안녕하세요.
디오엘입니다.
이번 개발자 노트를 통해 소개드릴 주요 내용은 피오나 개편에 관한 이야기입니다.
그리고 피오나 개편 끝자락에 일부 캐릭터들의 몬스터를 제압하는 스킬에 대한
재사용시간 조정에 관해서도 말씀드리려 합니다.
먼저 피오나 개편입니다.
■ 방향성
피오나를 플레이할 때 재미를 가장 방해하는 요소로 생각한 것은 공격의 흐름이 끊어진다는 점이었습니다.
아마란스 킥과 스티그마 해머의 한 방은 강력하지만, 최종 액션을 취하기전에 상황이 바뀌어
공격을 취소하고 적을 추격하거나 가드를 해야했습니다.
특히 롱해머의 묵직하면서 느린 공격은, 무기 강화로 인해 높은 공격 속도를 보유하지 않으면
공격 자체가 쉽지 않았고, 공격이 끊기는 빈도가 잦았습니다.
업데이트가 누적되면서 움직임이 빠른 몬스터가 등장하니 피오나의 플레이는 가드 후 카운터 어택이
주를 이루게 되었는데, 이는 플레이의 선택지가 좁고 컨트롤 요소가 한정적인 상황이라 생각했습니다.
위와 같은 판단 하에 저희는 피오나를 더욱 재미있는 캐릭터로 만들기 위한 방향으로
공격의 연계와 컨트롤 요소 강화라는 기준을 세워 개발을 진행했습니다.
그 방법으로 기동력의 개선, 공격의 흐름을 끊지 않는 신규 스킬, 스킬 개선 등이 있는데요,
먼저 기동력의 개선에 대해 말씀 드리겠습니다.
■ 기동력 개선
1. 방패 질주 개선
피오나에게는 빠르게 이동하는 '방패 질주' 스킬이 존재하지만 재사용시간이 길었습니다.
일반 공격을 잇는 도중에 멀어진 적을 추격하는 상황은 빈번히 발생하는데
방패 질주의 사용은 한정적이었기에, 저희는 방패 질주를 먼저 개선했습니다.
개선된 방패 질주는 최고 랭크 기준 재사용시간이 7초로 감소합니다.
또한, 발차기 버튼을 잠시 누르고 있을 경우에도 스킬이 발동합니다.
<아마란스 킥 도중에 발차기 버튼을 누르고 있는 상태>
이렇게 사용한 방패 질주는 SP소모가 25로 줄어들며 이는 SP 1칸으로 10번 사용할 수 있는 수치입니다.
그리고 퀵슬롯에서 사용한 방패 질주와는 재사용시간을 공유하지 않고 별개로 적용됩니다.
2. 가드 타이밍 개선
기동력 개선은 이동에 한정된 것이 아니었습니다.
저희는 일부 공격들, 특히 롱해머의 공격에서 가드가 가능한 타이밍을 앞당겼습니다.
이를 통해 공격 도중에 적의 공격을 받을 때 빠르게 대응하고, 의도적인 가드를 통해
공격을 취소할 수도 있게끔 하여 공격 속도가 낮은 상황에서의 플레이를 개선했습니다.
3. 스킬 발동 조작성 개선
피오나의 스킬은 대부분 제 자리에 멈춰서 사용해야하거나 공격 모션이
완전히 끝난 시점에서 사용이 가능했습니다.
짧은 순간 순간들에 의해 전투 능력의 격차가 벌어지기도 하는데, 이번 개선으로 인해 빠르게 사용이 가능해집니다.
가령 아마란스 킥을 사용하고 바닥에 두 발이 닿자 마자 방패 강타나 방패 돌진 등을 사용할 수 있습니다.
4. 롱해머 공격 속도 향상
1~4 일반 공격 및 비틀 크러쉬, 그랜드 슬램 칼라의 공격 속도가 조금 빨라졌습니다.
속도만으로는 큰 체감이 어렵지만 가드 타이밍 개선이 함께 적용되므로 조작성이 개선될 것으로 기대하고 있습니다.
