크로니클 합성 컨텐츠
개요 :
에픽 파밍은 게임의 컨텐츠 수명을 장기화하는것에는 분명 좋은 방법이지만, 장기적으로 볼때
신규 유저와 기존 유저간의 격차 심화 -> 신규 유저 및 유입 유저의 감소 -> 디플레이션 현상으로 인한 게임내 주화가치 하락
기존 유저와 신규유저 모두 감소 -> 디플레이션 심화 의 악순환을 만드는 기형적 파밍구조입니다.
어느정도 디플이 심화되면 네오플측에선 만렙 확장 + 신규직업 출시등으로 땜빵질을 해댔지만,
모바일 게임 시장과 온라인 RPG 게임의 유저수 감소가 가속화되고 있는 요즘 이 땜빵질이 언제까지 통할수는 없죠.
또 만렙 확장이 될때마다 현재보다 더욱 강력한 에픽아이템의 등장으로 이런 불합리한 구조의 파밍이 다시 악순환될거라는 점입니다.
따라서 신규 컨텐츠가 필요하되 이러한 신규 컨텐츠는 크게 5가지의 특징을 가져야 한다고 생각합니다.
1. 파밍 난이도
다만 파밍 코스트는 "도전장"이 아니라 과금을 하지 않아도 충분히 즐길수 있는 "시간,노력,이해도,컨트롤"등으로 바뀌어야 합니다.
대표적으로 일톤, 이계 등이 있습니다만 다음 두가지 이유탓으로 선호되지 않고 있습니다.
일톤 : 진입컷이 높습니다. 레이드 진입이 가능할 정도의 유저가 되어야만 대기시간없이 바로 사냥이 가능하다는점이 큰 단점입니다.
사실 일톤에 진입할 정도의 스펙이면 일톤을 돌 필요가 없는 스펙인 경우가 대다수입니다. 보상은 나쁘지 않은편입니다.
이계 : 보상이 낮습니다. 크로니클 9셋이 날먹이라는 인식이 팽배한 요즘. 시간도 오래걸리고 방맥패턴도 많으며 보상마저도 날먹이라는 인식이 강한
이계를 돌아야할 필요가 줄어들었습니다.
크로니클과 이계 시스템은 던파의 역사와 같이해왔다고 해도 과언이 아닌 메인 컨텐츠였습니다.
크로니클이 성능때문에 에픽아이템에 비해 외면 받는 지금, 크로니클의 성능과 획득 난이도를 대폭 상향할 필요가 있습니다.
기존 시스템을 바꾸는게 아니라 추가하는겁니다. 신 크로니클에 대해선 아래에서 설명하겠습니다.
2. 최종 세팅이 가능할 정도의 보상
파밍을 유도하고 컨텐츠를 유지할 방법은 간단합니다.
충분한 보상(성능)을 담보하면 됩니다.
이러한 충분한 보상과 동기부여를 하기 위해서는 에픽 풀셋이나 에픽 둘둘에 준하는 성능이 필수적으로 뒤따라야합니다.
다시 한번 강조하건데 위 1번 파밍 난이도를 에픽 파밍을 하는 유저들에 준할정도로 "시간, 노력, 이해도" 등을 요구한다는점을 기억해주시면 됩니다.
3. 단계적 성장
마봉만 둘둘하고도 돌수 있는 지옥파티에서 갑자기 안톤을 잡을수 있는 에픽 무기가 드랍된다는것 자체가 아니러니입니다.
이러한 파밍 구조는 단계적 성장을 전혀 고려하지 않고 운빨ㅈ망겜 이란 신조어를 만들어냈을 만큼 확률에만 의존합니다.
이러한 파밍구조를 없앨순 없습니다만, 최상위 플레이어는 오직 이러한 컨텐츠만을 이용해야만 한다는점도 문제지만
직업간의 개성을 없애고 한두개 정도의 세팅만을 강요하고 있습니다.
하지만 신 크로니클 컨텐츠가 나온다면 신규유저도 아바타 정도만 과금하더라도 최종 컨텐츠에 진입할수 있는 단계적 성장 컨텐츠가 필요합니다.
4. 실현 가능한 제안인지
아무리 좋은 컨텐츠 아이디어가 있다 하더라도, 게임을 공급하는 제작자의 입장에서 이득이 안된다면 받아들여지지 않을겁니다.
마찬가지로 다른 신 컨텐츠를 내놓는다해도, 유저들에게 외면 당하면 있으니만 못한 컨텐츠가 될겁니다. (점령전)
제안 자체가 유저와 공급자 모두에게 이득이 되는 컨텐츠여야 합니다.
5. 기존 유저들과의 형평성
새로운 아이템이 나오고 컨텐츠가 나올때마다 기존에 유용했던 아이템과 컨텐츠가 사장되는 상황이 많이 발생 합니다.
