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현직 개발자가 보는 확률과 그문제(스압)
게시물ID : gametalk_244862짧은주소 복사하기
작성자 : 백원만죠라~
추천 : 17
조회수 : 758회
댓글수 : 34개
등록시간 : 2015/03/17 16:18:51
저는 개발자 입니다. 게임 개발자는 아니구요.
모바일 개발자 입니다. 9년차 이구요 .
게다가 게임 덕후 입니다.

꼬꼬마 시절 부터 아이큐2000 286 부터 해서 386 486 586. 쭉~~~ PC갈아 치우면서 오락속에 파뭍혀 
살았고요. 게임은 거의 사서 했습니다. 
소맥의 창세기전 시리즈는 애장품이었고. 뭐 왜 만들었는지 모르는 마그나카르타도 있었고. 여튼 국산게임 외산게임 안가리고 세진 컴퓨터랜드에서 사기도 하고 옃튼... 서론이 길었습니다만...

우선 제 견해는 다음과 같습니다.

 1. 징징 되는건 아마 개발 자가 아닐것이다.
아마 겜 개발 회사에 목숨 걸고 충성하는 개발자가  아니고서는 징징 되지 않을것 입니다. 아마 게임 기획자 들이겠지요. 
실제 기획자들은 확률에 대한 기획도 한다고 알고 있습니다. 이 기획자들은 확률 장난이 돈이 된다는걸 모를리가 없습니다. 그리고 확률 장난은 이미 시장에서 성공한 룰모델이라 경영진 부터 해서 기획자들이 포기할리가 없지요.

2. 한국 겜시장이 망한건 복돌이들 만의 문제는 아니다.

 90년대 후반을 넘어 오면서 패키지 겜 시장이 사장 되듯이 합니다. 
제 견해로 그 정점의 사건은 스타크래프트와 리니지에 있다고 봅니다. 스타크래프트가 전국을 강타 하고 리니지가 강타 하면서 게임방들이 창궐 되면서 한국은 스타에 미쳐있는 세상이 되었습니다. 라이트한 유저들 사이에서는 완전히 새로운 세상이 열렸고 패키지 게임은 비집고 들어갈 틈이 없어져버립니다. 초창기 몇몇 게임방들은 게임방 내에 각 패키지 게임이 배치된곳이 많았습니다. 일부 유저들은 카운터에서 게임을 받아서 혼자 하는 유저가 소수 있었지만 2000년이 오면서 거의 다 사라졌습니다. 
이러한 어려운 환경속에서 패키지를 내지만 판매량은 워낙에 저조 하지만 복돌이들도 끼어 있으니. 그냥 죽을 맛인겁니다. 
하지만 알아야 할 것은 스타크래프트 패키지는 엄청 팔렸다는 것입니다.  
블리자드 한테 시장을 다 빼앗겨 버렸다는 것이지요. 그리고 그 틈새를 공략 할 틈도 없이 디아블로2 벨브의 카운터 스트라이크와 같은 대작들이 출시되고 워3가 나오고 하면서 시장은 사장이 되어 버립니다. 그리고 가정에 고속 인터넷이 설치 되면서 유저들의 선택 기준은 온라인  이라는 추가 요소가 없으면 선택 기준에서 제외가 되어 버렸습니다. 이러한 여파로 전국에 소매로  있던 게임 sw 판매점들은 자취를 감춰 버립니다.
 
 3.  인게임 결재의 등장 

 이러다 보니 게임회사들은 패키지 게임을 버리고 온라인 게임을 너도 나도 개발 합니다. 처음엔 무료 온라인 게임이 많이 없었죠. 거의  다 한달 결제 였습니다. 한달에 거의 3만원이라는 돈이었지요. 
하지만 이때 블리자드의 말도 안되는 괴수가 나타 납니다. "월드 오브 워크래프트" 입니다. 게다가 한달에 19800원 밖에 안하는 가격인데다가 라이트 유저를 타겟으로 하는 시간제 결제도 생겼습니다.  더군다나... 더럽게 재미가 있고 불과 몇개월 간격으로 나온 리니지2는 정탄을 먹여가며 화려한 이펙트를 자랑 했지만 와우는 훨씬 방대하고 부드러웠고 결정적으로 노가다가 사라져 버린 이상한 상황이 발생했습니다.
이지 한국이 아닌 세상은 와우에 미치기 시작했습니다.
이제 서비스를 해야 하는 한국 온라인 게임들이 경쟁을 해서는 이기지를 못합니다.  그래서 무료 선언을 합니다. 그리고는 인게임 결재가 생기기 시작 합니다. 
살아 남기 위해서는 어쩔수 없는 선택이 되어 버렸습니다. 초창기의 인게임 결재는 원하는 아이템을 살수 있는 그러한 게임이 있었습니다. 
자 그러다... 게임 회사들은 벨붕템을 만들어 놓고 작은 확률로 뽑힌다음에 똥템이랑 섞어 판매 하기 시작 합니다. 

