저번에 작성했던 War Z 를 소개하는 글 ("Day Z 를 온라인 게임으로? War Z") 가 생각보다 큰 반응을 얻어 IGN 과 게임의 개발사인 해머포인트 게임의 고참 직원인 Eric Nordin, 그리고 게임의 유통사인 아크토스(Arktos) 의 제작 책임자인 Sergey Titov 의 인터뷰를 소개해드립니다.
===
IGN - 이 게임은 Day Z 의 성공에 얼마나 영향을 받은건가요? 게임 개발은 Day Z 가 처음 선보였던 4월 전부터 있었던 것인가요?
Sergey Titov - 우리는 작년부터 퀘스트 기반의 좀비가 가득한 맵에서 이뤄지는 MMO 게임을 개발해오고 있었습니다. 퀘스트를 진행해감에 따라 유저들이 새로운 맵들을 "언락" 해 나가는 방식이었지요. 처음 Day Z 가 나왔을때 저희들은 우선 저희들이 일하고 있던 것과 비슷한 컨셉트를 가진 게임이 나왔다는 사실에 굉장히 들떠있었습니다 - "이야 멋진데! 우리 혼자만 이런 걸 만들고 있는게 아니었군" 같은 것이었지요. Day Z 가 성공적으로 개발과 발전을 거듭해가며 그것에 게임 커뮤니티가 반응하는걸 보면서 저희는 두가지를 깨달았습니다. 첫번째는 저희가 생각했던것 이상으로 MMO 좀비 게임에 대한 "수요" 가 많았고, 두번째로 퀘스트를 해나가면서 언락하는 방식의 맵 보다는 넓은 맵을 플레이어들이 원하는 대로 방황(!) 할수 있게 하는것이 더 좋을것 같다는 것이었습니다. War Z 에서 플레이어들은 NPC 와 다른 플레이어 들이 남긴 노트나 일기 등을 조사함으로써 퀘스트를 수행할수도 있게 될것입니다.
짧게 정리하자면, 저희들의 게임 개발은 Day Z 의 출시 이전부터 진행되고 있었으나, Day Z 가 큰 성공을 거두게 되면서 그 게임과 게임 커뮤니티의 반응이 저희 게임 개발에 큰 영향을 끼쳤습니다.
IGN - Day Z 의 어떤 점이 마음에 들었고, 그런 의미에서 어떤 점을 War Z 에서도 비슷하게 하고 싶으며, Day Z 와 다르게 하고 싶은 점이 있다면 그것은 무엇인가요?
Eric Nordin - 저희 팀의 많은 직원들이 Day Z 의 열혈한 팬입니다. 우리들은 Day Z 가 원시적인 느낌을 효과적으로 크고 적대적인 환경에서 구현해냈다는 점을 굉장히 좋아했습니다. 게임의 가장 위험한 점은 좀비들이 아니라 다른 플레이어라는 점이 좋았던 것이지요; 물론 다른 플레이어들도 여러분들과 같은 목적을 가지고 있습니다. "생존" 하는 것이지요. 그런 점을 저희들은 War Z 에서도 구현하고 싶습니다.
Day Z 와 저희들의 게임의 가장 큰 차이점은, Day Z 는 밀리터리 시뮬레이션 게임 (ArmA 2) 의 모드라는 점입니다. War Z 는 완벽히 독립된 게임인 만큼 ArmA 2 의 기존 맵 등에서 이루어지는 Day Z 와는 다르게 좀비 아포칼립스를 완벽하게 구현해놓은 맵에서 이루어지게 될것입니다. 저희들은 맵 곳곳에 다른 사람들이 생존하기 위해서 노력했던 흔적들을 흩뿌려 놓을것이고 그런 것들을 통해서 플레이어들은 항상 어느정도의 "공포" 를 느끼게 될것입니다. 다양한 캐릭터들과 Day Z 에서는 만날수 없었던 다양한 장비들과 별개로, War Z 는 "독립된 게임" 인 만큼 Day Z 보다 훨씬 더 쉽게 액세스가 가능할것입니다.
IGN - 여러개의 맵이 존재할것인가요? 아니면 하나의 거대한 맵만 있을건가요?
