못하고 시뮬레이션분야에 활발히 사용하고 있습니다.
연기를 묘사하는데 폴리곤으로는 특유의 움직임이나 질감을 살리지 못하지만 복셀을 사용하면 픽셀 단위로 부드럽게 출력이 가능합니다.
해당 포트폴리오는 그냥 박스맵 빌더 같은데.... 어디에 복셀 처리가 되어 있는지 궁금하네요. 유니티에서 복셀 기법을 지원하지 않으니
커스텀하게 구현하셨나...
- "Voxel 형식의 샌드박스 게임입니다" 라고 하는데 어디가 복셀 알고리즘이 적용되었는지, 샌드박스는 무엇인지 자신의 생각을 정리하고 표현할
수 있어야 합니다. 이거 들고가면 이런 질문은 반듯이 나옵니다. 스크린샷을 보면 그냥 마인크레프트를 따라해 보고 샌드박스 한거 같은데 이런 용어
잘못 사용했다가 면접관에게 적발되면 점수 왕창 까입니다. 샌드박스라는 특징이 무엇인지 확실히 정의해야 합니다.
- 바야바 엔진이 뭔지(?) 아는 분이 국내 현업 개발자중에 몇이나 될까요. 이름은 들어봐도 내부 아키텍처는 모를겁니다. 따라서 면접관이 모르는
포트폴리오는 아무런 소용이 없습니다. 이 엔진 저 엔진 이것저것 파는것 보다 유니티면 유니티 언리얼이면 언리얼 하나만 잘 파는게 취업에 유리합니다.
- 끝으로 면접볼때 자기 블로그를 홍보하세요 " 저는 블로그 만들고 게임을 연구합니다" 정도의 인식만 심어줘도 신입에게 많은 점수를 줍니다.
- 면접에서 자신이 구현한 모든 코드에 대해서 설명해야 합니다. 개중에는 남의 포트폴리오를 가져다 오는 분들이 있습니다. 자기가 작성한 코드에
대해서 알아야 타인의 코드를 읽고 업무가 가능하기 때문입니다.