1. 0.58 실험빌드에서는 인벤토리 시스템 완전 변경, 중앙경제시스템 으로 인한 경제 활성화 인벤토리 시스템은 현제까지 문제를 해결하는 중 이기 때문에 정식빌드까지 업데이트 차질이 예상 한동안 정식빌드 업데이트까지 30일정도의 데드라인을 잡았지만, 무모한 선택이였고 이제 좀 연장을 하기로 예정 중앙경제 시스템으로 이제 유저들이 자동소총을 먹기 위해 의미없이 공항에 달리는, 총 먹고 해안가로 가서 학살하는, 스폰해서 해안가에서 루팅해서 5분만에 풀탬만드는 플레이스타일이 사라졌음.
물론 여전히 해안가에서 민간등급 총을 먹어서 길거리에 아무나 쏴죽일 수 도 있지만, 사람의 욕심은 끝이없고.. -_- 고 티어 무기를 얻기위해 내륙을 횡단하게 된다.
서버 안정화 상태로 업타임 시간이 12시간으로 늘어났음, 이말은 유저들로 하여금 서버 리스타트, 크레쉬로 인한 상호작용의 거부감이 감소했음을 의미
이제 실험빌드에서 다이나믹 이벤트, 스폰, 디스폰, 영구저장, 유저 보관함, 작동하고 사용할수 있는것들은 정상 작동함
2. Q1 골 에서
베이직 차량 : 으로 V3S 가 추가되었으며, 이때 디젤 가솔린 분류에 대해 언급을 했었습니다.
향상된 루트 분포 : 는 중앙경제시스팀으로 첫번째 단계가 들어갔습니다.
새 렌더러 : 는 롱텀 작업이며 6월 30일 상태보고서에 보고했던것 정도만 이야기가 나왔습니다. 최우선 목표는 대도시에서 프레임 향상
새 좀비 AI : 는 이전 Ai에 비하여 엄청난 향상이 있었음. 이제 스텔스도 가능한 상태
질병 : 은 brain Prion 질병과 콜레라가 있으며, 추후 추가할 예정입니다.
향상된 요리와 농경 : 역시 잘 작동하며 새 UI시스템이 정상 작동하면 확장 할 것
항샹돈 안티치트 : 특별한 언급은 없었습니다.
Q2 목표는
향상된 차량 : 부품이 실험빌드에서 실험중에 있음, 0.59에서 3가지 차량이 추가되며, 한가지 타이어로 자전거 V3S 바퀴를 바꾸는 비현실적인것은 정말 싫다고 언급
향상된 동물(라이프사이클, 무리 습성) : 은 실험빌드에서 테스트와 버그를 잡는중에 있으며, 구현 목표는 물을 마셔야하고 풀을 뜯어야 하며 다른무언가로부터 달아나는 습성을 구현하는것을 기대중
플레이어 static : 현제 데이지 모드의 생존자수, 사망자 수, 이동거리 사살 등의 정보가 수집되어 통계됬었는데 이미 지금도 이런 기초적인 통계는 수집되고 있음, 추후 지원 예정
새 UI 테크 : 이미 실험빌드에서 사용가능하며(파라메터에서 -newui) 여전히 디자인팀이 작업중에 있음
플레이어 스테미너 : 스테미너 시스템은 Q3 으로 옮겨짐 - 작업은 이미 시작됨
월드 컨테이너(냉장고, 상자 등) : 이미 실험빌드에서 냉장고가 실험단계에 있으며, 나중에 확장할 생각
새 물리 시스템 : 현제 랙돌은 새 물리시스템 이며 구 물리 시스템은 서버사이드 퍼포먼스를 상당히 소모하고 있습니다. 구 물리시스템 자체가 여러가지 이슈를 불러일으키며, 퍼포먼스 문제등이 있습니다.
3. 장기 엔진 작업 으로는
새 플레이어 컨트롤러
새 애니메이션 시스템
새 오디오 모듈
새 렌더러
예전물리시스템에서 새 물리 시스템으로 이전
서버 퍼포먼스수정
네트워크 커뮤니케이션 / 트레픽 수정, 버그픽싱 등
가 있으며
4. 데이지 스팀 워크샵 은 여전히 지원할 예정이며, 예전의 그 데이지 커멘더 같은 모드 다운로드 툴은 여러모로 골치아팠다. 스팀워크샵으로 원클릭이 모두에게 좋을것. 베타 이후 추가될 예정 싱글플레이(64비트 전용) 에 대해 유저들은 시간낭비 라고 하지만 이것은 모딩 유저들을 위한 퍼블리싱 전에 테스트 필드가 될것. 역시 베타 릴리즈 때에 추가될 예정
5. 0.59에서 만나 볼 것
차량수리 / 업그레이드 ("이말을 하면 최종 결정된 상태가 아닌데 발언했다고 Eugan 이 절 죽이려고 할거에요. 하지만.. waht da hell!")
플레이 퀼리티의 원활을 위해 버그픽스를 할것이며 이것으로 실험빌드가 좀 더 길어질 것.
애니메이션 글리칭
새 인벤토리 이슈
향상된 동물 과 수량 조절
서버 업타임을 24시간으로 연장
역시나 새 차량 3개 ( 추후 바뀌겠지만 현제로썬 서버당 4개 버스, 5개의 오프로드 카, 6개의 세단이 스폰할 예정이라고 합니다 )
등
6. 컨셉 아이디어들
베이스 빌딩 에 대한 컨셉사진이 있었으며
나무판자와 철사등으로 만든 임시 목책과 감시초소
사대와 발전기를 이용한 고티어 캠프 컨셉사진이 올라왔습니다.
베이스 빌딩 작업을 하면서 개발팀은 이 몇가지 수칙이 었습니다. - 벽이없으면 베이스가 아니다. - 우리는 베이스의 쉬운 라이프타임 초기화 방법을 찾아야한다.(기존의 탠트나 가방에 뭔가를 넣다 빼서 라이프타임을 초기화 하는방법으로는 베이스를 초기화하는것은 상당한 골칫거리이기 때문입니다) - 베이스는 파괴불가능하지 않다. 베이스는 직접 지켜야하며, 지키지 못한다면 털릴것. 베이스를 설치할때는 위치를 고려해야하며, 캠프가 커질수록 숨기고, 방어하기가 힘들것 이라고 추가 발언을 했습니다.
그다음 소프트 스킬 에 대한 컨셉을 설명했습니다. 이것은 절대 와우나 길드워같은 RPG스러운 레벨링 디자인이 되어서는 안되며, 눈으로 레벨이 보여져서도 안된다. 특정 행동을 하면 경험치가 쌓이며, 일정치가 오르면 그 특정행동의 애니메이션 시간, 소모품의 소모 수량, 아이탬 퀼리티 하락 수준 등이 조절되는 정도로 예상하고 있습니다. 예를 들어서 헝겊으로 치료를 하면 의료행위 포인트가 1 상승, 붕대는 2, 수혈은 3 의 포인트를 얻는 방식의 경험치 얻는방법을 예시로 들었으며, 바느질 스킬이 상승할시 sawing kit 의 상태가 망가지는 속도를 낮추게 하는 레벨링 예시를 들었습니다.
그리고 절대 해서는 안되는 것은 전투에 관련된 레벨링 이라고 못을 밖았습니다. 예를들어 제장전 속도, 스웨이, 조준시 떨림 같은것들의 레벨링은 안된다고 합니다. 게임을 망치는 것 이라고 단호하게 설명했습니다.