1. 노멀모드 추가
난이도 추가 순서가 잘못되었다고밖에 생각할 수 없음.
처음부터 노멀모드를 만들어놓고 그 이후에 챌린지가 생기고 카오스가 생겼다면
헤딩하거나 덜 익숙한 유저끼리 모여서 미리 체험해보는 단계로 자리잡았을 가능성이
있었음. 그리고 이건 늦어도 시즌 2에는 나왔어야 하는 요소.
아이템 역시 챌린지보다 한 단계 아래의 아이템을 드랍했다면 큰 문제는 없었을것.
오메가가 필드보스템을, 슈슈바야르가 오메가템을, 피파가 슈슈바야르템을 주고
모든 난이도 공통으로 희귀 탈 것을 드랍했다면 최소한의 인프라가 형성되었을듯.
어느 난이도에서나 파템을 주면서 열쇠는 똑같이 1개를 소모하고
피통과 받는데미지까지 모두 하향을 해버린 결과
노멀 난이도에 익숙해져봐야 챌린지 난이도에 별 도움이 안 됨(맞아서 버티던걸 안피하면 죽는다던지)
파템만 드랍하는 현실은 덤. 지금은 보라템도 준다지만 쿰바버프달고 챌린지나 깨지 누가 노멀을...
2. 대미지 미터기 삭제
개발팀은 유저 차별을 막기 위한 특단의 조치라고 주장하고 있는 사항인데
좀 심하게 말하면 정부가 역사교과서 국정화 추진하는거랑 비슷한 조치라고 할 수 있음.
미터기를 보고 사람을 까는게 아니라 레이드 난이도 자체가 너무 극단적이라는 점은
전혀 생각을 못하고 있는것이 문제임을 전혀 인지하지 못함.
첫 보스인 오메가부터 즉사패턴이 한두개가 아니고
슈슈랑 바야르, 피파쯤 가면 실수에 대한 리스크가 점점 심각해지는데
이걸 피하냐 못 피하냐에 따라 유저가 죽고 사는 일이 한순간에 결정되므로
컨트롤을 잘 못하거나 익숙해지는데 시간이 걸리는 유저는 실수를 하기 마련이라서
죽을 경우 어쩔수 없는 딜량 하락이 발생하게 됨
당연히 초보를 배려하거나 하면서 게임을 즐길 수 있는 환경에선 죽어도 비석깨주면 그만이지만
오버스펙급 유저가 참여하지 않는 파티에선 그럴 여유가 너무나도 모자람.
그러다보니 자연스럽게 미터기 하위권에 위치한 사람에게 비난의 화살이 꽂히게 되고 마는데
애초에 보스한테 순삭형 패턴 남발하도록 만들어놓고
힐러라고 넣은게 힐을 해야하는지 딜을 해야하는지 애매하게 포지션 잡아버리고
그런 와중에 물약이란게 있는데다 1회성도 아니라 힐러 의존도도 떨어지고
총체적 난국이라고밖에 생각이 들지 않음.
한마디로 애초에 레이드 구조 자체가 받는 리스크가 기형적인 부분이 문제인데
그런 구조 자체를 개선할 생각이 없이 미터기만 딸랑 지워놓고 유저끼리 싸우지 마세요 하고 있음
더 간단하게 설명하면
음식을 누가 더 많이 시켜먹어서 돈이 이렇게 나왔냐고 계산서 보고 따지는 중인데
계산서를 쓰레기통에 넣고
"에이 돈갖고 싸우지 마세요. 어차피 다들 배는 부르잖아요^^"
(미터기갖고 싸우지 마세요. 어차피 보스는 잡았잖아요)
하고 있는 상황이라고 생각됨. 미터기만 가리면 게임이 더 쉬워져서 유저끼리 안싸우기라도 한단 말인가
오히려 미터기 삭제 이후 평균적인 딜량이 내려가는 경우가 빈번히 발생하는걸로 알고있음
이제 누가 얼마나 딜을 넣는지 알 턱이 없으니 대충하는 사람도 생기고
열심히 하던 사람은 경쟁에서 받는 탄력으로 딜에 집중하는건데 목적의식도 옅어지고... 참.
