※ 부레옥잠님의 글을 보고 아래 쓰던 답변이었습니다만 글이 너무 길어져 부득이하게 글로 작성합니다.
국내 패키지 게임을 살리는 방법은 단순합니다.
게임을 만들어서 팔만한 마켓이 있고, 거기서 사람들이 패키지 게임을 많이들 사 주시면 되는거지요.(ㅎㅎ)
게임도 결국 상품입니다. 팔리지 않으면 투자가 사라지고, 투자가 사라지면 먹고 살길 막막한 개발팀은 결국 게임계에서 떠나게 되는거지요.
게임을 취미로 쉬엄쉬엄 만드시는 열정의 아마추어분들은 무상 배포도 상관 없고 와레즈도 상관 없으시겠지만,
재미있는 게임을 만들어서 먹고사는게 목적인 프로 개발자로서는 심의도 좋고 무상배포 금지도 좋고 다 좋으니 수익성이 바탕이 되야하는데
우리 게임 마니아층을 제외하면 나머지 분들은 돈 내고 게임하는 것 자체를 아얘 무슨 폐인 보듯 하는 상황이니까요. ㅠㅠ
결국 인식이 바뀌어야 합니다. 예전 MP3 파일은 공짜가 당연하다는듯, 사는 놈이 호구라는 듯한 인식이었지만,
10 년이 지난 지금은 오히려 음원을 구매하는게 당연하게 되었잖아요. 그것과 같이 게임 패키지도 구매해서 하는게 당연하고, 더 쉬워져야 한다는겁니다.
예전에 소리바다 개발자 구속되고 음원 공짜로 못 받는다고 했을 때 사람들 반발을 기억하시는 분이 계실까요.
그만큼 소리바다는 버디와 함께 사람들이 모두 쓰는 대표적인 프로그램이었고, 음원 파일은 공짜로 구하는게 더욱 쉬운 때였습니다.
예를들어서 볼까요.
■ 소리바다에서 음원 받기 : 소리바다 아이콘 더블클릭 --> 제목 검색 --> 다운
■ 멜론에서 정식음원 받기 : 멜론 가입 --> 결재 보안프로그램 설치 --> 결재 선택(카드/입금/ARS) --> 음악 검색 --> 포인트 결재 확인 --> 다운
이런 상황에서 누가 정식으로 돈 내고 음원 파일을 다운받겠습니까? ㅋㅋㅋㅋㅋ
물론 불법입니다만 당장 500원이 아까운데다, 그 당시 돈이 있던 세대는 MP3 파일이고 뭐고 별로 알지도 못하던 시절이라 더더욱 안 팔렸겠죠.
그러나 소리바다 운영자 실형과 협회의 단속, 그리고 그에 편승하여 저작권으로 돈타먹는 법대 출신들이 넷 세상을 누비면서
불법적인 방법으로 무료 다운 받는 방식은 점차 어려워졌고, 처벌도 강해졌습니다. [기회 비용이 상승한겁니다.]
그래. 이 고생해서 무료 음원 찾느니 차라리 쿨하게 500원 내고 받고 말지. 또는 5,000원 내고 받고싶은 만큼 한달 동안 받고 말지. 이렇게 되는겁니다.
또한 그 당시 MP3 파일과 온라인에 익숙해진 세대가 구매력이 있는 세대로 발돋음하면서 수익성은 더욱 가속되고,
결제 방식도 이전의 입금이니 신용카드니 하는게 아닌 통신요금에 포함되는 방식으로 버튼 1번이면 되는 등의 호재에 따라
이젠 오프라인 CD 보다 온라인 수익이 앞서는 시대가 오고야 말았습니다.
이 상황을 게임으로 비추어보면 답이 되지 않을까 합니다.
1. 끊임없는 불법 복제 단속과 크래킹에 대한 엄중한 처벌
2. 쉽고 빠르게 게임 컨텐츠 구매로 접근 가능하도록, 박스 패키지 뿐만 아니라 온라인 패키지를 전문으로 유통하는 사이트 개설
3. 클릭 한번으로 쉽고 빠르게 결제 가능한 시스템과 결재 방식의 다양화(문화상품권 / 통신 요금 합산 결재 등)
위 방법이 종합되면 음원 파일과 마찬가지로 불법 게임을 찾는 것 보다 차라리 게임을 사서 플레이하는 쪽이 더 매력있게 느껴지는 상황이 되는겁니다.
게임의 구매율이 높아진다는건 게임의 수익성이 높아진다는 것이고, 수익성이 높아지면 게임에 투자되는 돈이 증가합니다.
투자되는 돈이 증가하면서 제작되는 게임의 질은 점차 높아지고, 좋은 게임을 즐기고 싶은 사람들이 늘면서 시너지 효과를 발휘해
결과적으로 패키지 시장이 부활하게 되시는 겁니다.
그리고 어떻게 생각하실지 모르겠지만 이미 그 상황은 실제로 벌어지고 있습니다.(짜잔)
스마트폰의 등장과 함께 두각을 드러낸 APP 스토어는 인디 게임 개발자들 뿐만 아니라 모든 게임 개발사들의 꿈의 시장이었습니다.
1. 복제가 매우 어려운 상황(조금만 알아보면 간단하지만, 대부분의 일반적인 스마트폰 유저분들은 탈옥이 뭔지도 모르고 위험하다고 생각합니다.)
2. 편안한 구매(예전에는 비교적 힘들었지만 이제 안드던 IOS 던 통신사 결재가 가능하지요.)
3. 전 세계적으로 광범위하게 보급된 대표적 2종류 플랫폼(플레이스테이션의 보급률이 높을까요. 스마트폰 보급율이 높을까요? ㅎㅎㅎ)
4. 모바일 기기(언제 어디서나 게임을 즐길 수 있어 아무래도 결재율이 더 올라가지요.)
그래서 대한민국의 패키지 게임은 부활했을까요.
보시다시피 그리 만족스러운 상황은 아닙니다.
전 세계 게임 마켓팅계에 새로운 지평을 열어 젖힌, 대한민국발 대박 폭풍.
부분 유료화 정책 때문이지요. ㅎㅎ
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아.. 더럽게 기네요. 여기까지 읽은 분이 계실지도 의문이고, 더 읽고 싶으신지도 의문입니다만,
일단 여기까지 쓰겠습니다. 일도 안하고 너무 놀았네요. ㅎㅎ
이후 저녁쯤에 추가적으로 작성하겠습니다. 대충 구성 목차를 보자면
1. 대한민국 패키지 시장을 살린다?
2. MP3 음원 판매로 본, 데이터 시장의 성공모델
3. APP 스토어의 등장. 패키지 부활의 신호탄?
4. 부분 유료화가 현재 모바일 게임계에 미치는 영향.
5. 결론
이런 식이 되겠네요. 현재 3번까지 진행했네요.
어차피 뭍힐 글이지만 기왕에 쓰기 시작한거 완성은 시켜야지요. ^^;
....그나저나 답글로 시작된 글이 왜 이리 늘었지...ㅠㅠ