Sergey Titov - 게임이 발매될 때에는 "콜로라도" 라고 이름 붙인 한개의 맵으로 시작할것이나, 뉴욕, 로스 엔젤레스, 파리 같은 다른 도시들도 디자인 되어있습니다. 이런 새로운 월드/맵들은 시간이 지남에 따라 공개될 것이며 이 모든 것들은 공짜로 제공될것입니다 (즉 유료 맵 DLC 는 없음).
IGN - 대략 게임에서 무엇을 만나게 될지 이야기 해주세요.
Eric Nordin - 게임은 좀비 아포칼립스가 일어난지 5년 후를 배경으로 하고 있습니다. 그럼으로 대부분의 사람들은 죽어있거나 좀비가 된 상태입니다. 도시들은 서서히 무너져가고 있고 자원들은 충분하지 않으며 여기저기 흩어져 있지요. 게임이 시작하게 될 1년 전에 특별한 종류의 "변종 좀비" 가 발견되었는데, 이 좀비들이 가지고 있는 줄기 세포는 좀비 치료 백신으로 개발될수 있습니다. 아직 살아남아 있는 사람들은 이런 종류의 좀비들을 사냥하고 있지만, 이 "특별 좀비" 들은 밤에만 발견이 되고 굉장히 희귀합니다. 이런 희귀한 좀비 사냥을 위해서 플레이어들은 좀비들이 대량으로 거주하고 있는 지역으로 무리를 지어서 들어가야 할것입니다 - 큰 도시나 커다란 마을 등. 만약 이 특별한 좀비를 사냥한 후에 줄기 세포를 성공적으로 채집했다면 "안전 구역" 에 있는 상인들한테 이걸 돈(골드 코인, 가장 가치 있는 게임내 화폐) 을 받고 판매할수도 있을것입니다.
게임 월드를 탐사하거나 쓸만하거나 팔만한 물건을 찾아서 여기 저기 뒤지고 다니는 동안 플레이어들은 "노트" 나 "일기", 즉 다른 플레이어나 NPC 들이 남긴 문서들을 발견할수 있습니다. 가령 여러분은 한 가족이 좀비들을 피해 탈출하려다 하나씩 죽어나간 것을 기록한 일기를 발견할수도 있는 것이지요. 이런 노트들을 조심스럽게 읽는다면 문서의 작성자들이 귀중한 물건을 숨겨놓은곳을 발견할수 있을지도 모릅니다. 물론 다른 플레이어가 악의를 품고 여러분을 함정으로 이끄는 노트를 일부로 "흘렸" 을지도 모르는 일이지요.
게임 세상에는 열개가 넘는 마을, 부락, 심지어는 커다란 도시들이 존재할것입니다. 플레이어들은 이런 곳들을 귀중한 보물을 찾기 위해서 탐사할수도 있고 다른 플레이어들과 팀을 이뤄서 "특별 좀비" 를 사냥할수도 있으며 서로 클랜을 이뤄 다른 클랜들과 대치하게 될겁니다.
IGN - 총은 어떤 방식으로 얻게 될건가요?
Sergey Titov - 하드코어 모드로 플레이 하고 있다면 시작부터 기본적인 무기와 함께 시작하지만, 노말 모드로 플레이 할 시에는 아무런 무기도 없이 스폰하게 됩니다. 스폰 포인트 근처에 무기가 떨어져 있을터이니 처음 무기를 얻는데에는 오랜 시간이 걸리지 않을겁니다.
IGN - 좀비와의 싸움은 어떤 스타일이 될건가요? 도망가는게 가능한가요? 좀비들의 이동 속도는 빠른 편인가요? 그들은 때로 몰려다닐까요? 아니면 한두명씩 상대하게 될까요?
Eric Nordin - 저희들의 좀비들은 여러분들 - 플레이어 - 보다 살짝 느리게 움직입니다. 고로 참을성만 충분하고 스테미나만 충분하다면 여러분은 그들에게서 도망갈수 있습니다. 탄약이나 무기가 없을때에는 그냥 잘 생각해서 도망간다면 좀비들한테서 충분히 벗어날수 있다는 뜻이지요. 좀비들은 문 열기, 사다리 타기, 벽 기어오르기 따위의 행동들은 하지 못하므로 건물 안에 들어가서 요새화 시킨다면 안전할겁니다.
