혁신과 게임
제가 이글을 쓰는것은 우리나라 게임업계를 사랑하고
그래도 이쪽분야에 대해 하고 싶은 말이 많기 때문에 그러합니다
1. 개요 - 누구의 문제인가?
- 3명의 사람들 - 개발자와 경영자와 소비자 -
경영을 조금이라도 공부한 사람이거나, 경영을 몰라도 회사생활을 해본 사람이라면
모두 공감할 이야기를 하려합니다. 일반적으로 거의 모든 시장은 3가지로 구성됩니다
만드는 사람(개발자), 무엇을 만들어야 하는지 고민하는 사람(경영인), 이를 소비하는 사람(소비자)이죠.
우리나라가 문제인것은 우리나라 게임 시장이 요모양 요꼴이 된것은 게임업계사람이라고
두리뭉실하게 생각하기 때문이죠
- 반만 맞는이야기 - 게임업체 전체의 문제다? -
반은 맞고 반은 틀립니다. 예를 들어볼께요. 잘 팔리는 RPG 게임이 있고 이게 대박을 치고 있다 가정합시다.
그러면 다른 게임 개발사(경영진)은 그거 보고 배가 아픕니다. 우리는 왜 못만드냐(2MB가 생각난다면 그건 기분탓입니다)
라고 불호령을 내리죠. 경영진과 그 휘하 장수들은 병사를 불러서 이렇게 이야기 합니다
"야 XXX RPG 잘나간다고, 우린 왜 못만드냐고, 나 까임. 이 잘못은 게임을 못만드는 너희들 탓임 ㅇㅇ?"
미칠 노릇이죠... 양질의 게임이 안나오는것이 개발자의 문제인가요?? 개발자는 그냥 직원입니다. 임원아니에요
제품이 안 팔리는건 기획부터 이미 산으로 가고, 게임 업계의 속성도 모르고 나르시즘에 빠져
전략을 제대로 못 세운 경영진의 문제가 맞죠. 그러므로 반은 맞고 반은 틀린겁니다.
비슷한 종류의 게임이 나오면 그건 개발자의 의지 문제가 아니고 경영진의 의지문제죠.
2. 경영진의 문제 - 비전문성
전 과거 게임회사에 취직하기 위해 이력서를 낸적이 있었죠.. 면접때 N사(다들 N사라서 N사)에 가서
'이렇게 저렇게 요렇게 그렇게 해야 됩니다'라고 이야기 했죠. 대표이사와 이사분들이 들었는데 그중에서
대표이사가 게임과 전혀 상관없는 사람이더군요 그냥 경영 하던 사람...
과거 애플의 CEO로 펩시콜라 사장이였던 존 스컬리를 내정해서 말아 먹었던 적이 있었죠
우리나라가 딱 그런 경우가 많습니다. 돈 되니 개나 소나 게임업체와서 CEO해서 앉아 있었는데
게임의 생태계도 모르는 사람들이 앉아서 신문에 나오는 내용보고 '이거 좋네, 이거 괜찮네' 요런 말하고
어떠한 전략없이 시장에 Copycat 제품을 쏟아내는거죠. 왜냐고요? 내부 역량이 어떤게 좋을지 전혀 모르거든요
내부 개발자와 우리의 강점이 무엇인지 전혀 고민하지 않고 누구와 연대(라이센싱)해서 하면 좋을지 전혀 몰라요
기업 내부의 권법(역량)이 검술인지 창술인지도 모르면서 당랑권으로 싸우라하면 성공할수 있겠습니까?
거기에 시장 조사도 제대로 안했으니 창의적인 게임이 시장에서 외면 받는게 당연하죠
잘 못만들순 있어도, 아에 재미없으면 안되는 거죠
3. 한국사회의 문제 - 프로세스 지향적 혁신 -
게임업체의 경영진중에서 1명이라도 게임 시스템에 대한 고민을 해본사람이 없을까요?
