작년에 첨으로 부캐를 만들어서 연습용으로 일겜&랭겜을 했는데 어느 순간부턴가 이걸로는 칼바람만 하게 되더니 점수가 저렇게 됐어요
포우에서는 랭크뿐만 아니라 일반mmr이랑 칼바람mmr도 대략 저렇게 예측해 줍니다 역시 갓포우..
칼바람치고는 그래도 나름 높은 구간에서 해오면서 의식하게 된 것들이 있습니다
1. 대충 2200점대부터는 큐 대기시간이 기하급수적으로 늘어나고, 만나는 사람들만 만남
체감상 평균 4분 걸리고, 아침이나 늦은 새벽에는 8분 이상 기다려야 할 때도 있습니다.
게임을 돌려서 만나는 9명이 몇명 빼고 대부분 낯익은 사람들입니다. 2000점대 초반에는 그래도 인원풀이 많은데 중반부터는 진짜 언제인가 봤던 사람만 계속 만나요
그렇다고 해서 그들끼리 겜끝나고 친추를 해서 같이 돌리거나 하지는 않는 것 같아요ㅋㅋ 한판끝나고 새 판을 또 돌리면 똑같은 사람들이 또 모이는데, 팀이 뒤섞입니다.
그래서 여기서 게임하다가 누구랑 싸우게 되면 나중에 반드시 만나게 되므로 그 사람이 또 시비걸면 또 싸우고 또 싸워서 아예 그 사람이랑 감정의 골이 깊어질 수도 있어요ㅋㅋㅋ 닉변을 하지 않는 이상 서로를 무조건 알아보기 때문에.. 실제로 그런 사람들이 있고 그래서 사람들이 대부분은 조용히 게임합니다.
2. 챔프만이 아닌, 조합을 보는 닷지가 많아짐
사람들이 똥챔 걸리면 거의 무조건 닷지합니다. 그런데 반드시 꿀챔이 걸렸다고 해서 닷지를 안하는 건 아닌게, 점수가 이쯤 되면 이기려고 칼바람을 하는 사람들이 모였기 때문에 조합이 노답이어도 닷지합니다. 예를들어 이즈, 애쉬, 바루스, 럭스,벨코즈 머 이런식으로 나오면 챔프 하나하나가 재밌기도하고 칼바람에서 선호되는 챔이라 초반에는 유리해도 결국 후반 갈수록 탱이 없어서 무력해지므로 거의 지게되는데 여튼 이럴 때도 닷지가 나와요..
그 반대로 자신이 우디르나 아트록스 같은 핵똥챔이 떠도 그걸로 탱을 갔을 때 아군에게 포킹&딜을 넣을 안전한 환경을 마련해 줄 수 있으면 닷지 안합니다.
3. 말없이 게임하고 포기를 하지 않음
랭겜도 티어 오를수록 쓸데없는 남탓 줄어들고 말없이 겜하는데 칼바람도 이런 경향이 있습니다. 상대가 아예 막강한 조합이라 뭘 할 수도 없이 지는 판에서도 오픈도 안하고 그냥 묵묵히 다들 열심히 하는데, 이러다가 역전각이 종종 나옵니다. 높지 않은 구간에서는 적이 무한포킹 조합이 나오면 멘붕하고 제대로 안하고 오픈해 버리는데, 여기는 다들 그 조합의 단점과 유통기한을 인식하고 있기때문에 후반역전이 나올 때가 꽤 있습니다.
4. 상대가 포킹조합일 때에도 대처를 잘함
위에서도 말했다시피 아래구간에서는 적이 포킹조합이면 포킹맞다가 결국 한명씩 우수수 나가떨어지는데 여기는 그렇게 호락호락하지 않습니다.
조합마다 다르겠지만 기본적으로 아예 거리를 내주지 않으면서 상대의 포킹을 최대한 안 맞아줍니다. 그러다가 각이 보이면 눈덩이를 이용해 한번에 개싸움을 걸면서 일방적으로 포킹할 시간을 주지 않고 손해를 최소화하면서 타워를 최대한 지킵니다. 그러다보면 포킹챔들 특성상 탱커보다 약해지는 타이밍이 반드시 오기 마련이고 탱커들이 결국 활약할 수 있게 돼요.. 물론 그반대로 결국 포킹조합이 이길때도 많지만요.
5. 한타가 정교해지고 타워 부수는게 1순위가 되며 라인상황을 생각하면서 겜함
다들 잘하는 사람들이라 한타 때 제 역할 못하는 사람은 거의 없어집니다. 그리고 라인상황 생각하는건, 예를들어 지금이 중후반인데 아무리 한타에서 울팀이 거의 이긴다고 해도 만약 상대가 라인클리어가 빠르고 포킹이 좋은 조합이라고 한다면 한타가 열리는 장소가 아군 기지 쪽이 되는 상황이 많이 일어나게 되는데, 아무리 이쪽에서 이겨봤자 한타승리후 딸피가 되어 적 기지로 걸어가서 건물을 깨려고 하면 적들이 풀피로 부활해서 나오게 됩니다. 그래서 이런 차후의 상황들을 생각해서 어떻게든 라인을 저쪽으로 밀어놓고 싸우는게 맞는데, 사람들이 굳이 누가 말을안해도 그런 사실들을 어느정도 고려하면서 한타를 열기땜에 게임이 재밌어지고 빡세집니다.