■ 신규 스킬
앞서 공격을 흐름을 끊지 않는 신규 스킬이라고 말씀드렸는데,
이것은 두 가지 신규 스킬입니다.
1. 방패 흘리기
피오나는 무기 및 방패 등 캐릭터 특성 상 공격속도가 느린 캐릭터입니다.
그때문에 일반 공격에서 스매시까지 전개하는 도중에 공격을 포기하고 가드로 전환하는 경우가 더욱 잦았습니다.
방패 흘리기는 위 상황에서 공격을 포기하지 않고 이어갈 수 있게 하는 스킬입니다.
일반 공격 및 스매시 도중(스티그마 해머 제외)에만 사용할 수 있는 방패 흘리기 스킬은
가드와 달리 공격 모션 전 구간에 사용이 가능합니다.
[TAB] 키로 발동이 가능하며, 조작키는 변경할 수 있습니다.
영상을 한 번 볼까요?
영상처럼 공격 모션 도중에 적의 공격이 들어오면 [TAB]키를 눌러 방패 흘리기를 발동하여 공격을 흘려내고,
원래 하던 액션을 다시 취할 수 있게 됩니다.
단, 방패 흘리기에 성공할 수 있는 타이밍은 길지 않으므로 퍼펙트 가드처럼 정확한 사용을 요구합니다.
정확한 순간이 아니면 적의 공격에 피격될 것이고, 만약 공격 당하지 않더라도 빠르게 다음 액션을 취할 수 없습니다.
실패에 대한 패널티라고 보시면 되겠으나 가드로는 즉시 전환 가능합니다.
방패 흘리기에 성공한 후 같은 공격 단계에서는 방패 흘리기를 다시 사용할 수 없는데,
이는 밸런스를 조정하기 위한 것입니다.
가령 아마란스 킥으로 적을 공격함과 동시에 방패 흘리기를 발동하여 성공, 다시 아마란스 킥을 사용할 때는
방패 흘리기를 발동할 수 없습니다.
- 버터플라이 스윙의 경우 반복으로 사용 시 같은 공격이지만 다음 단계로 취급하여 방패 흘리기 사용이 가능합니다.
또, 방패 흘리기에 성공하면 10초간 1회에 한해 스매시 공격이 강화됩니다.
방패 흘리기 성공 이후 적이 멀어졌더라도 10초간의 여유가 있는 것입니다.
물론 상황에 따라서는 방패 흘리기 보다 가드 후 카운터(방패 강화)가 효율적일 것이며,
방패 흘리기는 가드를 아직 할 수 없는 순간 또는 아마란스 킥이나 버터플라이 스윙 등 강력한 공격 도중에
사용하는 것이 가장 효과가 뛰어나도록 개발했습니다.
롱해머의 경우 방패 흘리기의 등장으로, 가드 후 신속한 반격과 방패 흘리기의 조화가 이뤄진 플레이를 기대하고 있습니다.
2. 액티브: 피해 감쇄
피해 감쇄는 라지실드 전용 스킬입니다.
스킬 사용 효과는, 라지 실드의 전투 중 내구도를 크게 손상시키는 대신
효과 지속시간동안 적에게 받는 대미지를 스킬 랭크에 따라 최대 75%까지 감소시켜줍니다.
아울러 공격 당해도 넘어지지 않으며, 롱해머의 경우 피해 감쇄 효과 지속 중에 슬래싱 하이처럼
버터플라이 스윙의 스티그마 해머 연계 공격으로 전환이 가능합니다.
<피해 감쇄 효과 적용 중의 전투 모습>
재사용시간이 다소 긴 편이지만 퍼펙트 가드에 성공할 때 마다 재사용시간이 감소하므로,
플레이어의 조작 실력이 더해지면 더욱 활용성이 커지도록 의도하고 있습니다.
