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스압주의)메린이를 위한 스탯 공격력 계산법과 주스탯과 공격력/마력의 비교
게시물ID : maple1_761짧은주소 복사하기
작성자 : 진재원
추천 : 12
조회수 : 14869회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2016/08/24 03:34:36

안녕하세요 엘리시움 서버 207에 노벞스공 30만으로 연명중인 비숍입니다.
어제부터 하루에 팁 하나를 올리려했는데 몇몇분께서 스공 계산식에 대해서 혼란을 겪고 계시더라구요.

그래서! 오늘은 메린이를 위한 글을 길~게 써보려고 해요.
물론 저도 모든걸 알지도 않고 모든 직업을 해보지도 않았지만 그래도 메이플을 처음 접하시는분들이나 메이플 유저라면 어느 정도 알아야할 정보를 쓰려고 합니다.

일단 순서는

1. 스공이란?

2. 스공 계산식

3. 주스탯과 공마의 관계

4. 기타 다른 옵션들.

가 되겠습니다!

각 목차마다 설명이 필요한 용어들은 설명을 해뒀으나 그래도 이해가 되지않는 용어들은 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다!
또한 이해가 되지않거나 설명이 누락된곳도 지적해주시면 감사하겠습니다.

1. 스공이란?

스탯 공격력의 줄임말이며 데미지에 영향을 주는 가장 근본적인 수치이며 자신 혹은 타인의 스펙을 볼때 가장 먼저보는것이 바로 스공입니다.

예를 들어 내 스공이 1만인데 스킬의 퍼센트 데미지가 100%인 상황이라면 몬스터에게 1만이라는 데미지가 들어가는 것입니다.

캡처1.PNG

현재 본인의 스탯창

쓰레기같은 어빌, 보공, 그리고 방무

스공 그 자체에 대해서는 그렇게 할 말이 많지 않습니다만 아래에서 서술할 계산식같은 곳에서 많이 복잡해집니다.
하지만 최대한 쉽게 설명해드릴테니 잘 따라와 주시길바라며 다음장으로 넘어가겠습니다.

2. 스공 계산식

어제 댓글에서 모두를 충격과 공포에 빠트려버린 스탯 공격력의 계산식입니다.
여기서부터 수학적인 계산이 많이 들어가니 헤매지 마시고 잘 따라오시기 바랍니다.
기본적인 스공 계산식은 이것입니다.

무기상수 * 1/100 * ( 4 * 주스탯 + 부스탯 ) * ( 공격력 or 마력)

용어부터 설명을 해드리겠습니다.

첫째. 무기상수

각 무기마다 붙어있는 고유한 숫자입니다.
이 숫자는 플레이어의 레벨이 변동한다해서 바뀌는 것도 아니고 무기의 레벨 제한이 변동한다해서 바뀌는 것 또한 아닙니다.
강화, 스타포스와 같은 수단으로도 변하지 않는 숫자입니다.

무기 상수가 높을수록 처음 곱하는 숫자가 커짐으로써 스공이 쉽게 늘어나게됩니다.
당연히 낮을수록 스공을 올리기가 무기상수가 높은 직업들에 비해 어렵습니다.
최소 1.0에서 최대 1.75까지 다양합니다.

※자신의 무기 상수가 궁금하신 분들을 위해 이 글의 제일 아래쪽에 참고하시라고 써두겠습니다.

둘째. 주스탯과 부스탯

자신의 주된 스탯을 주스탯이라 칭하고 주스탯에 비해 중요도가 떨어지지만 스탯 공격력에 영향을 어느정도 끼치는 스탯을 부스탯이라고 합니다.

예를 들어, 저같은 마법사같은 경우에는 지능(INT)가 주스탯이며 운(LUK)이 부스탯입니다.

무기상수와 달리 장비를 강화하고 스타포스를 달면 장비 옵션의 스탯을 늘릴 수있습니다.
버프 스킬, 잠재 옵션 등 다른 방법들을 이용해서도 올릴 수있습니다.

