전 83년 생입니다. 어렸을 때 부터 PC게임 즐겼는데 이제와서 생각해보면
우리나라 게임 산업이 기형적 구조가 된 이유는
1. 불법복제 70%
이건 설명의 여지가 없죠. 백업시디 장사도 많았구요. 인터넷 발전하면서 와레즈 당나귀 웹하드 토렌트 등.
2. 게임을 창조보다는 표절과 비슷하게 찍어내는 마치 현재의 중국과 같은 모습과 허접한 작품 출시 10%
90년 중반에서 후반 사이의 일입니다.
그당시 우리나라 게임 개발업체는 생각보다 여러군데였고 한창 발전하는 시기였습니다. 모방은 창조의 어머니라는 이야기가 있지만 그당시
우리나라 개발사는 디아블로풍 RPG게임 흥하면 비슷한 게임 C&C나 워크 스타 흥하면 비슷한게임 일본풍 턴RPG흥하면 그걸로 이번에 출동
또 게임 대충 내고 안팔리면 바로 취했던 행동이 있습니다.
바로 게임 잡지사의 번들로 끼어넣기였죠. 초기 게임 잡지에서는 데모버전으로 게임 홍보역할을 하다가 어느순간 정품을 주기 시작하더니
발매된지 얼마되지도 않은 게임을 마구잡이로 뿌렸습니다.
이러다보니 주변 게임 사서 하던 친구들은 유명게임이 출시되어도 구입을 안합니다. 언젠가 번들로 줄텐데라면서요.
3. 게임을 구입하거나 돈을 쓰는 것을 아주 기겁을 하는 이상한 특성 10%
제 친구나 후배등 보면
대학때는 돈되는 게임을 해야한다면서 리니지나 와우나 기타 게임에 게임 골드 팔아먹든가 불법다운로드로 게임하다가
요즘은 이것마저도 일절 돈 안쓰고 아예 무료인 리그오브레전드나 기타 부분 유료만 아예 현질이라고는 하지도 않는 녀석 있습니다.
문제는 이런 사람 적지 않았습니다. 게임을 게임으로 생각안하고 어느순간 쉬라고 하는 게임을 일로 만드는 재주가 있었죠 우리나라의 경우는
특히 그 시장이 생각보다 컸습니다.
4. 온라인 게임 과금 구조의 기형화 10%
2000년 초기 온라인 게임 부흥하던 시절은 대부분 월정액이 많았죠.
리니지, 뮤, 와우, 라그나로크 등등
물론 아닌것도 있습니다 포트리스, 카트라이더, 포커, 화투등등 흔
그런데 게임의 종류는 늘어나는데 게임하는 인구는 한정되어있으니 슬슬 시장이 포화상태에 이릅니다.
이때 나오는게 오픈베타 시스템입니다. 해외게임이 우리나라에 로컬라이징되어서 나오는 경우가 많았고
이때 시장 테스트겸 했던 오픈베타 시스템이 어느 순간 월정액게임을 무료로 하고 싶은 "오베족"이라는 말이 등장했으니까요.
이건 위의 3번 설명과 어느정도 겹칩니다. 여하튼 이 오베족들 때문에 문제는 심각해집니다.
오베때 큰 인기를 끌어서 유료화하면 거의 90%인구는 빠져나갑니다. 서버가 수십개였는데 어느 순간 통합에 통합을 하더니 서버는 달랑 하나가
남고
또 그 당시 오베 기간이 생각보다 길었습니다. 3~4개월은 기본으로 깔고 들어가고 어느 게임은 1년 가까이 했습니다.
또 어떤 게임은 오베를 1년 넘게 끌어오다가 서비스를 종료합니다. 그러다가 현재에 이르게 된겁니다.
제 생각은 이 정도 되는 것 같습니다.
번외로
그런데 자꾸 해외 이야기 다들 하시는데 해외도 비슷한 것 같습니다. 물론 좀 뿌리가 다른 문제이긴 하지만
미국 대표적인 기업 EA에서 나오는 심즈 이거 완성도 매우 낮은 상태죠 미친듯이 확장팩 찍어내는 것을 시작으로
피파 시리즈는 어느 순간 카드 뽑기 돈받고 렌덤으로 선수 나오는 넥슨과 같은 행태입니다.
프랑스 기업 UBI는 광고만 미친듯이 하던 와치독스는 트레일러와 다른 낮은 수준의 그래픽을 보였고
AC시리즈도 매우 허접하고 플레이가 불가능할 정도로 버그 많았는데 출시 후 거의 반년 가까이 되고 이젠 어느정도 되는 수준이고
또 광고와 트레일러등 여론이용해서 인기좀 끌면 예약판매 모아서 돈만 끌어모으려는 행동도 있고
예전에는 인기를 끌면 나오던 확장팩이라는 단어가 어느순간 DLC라는 단어로 바뀌면서 시즌패스라는 것 까지 등장합니다.
일부 게임은 이 시즌패스로도 가지지 못하는 DLC가 있으며 이 DLC를 모아보면 배보다 배꼽이 더 큰 상황도 있습니다.