피오나 초보 플레이어에게는 이 스킬이 느린 공격 속도로 인한 위험을 보완하게 되었으면 하며,
숙련된 플레이어에게는 이 스킬을 활용한 전략적인 SP 및 공격의 분배가 이루어질 것으로 생각합니다.
다음은 스킬 개선 및 변경에 대한 소개입니다.
■ 스킬 개선 및 변경
1. 다운 대미지 증가
해피 블로섬과 비틀 크러쉬의 다운 대미지가 증가합니다.
빠르게 다운 대미지가 높은 공격을 해야할 때 방패 강타와 함께 사용하면 효과적일 것입니다.
가령, 바크 1호의 이동을 저지해야할 때 방패 강타 이후 해피 블로섬 추가 공격이나
비틀 크러쉬의 연속 사용으로 저지에 성공할 수 있을 정도라고 볼 수 있습니다.
2. 페탈 블로우 강화 공격
페탈 블로우를 일정 랭크 이상 수련하면 추가 공격을 스프링클 카멜리아 이후 연계하여 사용할 수 있게 됩니다.
이렇게 발동한 강화된 추가 공격은 공격 범위가 크게 증가합니다.
이 공격의 개발 의도는 아래에서 스프링클 카멜리아와 함께 말씀드리겠습니다.
3. 아이비 스위퍼 개선
아이비 스위퍼 최종 추가 공격의 공격 범위와 SP 획득량이 증가합니다.
롱소드로 다수의 몬스터를 상대할 때, 전후좌우를 모두 공격할 수 있으나 공격 범위가 좁았던 점을 개선했습니다.
또한 SP를 빨리 획득하려면 아이비 스위퍼를 사용하는 것이 유용하도록 의도했습니다.
<아이비 스위퍼 최종 추가 공격의 넓어진 공격 범위>
4. 액티브 스킬의 스매시 마스터리 적용
방패 강타, 방패 돌진, 스프링클 카멜리아에 스매시 마스터리가 적용됩니다.
이는 오히려 적용이 늦어진 점을 사과드리고 싶습니다.
5. 스프링클 카멜리아의 변화
스매시 마스터리의 적용과 함께 스프링클 카멜리아의 공격력도 증가했습니다.
이제 아마란스 킥과 비교할 수 있는 대미지를 넓은 범위로 가할 수 있게 되는데요,
이전에는 적용되지 않았던 크리티컬도 발생할 수 있도록 적용하여 정말로 소모한 SP가 아깝지 않게끔 변화했습니다.
뿐만 아니라, 방패 질주 이후 스매시 버튼으로 연계 사용헀을 때 소모하는 SP가 더욱 크게 감소합니다.
롱소드의 경우엔 사용할 수 있는 상황도 늘어났습니다.
페탈 블로우를 일정 랭크 이상 수련했다면, 스프링클 카멜리아 사용 후 스매시 버튼으로
페탈 블로우의 추가 공격을 강화하여 발동할 수 있는데, 이후 스매시 버튼으로 스프링클 카멜리아를
SP소모량이 감소한 상태로 발동 가능합니다.
<좌측: 스프링클 카멜리아 → 우측: 페탈 블로우 추가 공격 강화>
결국 스프링클 카멜리아 ↔ 페탈 블로우 추가 공격(강화)의 반복적인 사용이 가능해지는 것입니다.
단, 이때의 페탈 블로우 추가 공격(강화)은 스태미나를 100이나 소모하기 때문에 일반적인 상황에서
반복하여 사용할 수는 없습니다.
스프링클 카멜리아도 SP를 소모하기 떄문에 반복 사용 횟수가 제한적입니다.
기존에는 롱소드를 사용하는 피오나가 슬래싱 하이 상태에서 취할 수 있는 행동이 아마란스 킥의 반복 사용이었다면,
이제는 슬래싱 하이를 발동하기 전에 현재 가진 SP를 체크하여 슬래싱 하이와
스프링클 카멜리아 & 페탈 블로우 추가 공격(강화)을 전략적으로 사용할 수 있게끔 의도했습니다.