캡처3.PNG

가장 대표적으로 모든 스탯을 올려주는 4차 스킬 중 '메이플 용사'

캡처4.PNG

스타포스와 주문의 흔적을 이용한 강화로 스탯을 늘린 장비의 예시


셋째. 공격력과 마력

기본적으로 주, 부스탯들과 함께 스공에 영향을 끼치는 스탯이며 줄여서 혹은, 합쳐서 공마라고 부릅니다.
주로 무기에 붙는 스탯입니다.

캡처2.PNG

예시. 워 보우에 붙어있는 공격력 +25

주, 부스탯과 동일하게 잠재옵션, 버프, 무기의 강화 등과 같은 방법으로 올릴 수있는 스탯입니다.

어블 효과.JPG

공마를 올려주는 비숍의 4차 스킬 '어드밴스드 블레스'

어블 하이퍼.JPG

하이퍼 스킬로 버프 스킬의 강화도 가능하다.

잠재 공마.JPG

잠재옵션에 공마가 붙어있는 예시.
왜 둘다 붙었어?

여기까지가 용어에 대한 설명입니다.
꽤나 길었지만 본론으로 들어가보도록 하죠.

스공 계산법이 왜 필요한가?

이 근본적인 질문에 대한 대답은 V 패치 이전에는 최대로 표기가 가능한 스공이 200만이였습니다.
그래서 200만 이상인 유저들은 자신의 스공을 모르거나 스공 계산기로 직접 계산을 해봤어야만 했었죠.

그리고 다른 이유는 옵션의 비교에 있습니다.
내가 공격력 5의 옵션이 붙은 장비를 사는 것이 좋을까 주스탯 10이 붙은 장비를 사는 것이 좋을까.
위와 같은 고민을 할때 필요한것이 스공 계산법입니다.

바로 예를 들어서 이해를 해봅시다.

무기 상수를 Weapon의 W 편의상 마력은 무시하고 공격력의 Attack의 A 주스탯을 Main Stat의 M 부스탯을 Secondary Stat의 S로 가정하고 식을 다시 봅시다.
그렇다면 식은 W/100 ( 4 * M + S ) * A 가 됩니다. 여기서 총 세가지 식이 나올수 있습니다.

W/100 ( 4 * M + S ) * A ...1            현재 스공 
W/100 ( 4 * M + S ) * ( A +5 ) ...2     공격력 5의 장비를 착용했을 때
W/100 { 4 * ( M + 10 ) + S } * A ...3  주스탯 10의 장비를 착용했을 때

이렇게 미지수만 적어두니 알아보기도 힘들고 뭐라고 하는지 이해가 힘들죠?

네, 저도 그래요.

그러니 일정한 값을 정해서 대입해보도록 하죠.
무기 상수는 계산하기 편한 스태프, 완드의 무기 상수 1.0, 현재 주스탯은 500, 부스탯은 5, 마력은 10이라고 합시다.

물론 모험가 법사, 플레임 위자드는 스탯에 곱하는 스탯 상수가 1.2, 제논은 0.875가 있긴하나 계산이 복잡해지니 생략합니다.

그렇다면 현재 스공은 1/100 ( 4 * 500 + 5 ) * 10 = 1/100 ( 2005 ) * 10 = 2005/10 = 200.5 소수점자리는 내림으로 200이라고 합시다.
이 상황에서 제가 마력 5가 붙은 장비를 착용하면 1/100 ( 2005 ) * ( 10 + 5 ) 라고 계산하면 되겠죠?
그리고 주스탯 10이 붙은 장비는 1/100 ( 2015 ) * 10 라고 계산하면 됩니다.
여기서 마력5 를 1번 주스탯 10을 2번이라고 하면 1번과 2번의 스공의 차이는 99.25 입니다.
(1번 스공 300.75, 2번 스공 201.5)

이렇게 말한 이유가 뭔가? 그냥 아이템에 마우스만 가져가면 스공 변화량이 보이지 않느냐!

