천천히 게임을 즐기며 진행을 하다가 엔딩을 보게 되었습니다.
3회차를 즐길 수 있을지 없을지 명확하지 않아 탯줄들의 위치를 공략들을 참조해서 모두 얻은 후 달의 존재를 제압하는 엔딩을 보게 되었는데요.
엔딩을 봤음에도 불구하고 불충분한 근거와 지식, 명확하게 보이지 않는 스토리..
보스를 죽이면서 얻는 계몽과 마찬가지로 쌓이는 의문의 단어와 근거들때문에
저 자신도 발광을 일으키기에 가까운 뇌상태가 되어가고 있는 것 같습니다.
프롬이 허투로 작명한게 아니라고 가정하고요 의문점들이 너무나 많습니다.
정확한 사실과 근거를 기반으로 작성하는 것이 아닌 기억에 의존하여 작성함으로
불완전한 추측과 의문이 난무하게 될 것에 미리 사과드립니다.
1. 계몽이란 무엇인가. 왜 하필 계몽인가?
계몽 : 지식수준이 낮거나 인습에 젖은 사람을 가르쳐서 깨우침. (이하 네이버국어사전 인용)
코옵에 성공하든 협력자를 소환하든 결국 계몽을 얻는 순간은 게임에 존재하는 보스들을 사냥하는 데 성공할 때 얻게 됩니다.
그 외에는 이미 죽어버린 광인들의 지식을 흡수하면 얻게 되죠. 여기서 광인들은 미쳐버린 사람들로 보이며 그것이 발광이라는 것으로 보입니다.
발광 : 1. 미친병의 증세가 밖으로 드러나 비정상적이고 격하게 행동함. 또는 그런 행동.
게임중에 발광을 일으키는 몹과 대면하거나 공격을 받을 시에 발광수치가 올라가고 거기에 대한 저항력을 바탕으로 큰 피해를 일시에 받습니다.
원래는 발광수치가 끝에 다다르면 미쳐야 정상인 것 같습니다만, 게임 시작시 주사받은 어떤 것의 힘으로 인해 사냥꾼의 꿈에 다다랗고 또한
발광에 면역이 되어 그릇을 뛰어넘는 지식을 흡수할 수 있거나 미치지 않을 수 있는 능력을 가지게 된 것 같습니다.
그것은 또한 피의 유지에 담담해 질 수 있는 능력을 의미하는 것도 같습니다.
게임 인터페이스의 우측 상단에 보면 주인공이 소유할 수 있는 물질은 의도적으로 둘로 나뉩니다.
피의 유지와 계몽. 이 둘은 결코 같은 것이 아니며 그 둘에 의한 피해 또한 각각으로 일어나는 듯 합니다.
마을 사람들의 경우를 보더라도 일반적인 풍토병에 의해 야수화 되는 경우가 있지만
( 예: 시가지입구에 있는 화염방사기를 주는 기침을 하는 아저씨, 신부님, 교구장님, 피에 굶주린 야수 등등 )
대부분의 경우 그냥 미쳐버린 후에 죽어버리는 것 같습니다.
( 예: 게임후반부에 점점 미쳐가다가 반응이 없는 마을 사람들, 숨은거리 야하굴의 지하감옥에서 구출할수 있는 여교도, 광인의 지식을 주는 많은 시신들 )
혼재 되는 것이 아닌 엄연히 둘로 구분되어지는 각각의 증상은 무엇을 뜻하는 것일까요?
유지 : 죽은 사람이 살아서 이루지 못하고 남긴 뜻.
주인공은 피의유지를 모으면 그것을 이용해 능력치를 상승시킬 수 있습니다. 그것은 어떤 방향으로든 폭력을 이용하여 타인을 파괴하는 힘을 의미합니다.
즉 죽은 이들이 남기고 간 유지는 타인에 대한 파괴, 끝없이 반복되는 복수를 상징합니다.
하지만 주인공의 유지는 이와는 다른 것 같습니다.
피의 유지는 야수들의 구미를 자극합니다. 주인공이 사망하여 피의 유지를 떨구면 지나가다 줏어먹고 눈에서 푸른 안광을 내뿜습니다.
일반적인 피의유지는 붉은 파괴의 힘을 가지고 있습니다. 야수 실체화의 상징적 존재인 늑대인간 또한 붉은 안광을 내뿜습니다. 하지만 주인공이 가지고 있던 피의 유지를
흡수하면 푸른 안광을 내뿜으며 이것은 뒤에서 얘기 할 창백한 피, 창백한 달과의 연관성을 상징함을 알 수 있습니다. ( 푸른 안광을 자체적으로 내뿜는 야수는 게임을 통틀어
숨겨진 열쇠로 갈수 있는 성당 상층부의 푸른눈 늑대 패밀리 뿐입니다. 게다가 그곳은 교신 제스쳐를 얻을 수 있는 곳입니다. 교신이란 소통을 통한 이해, 화합을 상징합니다. )
반면에 계몽은 그것을 모은다고 해도 힘으로 바꾸진 못합니다. 오히려 계몽을 많이 모을수록 발광에 의한 피해가 높아지는(혹은 미치게 되는) 등의 핸디캡이 될 뿐
궂이 광인의 지식을 오픈하면서 까지 수집할 가치가 느껴지진 않습니다. 단 공간을 초월해 협력자를 불러오기 위해선 계몽이 필요하죠.
지식수준이 낮은 이를 깨우치는 것은 통상적으로는 좋은 행위 입니다. 하지만 이 게임에서는 계몽으로 인해 미치게 되거나 피해를 입거나 죽임을 당하는 등
부정적인 의미로 가득합니다.
그렇다면 다시 말해봅시다.
이해할 수 있는 지식을 많이 깨우치는 것은 좋은 행위입니다. 하지만 이해할 수 없는 지식을 많이 수용하는 것은 되려 혼란을 주게 되고 그것은 독이 될 수 있겠죠.
마치 뱁새가 황새 쫓아가다 다리가 찢어지는 속담처럼 수용할 수 없음에도 불구 하고 무한정 습득 하고자 하는 것은 인간의 욕심에 기인합니다.
욕심은 생존본능이 내게 시키는 삶을 위한 기초적인 무의식이죠. 하지만 이러한 감정을 조절하지 못하면 생존이 아닌 죽음에 이르게 됩니다. 그것이 바로 어리석음이죠.
어리석음은 계몽을 통해 극복 할 수 있습니다. 열 계, 어두울 몽 이라는 한자어로 이루어진 계몽이란 단어는 쉽게 말해 어둠을 헤쳐 여는 것을 뜻합니다.
이 게임에서 어둠이란 인간의 눈을 가리고 있는 여러가지 악덕을 의미 할 수도, 잘못된 악폐습을 의미 할 수도, 야남의 실체를 가리고 있는 장막을 의미 할 수도 있습니다.
각 지역의 스테이지를 지배하고 있는 보스를 죽여 계몽 수치가 높아지는 것은 곧 야남의 진면목을 가리고 있는 어둠이 점차 걷혀지고 있음을 뜻하고 있는 것이죠.
야남의 비극은 위대한 자로 불리는 역설적 존재 뿐 아니라 인간의 어리석음에 기인한 욕심에 의해 불러일으켜진 참극으로 보입니다.
2. 창백한 피, 창백한 달. 그 역설의 앙상블.
3. 세번째 탯줄. 왜 하필 세번째 인가?
4. 위대한자와 위대한자의 아이가 뜻하는 것은 무엇일까?
5. 엔딩