3. 쿰바왕카 버프
차라리 전체적인 드랍율을 알아서 상향조정했다면 이렇게까지 욕먹지는 않았을듯
쿰바버프의 등장으로 인해 생긴 부작용은 아래와 같음.
- 2~3판만 하고 깨지는 파티문화가 성행
- 버프없는 던전은 절대 가지 않음
- 유저들의 던전 참여 급 저하로 인해 인력시장에 타격
- 유저간 스펙 따지는 광경이 더욱 빈번해짐
- 여전히 해결되지 않은 될놈 안될놈 희망고문
- 기득권층(이미 무기를 먹은유저)의 불만 초래
사실 더 나열할 수 있지만 이쯤해도 충분할거 같음.
어차피 던전 갯수가 절대적으로 모자란 게임이라 오메가/바야르/슈슈/피파/카보라크/카모크 외엔
갈곳도 없고, 피파부터는 그나마 참여하는 유저수가 소수가 되어버리는데 이 사람들마저
2판만 하고 딴데가라고 흙탕물질을 해버림. 물론 그 유저들이 하위 만렙던전으로 향하면 다행이겠으나
아래에 서술할 문제로 인해 그렇게 되지도 않았고...
4. 악세사리 성능 책정
3번에서 이어지는 문제. 쿰바버프로 인해 흩어진 유저들은 득템을 위해 아예 그냥 옛날 던전들로
흩어지게 되었는데, 이는 악세옵션이 레벨과 별 상관없이 똑같이 달릴 확률이 존재하기 때문...
개인적으로는 제일 어이없는 부분임. 26렙인가 28렙 던전인 독액던전에 아직도 악세파밍을
하러 가는 사람이 있고, 실제로 거기서 졸업급 옵션이 뜰 확률이 있다니 지나가던 빌로퍼가 웃을 일임.
랜덤 좋아하는건 알겠는데 이건 너무 지나친거 아닌가?
중간에 뜬금없이 명중+1 공속+1씩 상한선 풀어버린 행동도 이유도 당위성도 없음
처음엔 보라템 이상만 풀어줘서 '아 드디어 상급아이템 희귀성이랑 가치를 좀 높여주는구나' 했는데
저렙템에 그 옵션이 뙇^^ 패치당일 스샷이 올라오는걸 보고 이 생각도 급버로우행...
심지어 메이드로 만드는 악세는 비싼건 개당 1만씩 하는 다이아를 재료로 소모해서 돈도 많이 깨지는데
그냥 30대 값싼재료 들여서 만든 악세랑 옵션 뜰 확률이 똑같음
이건 무조건 잘못된것임. 대놓고 유저를 기만하는 거고, 노력과 투자에 대한 보상이 전혀 평등하지 않음.
상위재료 쓰면 시간도 더 오래걸리고 돈도 더 들어가는데 결과물을 결정하는 기준이 똑같다는게
그 어떤 변명으로도 정당화될수가 없는 부분. 유저를 속여서 메소, 메럿 회수하는 꼴임.
5. 카오스 난이도의 강철비석
난이도 자체는 하드엔드 유저를 위해 필요한 부분임. 그런데 왜 강철비석에 강제성을 부여하는가?
더군다나 메럿이 없을 경우 부활 자체가 안된다는 점에서 이건 강제적 현금 지출 유도인데
개인적으로 과금유도에 대해 늘 생각하는 사항이 있음.
게임회사는 이익 창출을 위해 존재하기 때문에 과금유도는 전혀 나쁘지 않으며 당연히 선택할 수 있음.
다만 과금을 유도하는 방식에 따라 결과물이 엄청나게 달라지는 것 뿐임.