- 페탈 블로우 추가 공격(강화) 도중에도 방패 흘리기가 가능합니다.
또한, 롱소드와 롱해머 모두 방패 질주와 연계한 스프링클 카멜리아의 활용이 유용할 것으로 기대하고 있습니다.
6. 버터플라이 스윙의 스티그마 해머 연계 조건 완화
슬래싱 하이 상태에서 버터플라이 스윙 후 스티그마 해머로 연계할 때,
첫 번째 연계 공격에만 진입하면 이후 슬래싱 하이 효과가 사라지더라도
두 번째와 마지막 스티그마 해머까지 연계가 가능하도록 변경했습니다.
큰 변화는 아니지만 전투에 있어 불편함이 조금이라도 개선되길 바라면서 개발했습니다.
7. 카운터 어택 개선
카운터 어택 시 시원하게 적을 날려버릴 수 있는 상황에서,
간발의 차이로 공격을 당해 공격이 취소된 경험이 있으실거라 생각합니다.
이제 카운터 어택의 공격 순간까지는 적에게 공격받아도 넘어지지 않게 됩니다.
저희는 피오나가 적을 시원하게 날려버리는 상황이 정말 시원할 수 있도록 바라고 있습니다.
8. 방패의 변화
저희는 방패가 너무 파괴되지 않고, 방패를 수리할 필요가 없는 상황을 바꾸려고 합니다.
피오나 플레이어의 조작 실력에 의해 방패가 파괴되지 않거나 파괴가 지연되는 것을 의도하지만
현재는 너무 파괴가 되지 않는 실정입니다.
그래서 다음과 같이 변경을 진행했습니다.
첫 번째로 라지 실드의 파괴입니다.
과거에는 라지 실드가 파괴되었으나 이후 업데이트를 통해 파괴되지 않도록 변경되었었죠.
이번 피오나 개편을 통해 다시 라지 실드도 파괴될 수 있도록 변경됩니다.
물론 파괴될 수 있지만 실제로 파괴가 잘 이루어지진 않을 것입니다. 라지실드는 내구도가 높으니까요.
하지만 신규 스킬인 피해 감쇄 스킬을 자주 활용한다면 라지실드의 내구도 관리가 필요해질 것입니다.
또한 퍼펙트 가드 실력에 따라 라지 실드가 파괴되는 시점 차이가 커질 것으로 생각합니다.
두 번째로 방패 강화 스킬 사용 시 방패 내구도의 손상입니다.
방패 강화 사용 시 방패 내구도가 크게 손상되어, 전투 중 방패 강화를 세 번째 사용하는 시점에는
방패가 파괴될 것입니다. 하향이라고 느끼실 수 있지만, 플레이어의 조작 숙련도에 따라
퍼펙트 가드 운용 실력에 의해 방패 강화의 사용 빈도가 달라지는데,
저희가 플레이어의 조작 실력에 의해 방패 파괴의 차이를 의도한다는 점을 다시 한 번 말씀드리고 싶습니다.
세 번째로 방패 재생 스킬의 변화입니다.
방패 파괴에 대한 위험이 커진 만큼, 방패 재생의 사용성을 높였습니다.
먼저 SP가 500(2칸) 소모되던 것을 250(1칸)으로 변경했습니다.
또한 방패 재생 사용 시 1분간 방어력이 800 증가합니다.
<방패 재생 사용>
방패 재생을 사용하는 것이 SP의 손해라는 것이 아닌, 빠른 수리와 더불어 방어력 상승효과까지 얻는 것으로
사용의 필요성과 활용도가 높아지도록 의도했습니다.
9. 방패 돌진 SP소모 감소
방패 돌진의 SP소모가 750(3칸)으로 감소합니다.
저희는 기존의 1000(4칸) 소모가 스킬의 효용성에 비해 다소 많았다고 판단했습니다.
또한, 피오나 개편과 함께 업데이트될 예정이지만 이번 개발자 노트에서는 소개드리지 않은
피오나의 신규 스킬이 있는데요, 이 스킬이 방패 돌진을 대체하여 SP 1000(4칸)의 면모를 보여줄 것입니다.