아마 있을것입니다. 문제는 그 고민이 깊지도 않고 필요성도 못느끼고 있었는게 맞을겁니다
이는 게임을 소비하는 소비자의 문제도 있겠지만, 실제 그 시장을 바라보는 경영진의 문제가 클것입니다.
혁신과 창조는 기본적으로 2가지 패턴을 가지게 되는데 제품혁신과 공정혁신입니다. 게임으로 치자면
새로운 게임 장르나 복합장르의 탄생을 제품혁신이라 칭한다면, 기존 게임장르의 게임방식의 개선인 경우
공정혁신이라 칭할수 있습니다. 한국사회는 지극히 공정혁신에 의지하는 사회고 이또한 게임 개발에 반영되었을것이죠
이는 '모방에서 혁신(김인수 저)'에서도 나온 이러한 공정 혁신방식을 잘 이야기 하고 있습니다.
문제는 이 방식이 1970년대 방식이란 것이죠. 그리고 지금은 2014년이고요...가슴아픈현실입니다
4. 돌파구
- 진화론적 접근방식으로서 생태계 그리고 시스템 -
현재 미국과 유럽 많은 기업과 정부에서 하는 시스템적 접근이 현재 게임업계에 필요하다 생각합니다.
기업의 입장에서 제품의 성공을 위한 안정적인 생태계를 만드것이 많은 S/W개발보다 선행되어야 할것입니다.
현재 기업들 넥X,엔X,넷XX 등등 이미 많은 S/W 자원을 가지고 있습니다. 이제 필요한것은 이런 퍼블리싱회사와 1차 2차 3차 벤더로
연결되는 건설업계적 수직 배열 구조가 아닙니다. 소비자를 연결하는 창구는 이미 인터넷 3.0 시대 이후에 보편화 된 상식입니다.
게임업계는 이런 시장에 소비자가 원하는 게임을 지속적으로 제공할수 있게만 하면 됩니다. 이게 돈이고 경쟁력이요 혁신이겠죠
5. 한국사회에서 가능한가?
- 카카X톡의 사례로 본 피로감 -
현재 게임 소비자와 S/W를 연결하는 창구는 앱(구글)스토어, 메신저어플, 그리고 각 회사의 통합 홈페이지입니다.
그중에서 메신저어플로 대변되는 카XX톡의 경우 소비자의 피로도로 높이는 결과를 제공하고 있습니다.
이유는 간단합니다. 수익구조가 전혀 다르기 때문입니다. 카XX톡은 많은 게임회사가 당사의 어플을 활용하여 게임을 하면 할수록
돈을 벌게 됩니다. 그들에게 게임시장의 질적 발전은 그리 중요한 부분이 아닙니다. 단순하게 사용자만 많이지면 되겠죠
결국 이러한 양적인 팽창만 계속적으로 발생되는 이유는 게임 제공 시스템의 부재인것입니다. 비전문성이 여기에도 계속 일어나는것이죠
역사는 반복되고 실수도 반복되죠. 소비자는 소비할만한 것에 소비를 합니다. 소비를 하고 싶어도 제대로된 S/W가 존재하지 않는다면
진정으로 즐길만한 S/W를 찾기 위해 소비자는 작심삼일 게임을 계속적으로 찾게 될것입니다. 저는 이를 소비가 아닌 소모로 보고 싶네요
한국사회는 가능하냐고요? 가능합니다. 하지만 역사는 단절될것입니다. 만화와 웹툰이 분리된것처럼요.
긴글 읽어 주셔서 감사합니다.
솔직히 게임관련 특허부분도 말해드리고 싶었으나... 거기까지 갈필요도 없기에 이정도로만 글을씁니다.
특허(저작권)으로 보호할 생각도 없는 게임업계 임원분들께 이글을 바칩니다
(게임업계 임원분들에게 정말 한마디만 하고 싶네요. 올해 특허 전쟁은 탐색전이였단다.
준비해라..정말 피본다. )