mmorpg에서의 가장 중요한 것은 방대한 스토리도 탄탄한 세계관도 아닙니다.
얼마나 유저가 그 세계에 자연스럽게 녹아들어 몰입할 수 있느냐죠.
유저에게 부여하는 임무와 유저가 행동하는 것에 얼마나 당위성을 줄수 있느냐가
게임에 대한 몰입도를 높이는것이라고 생각합니다.
하지만 거기에대한 필요충분조건은 바로 스토리와 세계관입니다.
물론 액션이나 다른 재미를 강조해서 성공한 게임들도 있습니다.
하지만 게임에 대한 수명과 그 유저풀을 유지하는 건 얼마나 게임에 애착이 가게하는가겠죠.
제가 생각할때 한국게임에서 가장 문제가 이부분입니다. 게임에 대한 애착을 게임적요소가 아닌
직접 자산을 투자하게 하는 방식 즉 간단히 말해 현질 이라는 요소를 주로 사용한다는거죠.
대표적으로 리니지를 예로 들수 있겠네요.. 말그대로 게임에 대한 매력으로 게임에 남아있는 유저보다는
자신이 투자한 금액 또는 이것으로 얻을수 있는 이득에 더 애착을 가지고 남아있는 유저가 많다고 생각합니다.
한국게임의 2000년대에는 이것이 주였죠.
거기에 모든 개발자들과 유저들이 신성시하는 와우가 등장하면서... 현질이 없어도
유저들이 거기에 몰입하고 애착을 가지게 만든다면 성공할수 있다는 것을 모두에게 보여주었다고 생각합니다.
하지만 와우 이후에 나온 한국게임들이 그렇게 높아진 유저들의 눈을 충족시키지 못한 모습을 많이 보여주었죠...
결론은 rpg에서 중요한건 유저가 그 게임에 강력하게 몰입할 수 있게 만드는 것 그것을 위한 방편 중
가장 좋은 건 역시 매력적인 스토리와 세계관이라는 것입니다.