10. 타운트 개선
타운트의 SP소모량이 감소하고, 사용 환경을 개선합니다.
먼저 기존의 SP 500(2칸) 소모를 250(1칸)으로 변경했으며, 이는 재사용시간이 길지만 SP의 부담을 줄이려고 한 것입니다.
그리고 이제 타운트를 사용할 때 파티 멤버에게 시스템 메시지를 통해 타운트 스킬이 사용되었음을 알려줍니다.
또 타운트 효과가 적용된 대상이 있을 경우, 타운트를 사용한 피오나에게 기둥 형태의 이펙트가 발생하여
적의 공격 대상이 되었음을 표현합니다.
이 이펙트는 파티 멤버들이 타인의 이펙트를 보지 않도록 설정했더라도 무조건 보여지는 속성을 갖고 있습니다.
<타운트 사용 효과>
내용이 많이 길어졌네요.
이상으로 피오나 개편에 대한 이야기를 마치려고 합니다.
곧 테스트 서버에 업데이트될 피오나 개편, 부디 믿고 기대해주시면 좋겠습니다.
다음으로 일부 캐릭터들의 몬스터를 제압하는 스킬에 대한 재사용시간 조정에 대해서 말씀드리려 합니다.
저희는 망각의 낙원 업데이트를 기점으로 플레이어와 몬스터 간의 전투에서 더욱 정교한 공방이 이루어지는 것을
목표로 하여 개발을 진행하고 있으며, 이와 함께 의도한 것이 일명 '무적 회피'가 아닌
상황의 판단과 빈틈을 통한 이동으로 적의 공격을 피하는 플레이입니다.
이것은 곧 플레이어가 컨트롤을 통해 공격을 피하고 때리는 것에 재미를 느끼고 전투를 공략하는 것을 의도하는 것인데,
이를 방해하고 전투의 공략이 정상적으로 이루어지지 않게 하는 것이 있습니다.
바로 '홀딩기', '제압기' 등으로 불리는 플레이어의 스킬들입니다.
파티 구성에 따라서는 8명의 캐릭터가 돌아가며 2~3분마다 이런 스킬을 남발할 수 있고,
보스 몬스터가 마치 샌드백이 되어 일방적인 공격만 당한 후 전투가 종료되는 상황이 자주 발생하고 있습니다.
그리고 곧 업데이트 예정인 리시타, 피오나, 이비, 카록의 제압 스킬까지 포함하면 위와 같은 상황이
더욱 빈번히 발생할 것으로 예상하고 있습니다.
제압 스킬의 남발로 전투의 난이도가 너무 쉬워져서 빠르고 편한 공략이 재밌다고 느낄 수도 있지만,
장기적으로는 앞으로의 모든 보스 몬스터가 스릴과 쾌감, 컨트롤의 재미를 느낄 수 없는 전투로 전락하게 될 것입니다.
저희는 그런 상황을 방지하고 마비노기 영웅전 본연의 재미를 지키기 위해
제압 스킬의 재사용시간을 20분으로 변경하려고 합니다.
이에 따라 제압 스킬의 사용 타이밍에 대한 파티 멤버간의 전략이 필요하게 될 것입니다.
아울러 지속적인 캐릭터 밸런스 조정과 개편을 통해 다른 액티브 스킬들의 활용성을 개선하려고 합니다.
가령, 이번 피오나 개편을 통해 피오나는 액티브 스킬의 효용성이 높아져 SP 확보가 중요해지는 것처럼
제압 스킬외에도 SP의 사용처가 다양해질 예정입니다.
부디 저희가 여러분께 보여드리고, 또 함께 하고 싶은 게임을 지켜나가기 위한 것인 점 이해해주셨으면 좋겠습니다.
이상으로 이번 개발자 노트를 마치겠습니다.
항상 함께 해주셔서 너무나 감사합니다.