랭겜으로 비유하자면 티어가 높아질수록 누가 딱히 오더 안해도 역바론 타이밍에 다같이 바론 쪽으로 모인다던가, cs손실 없도록 빈 라인에 인원 분배라던가 뭐 그런 세부적인 운영을 오더 없이 한다는 정도?
6. 조합과 운영방법으로도 극복하기 힘든 사기챔프들
사람들의 피지컬과 게임 각 보는 눈이 아무리 뛰어나봤자 배정받는 챔프는 랜덤이기 때문에 챔프의 성능에 좌우되는 판이 많을 수밖에 없습니다.. 그중에서도 정말 사기챔프를 3개만 추려보자면
1)소나 : 걍 개사기. 무한 광역쉴드&힐이 너무 op에요. 못하는 사람이 잡아도 qwe만 피아노 치듯이 주구장창 눌러대면 2인분은 하고, 적이 포킹조합일 때에도 w로 버틸수있고 중반 타이밍에 리치베인이 뜨면 혼자 딜도 잘 넣어요. 근데 여튼 딜보다도 쉴드랑 힐이 너무 사기..
2)갈리오 : 초반에는 살짝 뒷포지션잡고 q와 e로 포킹 비슷하게 딜하면서 성장하다가 q선마 후 w 스킬레벨 좀 찍은 타이밍에 로아나 정령 같은 코어템 두세개쯤 나오는데, 이때부터 w믿고 앞포지션에서 싸워주면 너무 단단해서 거의 안 죽습니다. 마오카이보다 단단해요. 근데 탱만 단단한게 아니라 딜도 아프고 한타때 r로 완벽한 승리를 할 수도 있구요.. 칼바람한정 탱커로서 하드캐리하는 챔프. 곧 리워크된다는 소식이 있던데 여튼 지금은 op에요.
3)코그모 : ap코그모가 16렙 넘어가면 r 사거리가 너무 길고 쿨도 짧아서 화면 끝에서 퉤퉤 뱉어대는 침을 막을수가없습니다. 상대팀에 ap코그모가 있다면 무조건 후반가기 전에 끝낼 생각을 해야 돼요.
이외에 사람들이 생각하는 사기챔프들이 여럿 있을텐데 대처가 어려울 뿐이지 사기까지는 아니라고 생각합니다. 하지만 위의 저 삼대장은 정말 힘들어요..
7. 몇몇 챔프는 아예 운영방식이 달라짐
대표적으로 나서스가 있습니다. 올라오면서 느낀게, 보통 칼바람에서 나서스가 뜨면 대부분의 사람들이 모렐로, 루덴, 리안드리 등 주문력템을 올려서 e 스킬로 계속 짤짤이를 넣는 ap나서스를 하게 되는데요.. ap나서스가 물론 세긴 하지만 중후반 가면 결국 힘이 빠지기 마련이고 대처방법을 알기 때문에, 이 구간 사람들은 십중팔구 스택 쌓는 탱나서스를 합니다. 팀에 나서스가 있으면 팀원들이 무조건 나서스한테 스택을 몰아주고, 칼바람에서는 나서스 스택이 두배 (대형 미니언은 4배)로 빨리 쌓이기 때문에 왕귀 타이밍도 생각보다 빨리 옵니다. 이렇게 후반 왕귀하면 보잘것없던 강아지가 미친개가 돼서 핵꿀밤을 때리고 다닙니다.
마스터 이의 경우도 이 구간에서는 아주 다른데, 사람들이 웬만하면 탱마이로 갑니다. 딜해봤자 파리처럼 금방 녹거든요. 그럴 바에야 초반에 탱템을 몇 개 올리고 나서 중후반부터 딜템을 섞는 방식이 낫다고 생각하는 것 같은데 실제로 그게 좋은 경우가 훨씬 많습니다. 탱마이로 가면 w 스킬과 더불어서 잘 안 죽게 되고 오히려 템 뽑는 속도가 더 빨라질 수 있습니다. 근데 팩트는 마이 자체가 칼바람에서 별로 좋지 않은 픽...
7. 칼바람점수 (어느정도까지는) 쉽게 올리는법
그냥 간단히 말해서 계정을 새로 만든후, fow.kr의 통계에서 총력전으로 놓고 승률을 봤을 때 위에 있는 애들 (소나 직스 진 갈리오 바루스 코그모 자이라 럭스 미포 딩거 등등) 만 상점에서 구입하고 칼바람 큐를 돌리면 됩니다ㅋㅋ 참 쉽죠?
근데 어느 순간부터 저 애들만으로는 올리기가 조금 어려워지는게 느껴질 거에요.. 이렇게 올린 칼바람 계정들이 적팀에도 분명히 있고, 팀에서 누군가는 탱도 맡아야 하고 조합도 봐야 하고, 올리다 보면 체감이 됩니다. 그때부터 진짜 고수들의 칼바람 나락을 즐길 수 있습니다
# 칼바람이 운적인 요소가 많은건 사실이지만 많이 이겨서 높은구간으로 올라오면 정말 재밌어져요.. 마치 산 중턱을 올라와 보니 거기에 새로운 무릉도원이 있는 느낌?
또한 하면 할수록 끝이없어서 아직 실력이 부족하다는 생각도 들고 그래요.
하다보면 챔프폭도 늘어나고 피지컬도 느는것같아서 랭겜에 소소한 도움이 될수도있습니다ㅋㅋ
칼바람 많이많이 하세요!