네 맞습니다. 스공 변화량 보이죠. 하지만 당신의 잠재능력에 숨어있는 올스탯%, 공%, 마력% 와 같은 옵션들이 이 계산식을 머리 아프게 합니다.

눈장.JPG

스공 변화량, 기본 옵션의 올스탯%, 그리고 잠재능력의 인트 %의 예시

이에 대한 설명은 4번째 목차인 기타 옵션들에서 설명하겠습니다.

이제 다음 순서인 주스탯과 공마의 관계에 대해 알아봅시다.


3. 주스탯과 공마의 관계

※주의! 이 목차는 머리가 아픕니다! 아래에 3줄 요약이 있으니 전부 보기 힘드신 분은 스킵을 해주세요! 

제가 어제 첫번째 팁으로 설명한게 있죠
공마 1은 주스탯 약 2.5와 비슷하다.

하지만 두번째 순서에서 예시로 들었던 마력과 주스탯의 관계는 어떻죠?
마력이 5증가 된 상황 1번에 비해 마력 5의 2.5배인 12.5와 비슷한 주스탯 10이 오른 상황 2번의 스공차이가 심하죠?

어떻게 보면 공마1과 주스탯 2.5와 비슷하다는건 엉터리 지식입니다.

다시한번 스공 계산식으로 머리를 써보도록 하죠
처음부터 주스탯부터 마력까지 다 가정을 해봅시다
저를 예로 들어서 너무 멀리가면 머리가 아프니 마력 %, 데미지, 최종데미지 등을 제외하고 스탯창에 있는 정보만으로 다뤄봅시다.
저의 주스탯은 약 5천이며 부스탯은 약 1천이고 무기의 마력은 강화, 추가 옵션을 다 더해서 350정도 됩니다.

그렇다면 스공 계산식은 이렇게 되죠

1/100 ( 4 * 5000 + 1000 ) * 350 =  73,500 ( 스탯상수는 제외하고 무기 상수는 1.0을 적용함 )
여기서 마력1 추가되면 마지막 숫자를 351로만 바꾸면 되고 스공은 73,710입니다.
기존 식에서 주스탯이 얼마가 추가되어야 73,710이라는 숫자가 나올까요?
1/100 { 4 * ( 5000 + x ) + 1000 } * 350 = 73,710
주스탯 증가량이라고 가정하고 식을 다시 세워봅시다.

이렇게 식을 풀면 x = 15 라는 값이 나옵니다.

하지만 제가 다른 값을 집어넣으면 어떨까요?

계산 하기 쉽게 무기상수는 1.0으로하고 주스탯 2000, 부스탯 2000, 마력 1000, 부가적인 옵션 없음 으로 가정해봅시다.
기존 스공은 1/100 ( 4 * 2000 + 2000 ) * 1000 = 10 * 10000 = 100,000
마력을 1만큼 추가하면 마지막에 1001을 대신 대입해서 계산해서 스공이 100,100이 나오죠

여기서 위의 식을 변형해봅시다.
1/100 { 4 * ( 2000 + x ) + 2000 } * 1000 = 100,100
x 는 여전히 주스탯 증가량이며

이 식에서의 x 값은 2.5 입니다.

이게 무슨 말이냐? 하고 싶은 말이 뭐냐?
제가 하고 싶은 말은 공격력과 마력에 주스탯이 비례하는것이지 일정하게 정해져있지 않다는겁니다.
그래서 저도 글에서 약 2.5라고 언급했었던 겁니다.

여기서 더 필요한 조건들이 있죠.
내 주스탯%의 잠재옵션, 장비 옵션중에서의 올스탯%, 공마력%의 잠재옵션

보조.JPG

잠재옵션의 마력, 인트%의 예시

보조무기가 아닌 더 위에 있는 아쿠아틱 눈장식에서는 잠재옵션이 아닌 순수 장비의 옵션중에서의 올스탯%를 볼수 있습니다.

