한줄로 정리하자면,
"현재 게임내 다른 모든 문명들에 대한 나의 관광이 문화보다 높으면 승리한다."
입니다.
예를 들어서 설명해 보겠습니다.
<문명 이름>
이 문명의 대한 나의 관광/이 문명의 문화
<인도네시아>
16000/17000
<폴란드>
15000/14000
<러시아>
18000/20000
<중국>
13000/22000
<미국>
17000/18000
현재 플레이어의 문명이 턴당 다른 모든 문명에 대해서 획득하고 있는 관광이 500이라고 가정을 하겠습니다. (물론 이렇게 모든 문명에 대해서 획득하는 관광이 같은 경우는 나오지 않습니다.)
이미 폴란드에 대해서 관광으로인한 정복이 끝난 상태입니다.
인도네시아는 2턴후 관광으로인한 정복이 끝납니다. 러시아는 4턴 후 중국은 18턴후 미국은 2턴이 남았습니다.
이상황에서 2턴후 그런데 마지막으로 남아있던 중국의 도시들을 미국과 러시아가 모두 정복하여 중국이 없어졌습니다.
이러면 추가적으로 2턴이 흐르면 마지막으로 러시아가 관광으로 정복이 되면서 이 게임은 플레이어의 문화승리로 끝나게 됩니다.
추가정보 1. 이념간 경쟁과 불행
현재 플레이어가 선택한 이념을 같이 선택한 문명은 상관이 없습니다.
다른 이념을 선택한 문명들의 나의 문명에 대한 관광 수준과 나의 문명의 이 문명들에 대한 관광 수준이 상대적인 차이로 인해서 불행이 생성되게 됩니다.
예를 들어보겠습니다.
바빌론이 비잔틴이 서로 이념이 다릅니다. 바빌론은 비잔틴에 대해서 익숙함(관광이 문화의 30%이상)레벨에 도달했는데 비잔틴은 바빌론에 대해서 유명함(관광이 문화의 50%이상)에 다다랐습니다. 이렇게되면, 바빌론은 비잔틴 때문에 불행 패널티를 받게 됩니다. 1레벨 차이가 나니 도시 한개당 불행 1 혹은 인구수 10당 불행1이 생성되게 되며 이 둘 중 더 불행이 강한 쪽으로 불행이 생성되게 됩니다.
만약에 바빌론이 비잔틴에게 알려지지 않음 상태이면 3레벨 차이이게 됩니다. 0%알려지지않음 10%신비함 30%익숙함 50%유명함 100%매우유명함
3개의 이념을 선택한 문명들이 산재해 있게 되면 위와같은 계산을 각 문명마다 다 해서 불행 패널티가 각자 정해지게 됩니다.
추가정보 2. 해당 문명에 대한 관광은 그 문명을 만나기 전에는 올라가지 않는다.
관광이 낮으면 낮을 수록 상대방하고 안만나는게 좋습니다. 관광이 높으면 높을수록 적극적으로 정찰을 해서 문명을 다 만나야 됩니다. 문화승리를 목표로 한다면 빨리빨리 다 만나는게 좋습니다.
추가정보 3. 문화승리를 전혀 고려하지 않는다고 하더라도 관광을 올리지 않으면 불행 패널티가 너무 커져서 아무것도 못하는 상태가 오게 될 가능성이 높다.
추가정보 4. 대부분의 관광 보너스는 같은 종류의 같은 시대의 예술품들이 모이는 것을 요구하기 때문에 한시대에 몰아서 예술자들을 소모하는 것이 낫다.
예를 들어서 지금 원자력시대로 넘어가기 직전인데 위대한 예술가를 생성했고 이미 현대시대때 생성해놓은 예술 작품이 없다면 원자력시대로 넘어간다음에 예술품을 생성하는것이 이득입니다.
추가정보 5. 위대한 음악가는 다른 문명 영토에서 직접적인 관광을 생성해낼 수 있다.
문화승리를 앞당기고 싶으면 미학 사회정책을 모두 선택해서 위대한 음악가를 신앙으로 구매할 수 있게 한 뒤 무지막지한 신앙심으로 위대한 음악가를 각 문명에다가 뿌려주시면 더욱더 빨리 관광을 획득할 수 있습니다. 따라서 이론적으로는 브라질 문명의 신앙/미학 사회정책이 문화승리에 효율적일 수 있습니다.
추가정보 6. 도시 사정권 내의 고고학 타일은 랜드마크가 이득인 경우가 대부분.
세계 회의에서 고고학 랜드마크에 추가적인 문화를 주는 안건이 대부분의 AI들이 좋아하도록 설정되어있기 때문입니다.
추가정보 7. 야만인 유물은 문명 종류의 유물과 상관없이 시대만 같으면 박물관에서 +2 관광을 준다.
폴리네시아 고전시대 유물/스페인 고전시대 유물이면 박물관에서 시대가 같은 걸로 보너스 +1밖에 주지 않지만
야만인 고대시대 유물/스페인 고대시대 유물이면 보너스로 +2가 주어집니다.