5-1. 좋은 과금유도의 예
- 게임 진행에 아무 영향을 끼치지 않으며 단지 유저의 만족을 위해 존재하는 경우
- 게임 진행에 매우 적은 영향만 주며, 과금을 하는 과정에서 유저가 충분히 납득하고 만족감을 얻는 경우
- 게임 진행에 어느정도 영향을 주지만, 밸런스 자체에 심각한 영향력이 없는 경우
롤과 도타의 챔피언 스킨이나 와우의 애완동물 등이 있음
5-2. 나쁜 과금유도의 예
- 돈값 못하는 경우
- 과금에 대해 강제성을 띄는 경우
- 금액이 너무 과한 경우
흔한 넥슨게임들을 생각해 보자
아무튼 피파 이후로 파밍을 해서 강해지려면 카오스 모드 던전 2종을 반드시 거쳐야 발록에 발이라도
들여볼 수 있게끔 만들었는데... 정작 그 중간다리 역할을 하는 곳에서 메럿 사용을 강제해 버림으로써
유저는 기분이 매우 나빠지는 경험을 하게 됨. 게임하는데 돈좀 쓰는게 어떠냐고 할 수 있는데,
돈 쓰는게 문제가 아니라 돈을 빼간다는 느낌을 받도록 만든 부분이 잘못된 부분이라는 것이 중요함.
게다가 돈을 써서 부활을 했는데 전원 전멸을 해서 던전 클리어를 못 한다면?
처음 몇번정도는 '아 내가 부족해서, 더 열심히 하면 깰 수 있을거야' 라고 생각할 수도 있음.
근데 팟 잘못만나서 또 헤딩하고 못깨고, 트롤만나서 못깨고, 누가 못해서 못깨고 이게 반복된다면?
카모크는 그나마 직업빨 덜 받으니까 어떻게든 해볼만 하다는 생각이 들 수 있는데
카보라크는? 힐프리 한명 잘못하면 판 자체가 꼬이는게 일상임.
이런 상황이기 때문에 확클팟은 더더욱 아는 사람 위주, 확실히 보장되는 멤버만 초대하게 되고
자기 현금 깨가면서 선뜻 헤딩팟 도와주는 유저 또한 생길 수가 없음.
헤딩팟에 들어가는 순간 메럿 지출 확정이므로. 부활 한판에 현금으로 치면 몇백원 안하겠지만
저 헤딩이 계속 쌓이면 이게 몇천원이 될지 몇만원이 될지 아무도 모르는 것.
여기서 유저가 대거 이탈했을거라 믿어 의심치 않음. 본인도 여기서 이탈.
다시한번 강조하지만, 넥슨캐쉬고 메럿이고 돈이 없어서 못사는게 아니라 기분이 더러워서 못삼.
6. 인챈트 변경
이건 굳이 설명할 필요가 없는데 그래도 최신패치 내용이니까 복습하는 의미에서...
현재 인챈트가 최대 15강으로 풀렸고, 인챈트 단계별 공격력 증가량이 엄청나게 상승하였음.
인벤에 발록 클리어한 팀 인터뷰 내용을 보면, 9강 난폭 -> 10강 성공후 데미지를 비교해 보았을 때
누적딜이 100만 이상 차이가 난다고 밝히는 부분이 있음. 미터기가 100만이 더 뜬다고.
한마디로 발록 클리어 요구조건을 무조건 난폭무기 10강 이상으로 강제로 정해버린 것이나 다름이 없다.
9강도 안되고 8강도 안됨. 무조건 10강 이상. 나이트는 9강쯤 해도 받아 주겠지만.
9->10강 성공확률은 29%, 오닉스는 2584개가 소모되며 카오닉스는 8개, 크리스탈 파편은 65개를 요구한다.
심지어 이 때 실패하면 무기가 한순간에 쓰레기가 됨. 아니, 영원히 강화를 할 수 없는 몸이 되었다, 이 소리요?
대체 저 많은 오닉스 결정은 어디서 조달하며 그에 들어가는 메소는 또 언제 다 모은단 말인가?
이미 초반에 악세장사, 연금술 물약장사, 오닉스 되팔이 등으로 한 몫 챙겨놨던 유저들이야 그냥 블랙마켓 가서
쓸어오거나 하면 되겠지만 그 외의 유저들은?
그나마 오닉스 모으는 팁이 생겨서, 메소만 열심히 벌면 2.3만인가에 상인에게 무제한으로 파템을 구입하여
현재 블마켓 시세보다 저렴하게 일정 갯수의 오닉스 결정을 구할 수는 있다. 돈만 충분하다면 말이지.