그리고 또한 필요한것들!!!
링크 스킬, 하이퍼 스탯, 캐릭터 카드, 아케인 심볼 등의 잠재, 장비 옵션의 영향을 받지 않는것들!

끝인줄 알았죠?
더 있어요ㅎ

이 다음 순서에 서술할
보스 공격시 데미지, 방어력 무시, 총 데미지, 최대 데미지 까지!

이 모든것을 통합하여 스공이 나오는겁니다.

갑자기 공마와 주스탯 관계에서 이 얘기가 왜 나오느냐?

이 모든것을 총합하고 스공을 계산해서 나에게 공마 1이 좋은지 주스탯 5가 좋은지를 판단해야한다는 말입니다.
하지만 제가 명확하게 말씀드릴 수 있는것은 공마 1은 무조건 주스탯 1보다 효율이 좋습니다.

어떤분들은 주스탯%를 둘둘 말아두면 주스탯1이 공마 1보다 좋다 라고 말씀하시는데
절대 아닙니다.

물론 잠재능력을 레전드리까지 끌어올리고 옵션을 주스탯 12%, 9%, 9%로 맞추시면 주스탯 1이 좋을수도 있습니다.
하지만 이 얘기는 공마가 주스탯에 비해 낮다 라는 것이지 주스탯%공마력%보다 좋다는게 아닙니다.
실제로 스공만을 생각한다면 주스탯%보다 공마력%가 좋습니다.

슬슬 3줄 요약으로 넘어가보죠







바쁘신 분들을 위한 3줄 요약

1. 공격력 or 마력 1 증가량은 무조건 주스탯 2.5와 비례하는 것은 아니다.
2. 플레이어의 잠재옵션, 링크 스킬등으로 비례값은 들쭉날쭉하다.
3. 주스탯 1이 공마 1보다 스공 증가량이 높은 경우는 드물다. 있다 하더라도 그것은 플레이어의 공마%가 주스탯%보다 현저히 낮거나 주스탯% 엄청 높은 것이다.





4. 기타 다른 옵션들.

자! 드디어 마지막 목차입니다.

이 목차에서 서술할 내용은
링크 스킬, 방어력 무시, 보스 공격력 등!
기타 옵션들에 대해서입니다.

여기서는 대부분 용어에 대한 설명이 대부분일듯 합니다.

자 그럼 처음의 스탯창을 다시 가져와볼까요?

캡처1.PNG

POTG 같은 수치플레이 으 부끄러워

여기서의 용어는 V 패치 이후의 용어를 다룹니다.
오른쪽 위에서부터 아래쪽으로 쭈욱 내려와 봅시다.
버프형 스킬을 이용한 영향은 서술하지 않았으며 상세스탯의 설명만 있습니다.

스탯 공격력: 1번 목차를 보시면 됩니다.

보스 데미지. 정식 명칭 보스 몬스터 공격시 데미지(줄여서 보공): 보스 몬스터에게 데미지를 입힐때 보스 데미지 퍼센트에 비례해서 데미지가 더 들어간다. 합연산. 잠재, 장비옵션, 하이퍼 스탯 , 어빌리티, 링크 스킬, 캐릭터 카드, 그리고 세트 효과에서 찾을 수있다.
(이전 명칭 보스 공격력)

데미지: 스탯 공격력영향을 주는 옵션. 합연산. 잠재, 장비옵션, 하이퍼 스탯, 링크 스킬, 그리고 세트 효과에서 찾을 수있다.
(이전 명칭 총 데미지. 줄여서 총뎀)

방어율 무시. 정식 명칭 몬스터 방어율 무시(줄여서 방무): 높은 방어력을 가진 보스들(카오스 벨룸, 스우, 그리고 데미안. 방어력 300%)의 방어력깎아내는 옵션이다. 곱연산. 잠재, 장비옵션, 하이퍼 스탯, 링크 스킬, 캐릭터 카드, 그리고 세트 효과에서 찾을 수있다.