 4. 말도 안되는 가챠

 이런 시스템이 극도로 달하기 시작합니다.
머리좋은 일본넘들 회사인 스퀘어에닉스에서 "확산성밀리언아서" 라는 놈이 등장 합니다. 
저는 이놈이 제일 맘에 안드는데요.. 사실 . 
이놈은 스토리는 거의 전무 하고 모든게 확률로 구성되고 강화에 심지어 진화 까지 등장 합니다.
매달 매달 그림만 바꾸고 새 아이템을 내 놓고 뽑기로 출시 합니다. 물롭 뽑힐 확률은 말도 안됩니다. 
모바일 시장의 폭발이라는 특수성을 타고 순식간에 퍼져 나갑니다. 사람들 호응이 상당합니다. 돈 많은 아저씨들이 막 질러 줍니다. 이 시스템이 고착화 될 일만 남았네요.

5. 가챠 정점의 폐해 

이제 가챠가 정점에 달하니 굶주렸던 게임 회사들이 게임성은 다 가져다 던져 버리고 너도 나도  이 시스템으로 장착 합니다. 모바일 게임에 이러한 현상이  극에 달합니다. 게임의 신선함은 상실 되었습니다. 
이제 게임 개발회사 윗대가리는  그냥 아예 단타 찰 목적인 모양입니다. 스토리는 온데 간데 없고 아예 캐릭터 까지 새로 다자인 하기 귀찮은 모양입니다. 그냥 차용합니다. 차용하고 캐릭터 모양만 쪼끔 변경 합니다. 
pc게임도 큰 차이는 없습니다. 예로 대항해시대 온라인을 보면 일본 서버는 인게임 결재가 없고 월 정액제 이지만 한국 서버는 인게임 결재에 트레져 박스라는 완전 로또 박스 같은 템이 생겼네요. 
이러한 결과로 게임이 재미가 없어 집니다. 컨텐츠가 없네요. 유저들이 빨리 떠납니다. 게임 사는 이제 완전 단타 모드로 할려나 봅니다. 이젠 캐릭터에서 부터 무기 옷 까지 가챠 입니다. 
하지만 운좋게 가챠로 얘네들이 다 모였습니다. 하지만 이젠 게임이 재미가 없네요. 왜냐 하면 최고의 템을 즐길 컨텐츠가 없기 때문에   아이템을 가지는 순간 재미가 없습니다. 그리고 그걸 얻으려고 노리고 가챠 돌리다가 화가 나서 포기 하는 경우도 속출 합니다. 

6. 그들이 발끈 하는 이유.

그들의 마지막 남은 밥줄인 샘입니다. 
그 마지막 남은 밥줄의 아킬레스 건일 수도 있는 확률을 공개 해야 합니다. 당연히 망한다는 소리가 나올수 밖에 없죠. 남은게 그거 밖이니.. 이미 게임성은 날아가 간지 오래 되었습니다. 여기에 더해 그 확률이 5프로 이정도면 유저가 이해 해주겠지망 공개된 확률이 0.2 프로 이런꼴이었으면 벤츠 타고 회사 정문으로 돌진 할만큼 유저들을 가지고 기만 한게 되니 발끈 합니다.

한국 게임 회사들은 개인적인 견해지만... 
클래시 오브 클랜을 보고 인게임 결재이지만 어떻게 다른지 깨달아야 하고  디스아너드 보더랜드 와우 롤 등을 보고 게임성에 대해 다시 한번 생각해봐야 하는 시기가 아닌지 샹각 이 듭니다. 
이대로 가다가는 굳이 확률 공개를 하지 않더라도 다 똑같은 시스템에 결국에는 유저들이 다 떨어져 나갈것이 분명 합니다....
유저들에겐 열린 세상의 연쇄할인마와 재미 없어도 중박 이상은 치는 블리자드가 있으니까요. 
 
두서없는 긴글 읽어 주셔서 감사합니다. 
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