안톤 레이드 이후 급 라이트화가 가속된 이계와 유저수가 현저히 줄어든 진고던이 바로 그 예입니다.
기존에 에픽 풀셋을 모두 모은 유저나 헬파밍을 지속하고 있는 유저와 새로 아이템 파밍을 시작하는 유저 모두에게 공평한 컨텐츠여야 합니다.
신 크로니클은 기존 에픽 세팅과의 조합과 획득 난이도의 상향을 한다면 에픽과 크로니클은 공생하는 컨텐츠가 될수 있다고 생각합니다.
1안
크로니클 세트 두개를 합성해서 두개의 효과를 냅니다.
가령 예를 들면
합성 대상(토이 세트)이 있고 합성재료(딥임베디드)가 있다면
특정 재료(차조 100개? 혹은 마스터에서만 드랍되는 신재료템 차원의 정수)를 이용해서
두개의 세트효과를 가지는 아이템을 만드는겁니다.
토이 어소니스트 암릿 (딥임베디드 강화)
여기서 괄호안의 딥임세트는 재료로 사용된 세트 아이템이며
이러한 세트 아이템의 효과는 1/3 만 적용됩니다.
확률은 균차 2부여 확률 정도면 괜찮을듯합니다.
물론 같은 부위 완제만 적용됩니다.
실패시에는 토이는 남고 딥임베디드는 소멸하며
성공시에는 강화/증폭/재련/마부 등이 유지됩니다.
재료 : 주가 되는 크로니클과 같은 부위의 크로니클 세트 아이템 + 차원의 조각 500개 + 차원의 정수(가칭) 100개
성공 확률은 균차 2부여 수준
2안
크로니클 같은 세트 2피스를 합성하여
진 토이 세트 한피스를 얻을수 있도록 합니다.
재료와 성공확률은 1안과 동일하며
이 경우에
2셋옵을 현 3셋옵
4셋옵이 현 6셋옵
6셋옵이 현 9셋옵으로 바뀝니다.
따라서 탈크or 부분탈크 선택이 자유롭습니다.
예를 들어서 2세트의 효과는 허용되지만 진세트는 호환되지 않습니다.
ex) 진 토이 6셋(현9셋옵) + 현토이 3셋 = 불가능 (중복되는 세트종류)
진 토이 6셋(현9셋옵) + 진딥임2셋or 4셋(각 3셋,6셋옵) = 불가능 (진 크로니클은 한세트만 적용)
진 토이 6셋(현9셋옵) + 딥임베드3셋 = 가능
차원의 혼돈 난이도를 생성합니다.
차조 확정 드랍
차원의 정수 드랍률이 현 차조 드랍률
코인 제한 부활 (인당 2개씩 가능)
성축 사용 불가
지원병 사용불가
일정 시간 이상 홀딩시 패턴(레이드와 같이)
전혀 새로운 던전 n개와 기존 던전 6종류를 혼합합니다.
고대던전의 네임드나 보스도 등장합니다.
5개의 방으로 이루어진 던전을 2번만 돌수 있으며
총 피로도는 8/8로 16을 소모합니다.
각 방의 베이스는 랜덤이며 등장하는 네임드의 수는 2종류 이상이며, 파티 인원수에 따라서 더 증가할수 있습니다.
모든 네임드는 패턴을 공유합니다.
정해진 공략이 있는게 아니라 새로운 던전에 입장할때마다 랜덤하게 설명되며
어떤 네임드가 등장할지 역시 랜덤입니다. 최소 2종이상이 혼합되어 나오며
보스 역시 두종의 보스가 등장하며 한마리의 네임드를 동반합니다.
입장 패턴이 있는 보스(가우니스)의 경우는 패턴을 생략합니다.
즉사 패턴은 거의 없고 패턴당 약 20~70% 정도의 HP를 감소시킵니다.
크로니클 등급의 장비를 3개 착용시 10%의 스탯 상승
크로니클 등급의 장비를 6개 착용시 15%의 스탯 상승
크로니클 등급의 장비를 9개 착용시 20%의 스탯 상승
크로니클 등급의 장비를 착용하지 않을 경우 패널티 없음
EX ) 꿈성 2번방 + 3번방 의 패턴
오즈마와 게쉔의 골라보레이션 + 네임드로 꿈성 1번방의 패턴 공유(찔 됐을때만 딜가능)
아슈타로트(검성 4번방) + 고블린 2번방 + 유령 열차 보스 같은 극한의 콜라보도 가능합니다.
여러분은 모든 패턴에 대응할수 있는 이해도, 숙련도, 컨트롤, 빠른 판단력이 필요하며
순간 순간의 상황 판단에 따라서 패턴을 파훼하고 클리어할수 있을겁니다.
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