# 밸런스에 관하여
1. 일정 기간 동안 주는 피해는 같아야 합니다. 단 그 기간은 다를 수 있습니다.
예) 1번: 10초 동안 1000의 피해 / 2번 : 5초 동안 1000의 피해
2. 기간이 길면 길수록 전투 지속력이 높아야 합니다.
앞의 예와 같이 10초 동안 1000의 피해를 입히는 경우는 2번과 초당 입히는 피해가 2배 가량 차이가 납니다.
피해를 계속 주다 보면 1번 경우가 패하게 되는데 따라서 이를 보충하기 위해 추가적인 전투 지속력을 부여해야 합니다.
3. 군중 제어 기술은 대상이 일정 시간 동안 적에게 입히는 피해가 줄거나 피해를 줄 수 없게 됩니다.
또한 지속 시간 동안 대상이 느려지거나 정지하게 됩니다.
이로 미루어 볼 때 군중 제어 기술은 대상의 전투 지속력을 낮추는 효과를 갖게 됩니다.
그리고 대상은 시전자에 대해 공격하기 불리해지므로 대상의 전투 지속력이 감소합니다.
따라서 군중 제어 기술을 가지게 되면 시전자의 전투 지속력을 낮추어야 합니다.
4. 위치 변화 기술(캐릭터 이동 포함)은 시전자의 위치를 변화시켜 적과의 거리를 유지하게 합니다.
현 위치에서 공격할 수 없는 대상을 지속 시간동안 공격할 수 있도록 돕거나
또는 적이 공격하지 못하게 거리를 유지하여 적의 기술을 피할 수 있게 합니다.
이로 미루어 볼 때 위치 변화 기술은 시전자의 전투 지속력을 높이는 효과를 갖게 됩니다.
반면에 대상은 공격을 시행하기 어려워지므로 전투 지속력이 감소합니다.
그래서 위치 변화 기술을 가지게 되면 시전자의 전투 지속력을 낮추어야 합니다.
5. 통상적 전투 지속력, 군중 제어 기술, 그리고 위치 변화 기술은 그로 인한 전투 지속력을 수치화될 수 있습니다.
이 요소들은 모두 전투 지속력에 포함되는 요소입니다.
6. 어떤 객체도 플레이어의 조종 없이는 공격 행동만을 할 수 있으며 이동, 군중 제어 및 위치 변화 기술은 사용할 수 없습니다.
또한 서로 다른 두 객체가 공격을 시행할 때 두 대상은 서로 공격 가능한 상태에 있다고 가정합니다.
각 플레이어가 기계적인 최선에 가까운 효율적 선택을 했을 때, 모든 경우는 무승부 혹은 선제 공격을 한 측이 이겨야 정상입니다.
7. "밸런스가 맞다"라는 말이 의미하는 것은, 어떠한 게임을 시행하였을 때 게임 내부의 조건에 상관 없이
플레이어의 조작에 의해서만 유의미한 승부가 결정되어야 한다는 것입니다.
따라서 이 경우에는 매 순간마다 기계적인 최선에 가장 가까운 효율적 선택을 한 플레이어 또는 팀이 승리하게 됩니다.
8. 밸런스의 문제는 각 요소에 대해 정확히 탐구하지 않고 도입하거나 그 요소에 대해서 제대로 모르는 상태에서 일어나게 됩니다.
따라서 밸런스는 실제 게임 플레이를 이루는 모든 요소에 대해 수치화를 시행하고 위의 기준에 맞게 합리적으로 구성하였을 때
달성할 수 있습니다.
9. 이상 마칩니다. 좋은 하루 보내세요