최종 데미지: 유저들 사이에서 뎀뻥 (데미지 뻥튀기)로 불리는 기존에는 스공에 반영되지 않았지만 V 패치 이후로 스공에 반영되는 물스공, 돌스공을 나누는 대표적인 기준. 곱연산. 잠재, 장비옵션에서 찾을 수있다.

크리 데미지(줄여서 크뎀): 기본 크리티컬 데미지는 20%~50% 기본 데미지가 100%라면 크리티컬이 발동 되었을 경우 120%~150%의 데미지를 줄 수있다. 합연산. 잠재옵션, 링크 스킬, 어빌리티, 캐릭터 카드, 그리고 하이퍼 스탯에서 찾을 수있다.

크리티컬 발동 확률(줄여서 크확): 크리티컬 공격이 나가는 확률. 전 직업 기본 5%부터 시작한다. 합연산. 잠재옵션, 링크 스킬, 어빌리티, 캐릭터 카드, 그리고 하이퍼 스탯에서 찾을 수있다.

스탠스: 몬스터에게 피격 받았을 때 밀리지 않을 확률. 미하일의 링크 스킬을 사용하면 일시적으로 스탠스가 100%가 된다. 하이퍼 스탯, 링크 스킬에서 찾을 수있다.

상태이상내성(줄여서 내성): V 패치 이전에는 디버프에 걸리지 않을 확률이였으나 현재는 디버프지속 시간을 줄여준다. 최대 500까지 올라가지만 계산식은 {1+28log(내성수치)}% 이므로 최대 76%까지 적용된다. 보편적으로 50~60이 적당한 편이다. 내성 수치간에는 합연산. 링크 스킬, 캐릭터 카드, 그리고 하이퍼 스탯에서 찾을 수있다.

방어력: 몬스터에게 피격시 데미지를 감소시켜주는 정도를 수치로 표기한 것이다. 데미지를 얼마나 몇%로 줄여주는지는 작성자도 모름. 장비, 잠재옵션, 그리고 어빌리티에서 찾을 수있다.

이동속도와 점프력: 얼마나 빠르게 움직이고 얼마나 높이 뛰느냐의 정도를 수치로 표기한 것이다. 장비, 잠재옵션, 하이퍼 스탯,그리고 어빌리티에서 찾을 수있다.

아케인 포스: 아케인 리버에서 사냥하기 위해 필요한 수치. 아케인 포스 부족하거나 없으면 기존 데미지의 10%만 몬스터에게 입힐 수있다. 아케인 리버의 몬스터들이 드랍한다.

스타포스: 스타포스 사냥터에서 사냥하기 위해 필요한 수치이며 주문의 흔적을 이용한 강화를 끝낸 장비에 강화할 수있는 강화수단. 아케인 포스와 같이 스타포스부족하거나 없으면 기존 데미지보다 적게 들어간다. 정확한 수치는 작성자도 모름.


이상 용어에 대한 설명이 끝났습니다.
이제 다시 심오한 수학의 세계로 빠져들어봅시다.

가끔 메이플을 처음 시작하시는 분들이 이런 질문을 합니다.
"데미지는 뭐고 최종 데미지는 뭔가요?"

말 그대로 해석하시면 편하겠네요.

하지만 이해가 힘드신 분들을 위해 설명해드리겠습니다.
계산을 쉽게하기 위해 속성무시, 방무, 보공 등은 생략합니다.
만약 내가 스공10만이고 내 공격스킬의 퍼센트 데미지(줄여서 퍼뎀)이 100%라면
몬스터에게 박히는 데미지는 당연히 100,000이 됩니다.

여기서 데미지50%인 상황이 있고 최종 데미지50%두 가지 상황이 있습니다.

