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DayZ:SA 8월 15일 상태보고서! + 요약
게시물ID : dayz_4478짧은주소 복사하기
작성자 : 고래들의노래
추천 : 0
조회수 : 1020회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2015/08/17 20:55:16
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수정 : 요약본은 아래쪽에



안녕하세요 생존자 여러분


앞서 이야기 했듯이 이번주 상태보고서는 RTX 2015 프리젠테이션으로 가겠습니다, 재대로 된 오디오 녹음이 된걸로 말이죠

빠르게 이번주 우리가 집중했던것을 설명하자면

- 아이탬이 손에 끼이는 문제 
- 플레이어 디싱크 문제
- 플레이어 애니메이션 글리칭
- 서버 크레쉬 버그픽스
- 플레이어의 "숄더링" 이슈(Shouldering issiu)
- 서버 퍼포먼스 최적화.

당연하지만 이 모든이슈가 정식빌드로 올라가기 만을 위해 한것은 아니지만, 많은것들이 연관되어 있습니다.
우리는 정식빌드로 올라가는것이 만족스러울 때 까지 실험빌드를 계속 진행합니다.
모든 팀원들은 0.58 정식빌드화 그리고, 0.59실험빌드 업을 위해 노력중입니다.

다음주엔 다시 이전의 상태보고서로 돌아갈 것 입니다- 하지만 지금은, 2015년 RTX 영상이 여기 있습니다.


https://www.youtube.com/embed/RnodPC2VPgI


요약

  1. 0.58 실험빌드에서는..
  2. Q1의 상태 와 Q2의 목표 
  3. 장기 엔진 작업
  4. 워크샵
  5. 0.59에서는 뭐가 나오냐며는...
  6. 컨셉  아이디어들 ( 베이스 빌딩과 소프트스킬)

1. 
0.58 실험빌드에서는 
 인벤토리 시스템 완전 변경, 중앙경제시스템 으로 인한 경제 활성화
인벤토리 시스템은 현제까지 문제를 해결하는 중 이기 때문에 정식빌드까지 업데이트 차질이 예상
한동안 정식빌드 업데이트까지 30일정도의 데드라인을 잡았지만, 무모한 선택이였고 이제 좀 연장을 하기로 예정
중앙경제 시스템으로 이제 유저들이 자동소총을 먹기 위해 의미없이 공항에 달리는,
총 먹고 해안가로 가서 학살하는,
스폰해서 해안가에서 루팅해서 5분만에 풀탬만드는 플레이스타일이 사라졌음.

물론 여전히 해안가에서 민간등급 총을 먹어서 길거리에 아무나 쏴죽일 수 도 있지만, 사람의 욕심은 끝이없고.. -_- 고 티어 무기를 얻기위해 내륙을 횡단하게 된다.

서버 안정화 상태로 업타임 시간이 12시간으로 늘어났음, 이말은 유저들로 하여금 서버 리스타트, 크레쉬로 인한 상호작용의 거부감이 감소했음을 의미

이제 실험빌드에서 다이나믹 이벤트, 스폰, 디스폰, 영구저장, 유저 보관함, 작동하고 사용할수 있는것들은 정상 작동함

2.
Q1 골 에서

Q2 목표는

3.
장기 엔진 작업 으로는

가 있으며

4.
데이지 스팀 워크샵
은 여전히 지원할 예정이며, 예전의 그 데이지 커멘더 같은 모드 다운로드 툴은 여러모로 골치아팠다. 스팀워크샵으로 원클릭이 모두에게 좋을것.
베타 이후 추가될 예정
싱글플레이(64비트 전용) 에 대해 유저들은 시간낭비 라고 하지만 이것은 모딩 유저들을 위한 퍼블리싱 전에 테스트 필드가 될것. 역시 베타 릴리즈 때에 추가될 예정

5.
0.59에서 만나 볼 것


6.
 컨셉 아이디어들

베이스 빌딩
에 대한 컨셉사진이 있었으며

 나무판자와 철사등으로 만든 임시 목책과 감시초소 

 사대와 발전기를 이용한 고티어 캠프 컨셉사진이 올라왔습니다.

베이스 빌딩 작업을 하면서 개발팀은 이 몇가지 수칙이 었습니다.
- 벽이없으면 베이스가 아니다.
- 우리는 베이스의 쉬운 라이프타임 초기화 방법을 찾아야한다.(기존의 탠트나 가방에 뭔가를 넣다 빼서 라이프타임을 초기화 하는방법으로는 베이스를 초기화하는것은 상당한 골칫거리이기 때문입니다)
- 베이스는 파괴불가능하지 않다. 베이스는 직접 지켜야하며, 지키지 못한다면 털릴것. 베이스를 설치할때는 위치를 고려해야하며, 캠프가 커질수록 숨기고, 방어하기가 힘들것 이라고 추가 발언을 했습니다.

그다음 소프트 스킬
에 대한 컨셉을 설명했습니다.
이것은 절대 와우나 길드워같은 RPG스러운 레벨링 디자인이 되어서는 안되며, 눈으로 레벨이 보여져서도 안된다.
특정 행동을 하면 경험치가 쌓이며, 일정치가 오르면 그 특정행동의 애니메이션 시간, 소모품의 소모 수량, 아이탬 퀼리티 하락 수준 등이 조절되는 정도로 예상하고 있습니다.
예를 들어서 헝겊으로 치료를 하면 의료행위 포인트가 1 상승, 붕대는 2, 수혈은 3 의 포인트를 얻는 방식의 경험치 얻는방법을 예시로 들었으며, 바느질 스킬이 상승할시 sawing kit 의 상태가 망가지는 속도를 낮추게 하는 레벨링 예시를 들었습니다.

그리고 절대 해서는 안되는 것은 전투에 관련된 레벨링 이라고 못을 밖았습니다.
예를들어 제장전 속도, 스웨이, 조준시 떨림 같은것들의 레벨링은 안된다고 합니다.
게임을 망치는 것 이라고 단호하게 설명했습니다.



이후 QnA 는 질문 하는 방청객들의 마이크가 들리지 않아서 해석이 안됩니다. 
출처 (쥬시쿨의 블로그!) http://juicycoool.blogspot.kr/2015/08/dayzsa-8-15.html
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