여러분이 있는 위치에 따라 여러분은 한명 부터 몇십명에 이르기 까지 다양한 수의 좀비와 만나게 될것입니다. 알맞은 전술과 이동, 위장 (가령 여러분은 "좀비 향수" 를 사용해서 그들에게서 숨거나 할수 있습니다), 무기의 종류 (소음기 무기 강추) 에 따라 여러분은 감지 되지도 않은 상태로 수십마리의 좀비를 죽일수도 있고, 아니면 냄새나 소리에 이끌린 좀비때한테 포위될수도 있습니다.
IGN - 중요한 물자들은 마을 안에서만 구할수 있는건가요? 플레이어들로 하여끔 어떻게 좀비들과 "만나게" 할건가요?
Eric Nordin - 물자들은 여러분이 물자들이 당연히 있을거라고 생각하는 곳에서 나올겁니다. 예를 들면 총기를 구할거라면 경찰소나 군 기지, 총포상 혹은 자동차 내부를 찾아봐야 합니다. NPC 의 일기장들을 읽어보면 숨겨진 물건들의 위치를 알아낼수 있을지도 모릅니다.
총 뿐만이 아니라 다른 물건들도 위와 같은 방법으로 찾을수 있습니다. 물론 수백명의 좀비들이 돌아다니는 경찰소 보다는 그냥 평범한 주택집을 뒤지는것이 안전하겠지만 발견할수 있는 물건들의 질이 더 낮을지도 모르지요.
어찌 되었든, 저희들이 직접 시스템 적으로 좀비들이 있는 곳으로 플레이어들을 유인하지 않아도, 다른 유저들이 함정 따위를 설치해 놓아서 서로를 좀비들이 있는곳으로 몰아갈것입니다. War Z 의 세상에서는 사람들이 좀비들 보다 훨씬 위험하게 될것이라는걸 명심하세요.
IGN - 어떤 종류의 "생존 요소" 들이 있는건가요? 가령 음식이나 물을 계속 섭취해야 하나요? 밤/낮 사이클이 있는가요? 어떤 식으로 상처에서 회복될수 있으며 다른 의학적 문제들도 있나요?
Eric Nordin - 물과 음식을 계속 섭취해야 하는것에 추가적으로 스테미나를 회복시키기 위해서 쉴 곳을 찾아야 할겁니다. 의료 물품들은 상처를 치료하고 체력을 다시 높이는데 사용됩니다. 한 가지 더 주의해야 하는 점은 좀비한테 물렸을때엔 좀비 바이러스에 감염되므로 그것을 치료할 백신을 찾아서 사용해야 한다는 것입니다. 감염시에 너무 오랫동안 백신을 맞지 않는다면 천천히 아무런 생각도 하지 못하는 좀비로 변하게 될것입니다.
음식과 물은 어렵지 않게 구할수 있을것이나, 의료 물품을 구하기 위해서는 이곳 저곳 잘 살펴봐야 할것이며 백신 같은 경우에는 굉장히 희귀합니다. 백신은 다른 유저나 아니면 안전 구역안에 있는 상인들을 통해서만 구할수 있습니다.
게임 내에는 밤/낮 사이클이 존재하며 각자 현실 시간으로는 2~3시간 정도 됩니다.
IGN - 왜 3인칭과 1인칭을 두개 다 지원하게 되었나요?
Sergey Titov - 저희들이 저번에 지원했던 게임 (Online Warmongers published “War Inc Battle Zone”) 에서의 경험으로 저희들은 3인칭으로 게임을 하고 싶어하는 유저들이 생각보다 많다는것을 배웠습니다. 고로 저희들은 "뭐 그런 옵션을 제공해도 괜찮겠다" 라고 결정했습니다. 1인칭이 전투에는 더 유리한것이 사실이나 탐험을 할때는 3인칭이 더 편하니까요.