인챈트 방식을 변경한것까진 좋았다. 덕분에 하위던전 공략중인 유저는 기존보다 딜량이 약간 더 상승하는
효과를 봤으니까. 그러나 발록을 도전하기 위해선 또 난폭무기 10강을 위해 수없이 카오스 던전을 돌아야 하고
그 과정에서 파티를 잘못 만나 전멸하면 또 메럿을 써야 하고, 메럿이 떨어지면 또 충전하고...
재밌자고 하는 게임인데 너무 많은 것을 소모하게 된다. 캐쥬얼 게임인줄 알고 가볍게 시작한 멘탈까지도.
7. UGC 저작권 관련 제재
UGC로 인해 유명해진 게임들은 예로부터 많이 존재했다. 스타1 유즈맵부터 워크3의 파오캐 같은 애니메이션
캐릭터 대전 맵도 있었고, 스타2엔 각종 슈팅게임 맵과 문명을 패러디한 맵, 캐치마인드를 구현한 맵 등이 있고
마인크래프트는 블럭 자체로 그림을 그리거나 현존하는 장소를 만들거나 한다. 심지어 심즈는 실존하는 연예인
등을 닮게끔 커스터마이징을 하고, 그 연예인의 생활과 비슷한 환경을 만들어서 돌리는 사람도 있을 정도인데.
메이플2는 저작권에 너무 심혈을 기울인 나머지 너무 과도한 제한을 걸어버림.
인터넷의 혜택을 받는 세대의 문화에서 빠질수 없는게 애니메이션과 각종 영화등의 컨텐츠임. 더군다나 아주
작정하고 캐릭 꾸미기를 밀어준 게임이니 자신의 캐릭터를 자기가 좋아하는 애니, 영화 등의 등장인물로
꾸미고 싶어하는 것은 정해진 수순이었는데... 이걸 저작권에 위반하는 행위라면서 매우 강력하게 막았음.
심지어 이 제재기준이 오락가락함. 똑같은 의상 10개가 있는데, 이중 7개만 신고를 통해 제재가 되고,
그마저도 7개가 각각 제재받는 기준이 다를 수가 있음. 현 UGC 정책이 이정도 수준.
최근엔 자기가 디자인안 구미호 의상을 뜬금없이 블럭당했다는 오유인의 글도 올라왔을 정도니까...
여튼 룩덕하려고 모인 유저들한테 또 흙탕물 뿌리면서 꺼지라고 한 행동으로밖에 볼 수가 없음.
저작권이 문제라도 그렇지, 디즈니 정도로 저작권에 민감하게 반응하며 엄청난 소송을 거는 곳이 그렇게나
많다는 말인가. 애초에 유저들이 커스터마이징 할게 뻔했는데 이걸 예상하지 못했다면 그건 개발사의
역량 부족, 혹은 준비성 미달로 밖에 평가할수가 없음.
걍 냅뒀으면 엄청난 룩덕게임이 되어 매출이 지금의 3배는 더 나오지 않았을까?
문제가 생기면 추후대응을 통해 해결하는 식으로 하고.
8. 각종 이벤트
2연속 룰렛 이벤트는 정말 최고라는 생각밖에 들지 않음.
룰렛도 모자라 10만메소 주머니 이벤트도 두번이나 시행함.
레벨업 구조 자체가 문제인데 그걸 제대로 개선할 생각이 없어서 경험치 이벤트나 줄창 하나 싶었는데
또 1인던전 넣은거 보면 그냥 레벨디자인 담당이 일을 너무 못하는구나 하고 깨닫게 됨.
9. 과도한 경험치 테이블 책정
이건 40레벨 이후의 이야기임. 30-40 구간도 솔직히 상당히 짜증났지만, 그나마 필드사냥을 아주
못할정도는 아니었는데. 40-50 구간의 경험치 책정으로 인해 메이플스토리 2의 필드 자체가 사망함.
그 많고 예쁜 필드를 왜 제대로 활용하지 않는 것인지 도무지 이해할 수 없음. 10년전 게임만 봐도
몬스터 종류와 드랍하는 아이템이 나름 다양하고 득템요소를 만들어서 맵을 활용하는데
아무리 생각해도 이건 2015년의 게임 디자인이 전혀 아님.