첫번째 상황(데미지가 50%인 상황)은 계산이 이렇게 됩니다.
스킬의 퍼뎀 150%늘어나고 몬스터에 박히는 데미지가 15만이 됩니다.
5만이라는 데미지가 증가했죠?

두번째 상황(최종 데미지가 50%인 상황)은 계산이 이렇게 됩니다.
10만이라는 데미지가 50%늘어나서 최종적으로 데미지는 15만이 됩니다.
똑같이 5만이라는 데미지가 증가했죠?

쉽게 생각하면 데미지라는 것은 스킬 퍼뎀에 작용하는 수치이고
최종 데미지마지막의 데미지에 작용하는 수치입니다.

두 수치동시에 같이 있는 상황을 생각해보도록 합시다.
스공은 그대로 두고 스킬의 퍼뎀만 200%로 늘리고

첫번째 상황데미지 50%최종데미지 100%이고
두번째 상황 데미지 100%최종데미지 50%라고 가정해봅시다.

첫번째 상황에서 데미지 50%이므로 스킬의 퍼뎀300%가 됩니다. 그렇다면 몬스터에게 가하는 피해30만이죠.
그리고 최종데미지 100%이니 최종적으로 몬스터에게 가해지는 피해60만이 됩니다.

두번째 상황에서 데미지100%이므로 스킬의 퍼뎀 400%가 됩니다. 그렇다면 몬스터에게 가하는 피해40만이죠.
그리고 최종데미지 50%이니 최종적으로 몬스터에게 가해지는 피해 똑같이 60만이 됩니다.

이제 어느 정도 두 수치에 대해 알겠나요?
쉽게 말하면 데미지는 스킬 퍼센트데미지에 작용하는 수치이고, 최종 데미지는 마지막 최종의 데미지에 작용하는 수치라고 보면됩니다.

하지만 차이가 없는것은 아닙니다.
만약 기본 데미지50%이고 두 가지 상황으로
데미지최종 데미지각각 50%씩 추가 하면 어떻게 될까요?
(스공 10만, 스킬 퍼뎀 200%로 계산)

첫번째! 기본 데미지 50%데미지 50%를 더하면 합연산으로 100%이고 스킬퍼뎀400%가 되죠!
그렇다면 몬스터에게 들어가는 데미지40만!

두번째! 기본 데미지 50%이라면 스킬퍼뎀 300%이고 몬스터에게 들어가는 데미지30만!
그리고 최종 데미지 50%에 의해 최종적으로 몬스터에게 들어가는 데미지45만!

여기서 볼 수있듯이 최종 데미지데미지보다 효율이 좋은건 사실입니다.
하지만 최종 데미지곱연산이라는점 유의하세요.


그리고 보스 공격력방어율 무시에 대해 얘기를 꺼내보죠!

여기는 그렇게 많은 생각을 할필요가 없어요.

보스 공격력의 경우는 데미지라고 보시면 편합니다.
그저 데미지일반 몬스터를 때릴때도 적용되지만 보스 공격력보스에게만 적용되는 데미지라는 거죠.


방어율 무시몬스터 방어율무시하는 것입니다만 보통은 보스에게만 적용되는걸 생각합니다.

위에서도 말했듯이 카오스 벨룸, 스우, 데미안 같은 최상위 보스들300% 라는 어무무시한 방어율을 가지고 있어서
스공과 보공이 아무리 높아도 방무가 낮으면 딜이 안들어갑니다.





자! 여기까지 모든 목차가 끝났네요.

어떻게 읽으셨는지 이해가 잘 되셨는지는 잘 모르겠네요ㅠ
처음쓰는 정보글이고 설명도 이상하게 한것같고...

그래도 봐주셨다면 정말 감사합니다!

다음에는 공/마%와 데미지%의 효율을 비교해볼거에요!
기대해주셨으면...좋겠네요...흑....
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