몬스터의 종류만 다르지 존재하는 이유 자체는 완벽하게 동일함. 아, 일부 재료가 다른부분은 넘어감.
그래봤자 주는애가 다를 뿐이지 결국 어떤 디자인인지는 아무도 관심이 없으니까.
여튼 심할 정도로 높아진 요구경험치 덕분에 필드사냥 자체가 사망하고, 비정상적으로 높은 던전
경험치로 인해 40-50레벨을 던전 두 개로 퉁치는 사상 최악의 레벨링을 보여주게 됨.
세상에... 리니지도 그런식으론 렙업 안 한다고...
심지어 던전 자체도 뭔가 재미있다거나 그런 것도 없고 닥사의 연장. 게다가 직업빨도 나름 타서
프리스트는 또 엄청 찾음. 프리 없다고 파티 깨지는 일이 부지기수.
그렇게 레벨업 내내 유저를 엄청 괴롭히면서 만렙을 달면 다시 1번으로 돌아가서 모든 고통을...
10. 바야르 사다리버그 늑장 대응
아는사람에게 메이플 했던 얘기를 해줄때마다 단골손님 격으로 하는 이야기인데
나의 메이플2에 대한 믿음과 신뢰와 의욕은 바야르 사다리팟 이후로 몽땅 무너지고 말았음.
바르보사 버그는 정말 단호하게 대처하더니, 바야르팟 버그는 게눈 감추듯 슬쩍 넘어가고 말다니...
본인 포함 지인들은 단 한명도 사다리팟을 이용하지 않음. 혹시 모를 버그플레이로 인한 계정블럭에
대한 걱정과, 한편으로 바르보사 사태에 대한 엄벌조치를 해 주는 모습을 보면서 양심적인 플레이를
하자며 일부러 바야르 자체를 안 가거나 사다리팟을 피해서 갔음.
그리고 아무일도 일어나지 않았음.
사다리팟 좀 안했다고 뭐 차이나나 하겠지만... 헤딩팟 숙청팟에서 피통 4천~30만을 왔다갔다 하면서
깰랑말랑한 발암스러운 상황을 자주 겪고 있었던 상황인데, 사다리 버그를 이용하면 물리면역 구간때
물리면역이 씹히면서 모든 딜러가 빨간장판 효과까지 받고 풀딜을 뽑을 수 있었음.
한마디로 못잡는 팟도 잡게 만들 정도의 버그였고, 이걸로 바야르 파밍한 사람이 한두명이 아닐건데,
버그를 초기에 대응하지 않아서 버그유저가 엄청나게 증가해 버렸음. 보통은 던전 입장을 잠시라도
막아놓고 버그를 찾아서 수정하는 것이 정상적인 과정일텐데, 아마 정보 입수가 너무 늦었나봄.
그렇게 사다리의 신이 내려준 축복으로 피로스파드 헤딩하러간 사람들은... 뭐 잘 모르겠지만
내 지인들중 1/3은 저때 그냥 때려치고 파판14로 넘어감. 지금은 파판도 접은듯 하지만
본인은... 그러려니 하고 나중에 버그패치된 이후에야 바야르 헤딩을 계속했는데
바야르 때려치고 슈슈로 넘어갈 때까지 헤딩+숙청팟을 수도 없이 전전하며 겨우 10클을 했으나
그즈음부터 숙청팟이랑 헤딩팟의 경계가 무너지고 모든 팟이 헤딩이 되어버렸고
확클팟은 10클따위는 전혀 받아주지 않는 곳이 대부분이었던 터라 어쩔수 없이 슈슈로 넘어감.
그리고 접기 직전까지도 바야르쪽으로 다시는 발걸음도 돌리지 않았음
쓰다보니 이정도밖에 생각이 안 납니다.
정말 애정가지고 열심히 했는데, 지금은 그때 즐겼던 사람들, 좋았던 추억보다는
사람들 다 접어서 비어버린 친창과 해체되던 길드만 머릿속에 남아있네요.
라그나로크 2 하던시절이 소록소록 생각이 나네요... :)
그때도 비슷했는데