IGN - 게임이 250 명 멀티 플레이를 지원하게 되는것에 대해 어떻게 생각하시나요?
Sergey Titov - 저는 이런 게임임들은 현실처럼 느껴져야 한다고 생각합니다. 어느정도의 인구수가 있어야 다양한 그룹들 사이에서 현실적인 사회적 이벤트들이 일어날수 있으니 게임이 그런 일들이 일어날수 있게 지원해야 한다고 생각합니다.
IGN - 유저들이 파티를 형성하는건 어떻게 작동하나요? 실제로 유저들이 클랜을 만들수 있나요?
Eric Nordin - 플레이어들은 클랜들을 만들수 있고, 클랜들은 서로 동맹을 맺거나 싸우거나 할수 있습니다. 그 외에도 친구를 맺을수 있고 그룹이 동시에 게임에 조인하는것도 가능합니다. 플레이어들은 친구/그룹/클랜 멤버들과 통신을 할수 있습니다. 이러한 통신은 게임 안/밖에서 관리할수 있습니다. 물론 각각 클랜들의 리더 보드 기능도 지원이 될것입니다.
IGN - 안전 구역이란건 무엇인가요? 만약 이 구역이 PvP 가 허락되지 않은 구역을 뜻하는 거라면, 게임의 모토라고도 할수 있는 "현실적인" 게임에 완전히 반대되는 개념인것이 아닌가요?
Eric Nordin - 안전 구역이라고 이름은 거창하지만, 간단히 말하자면 낮에는 좀비로 부터 완전히 안전하고, 밤에는 좀비들에게 좀더 나은 방어를 할수 있는 구역들을 의미합니다. 물론 이곳에서는 상점이나 메세징 보드 (파트너를 찾는다거나 같이 일을 할 그룹을 찾거나 미션을 만들거나 미션을 완수한 대가를 수여하거나 할수 있는 곳) 그리고 지금은 저희들이 "우체국" 이라고 말해둘 곳들이 위치해 있는 곳이기도 합니다. 이 "우체국" 이라는 곳에서는 현재 로그인 해있는 캐릭터의 인벤토리 안에 있는 물건들을 "글로벌 인벤토리" 로 옮겨 자신의 계정안에 있는 다른 캐릭터들이 액세스 할수 있게 합니다.
간단히 말해, 안전 구역은 플레이어들이 사용할수 있는 소셜 허브입니다.
PvP 는 안전구역에서도 허락되어 있지만 만약 누군가를 죽인다면 안좋은 평판을 바로 얻게 되며 그 마을안에 있는 모든 NPC 들로부터 공격을 받게 될것입니다.
IGN - 어떤 종류의 사교적인 요소가 있을것이며 이것은 게임에 어떻게 영향을 끼칠것인가요?
Eric Nordin - 기본적인 채팅 외에도, 저희들은 다른 플레이어들이 찾을수 있게끔 노트 - 짧은 메세지 - 를 남길수 있게 해놓을 것입니다. 플레이어들은 욕설만 제외하고 자기가 원하는 모든 것을 그곳에 적을수 있을것이며 이 말은 여러분이 원하다면 "앞에 위험한 것들이 있으니 둘러가시오" 하고 경고를 할수도 있고 아니면 "근처에 강력한 무기가 있으니 요기로 오세요" 하고 그들을 공격할 함정을 설치할수도 있습니다. "도움을 구하기" 라는 기능도 있는데, 이걸 사용하면 자기 근처에 있는 플레이어나 서버의 모든 플레이어들한테 자기를 도와준다면 - 가령 체력이 낮거나 좀비한테 물렸는데 백신이 없을때 - 이러이러한 보상을 해주겠다고 알릴수 있게 됩니다.
이 기능들만 해도 꽤나 흥미로운 상황들을 만들어낼수 있습니다. 저희 팀의 엔지니어가 기능 테스트를 위해서 자기에게 백신을 주면 그 답례로 희귀한 돌격 소총의 스코프를 주겠다며 "도움 요청" 을 했는데, 나타난 사람이 백신을 나눠주는 대신에 도움을 불렀던 사람을 죽여버리고 모든 물건들을 훔쳐갔지만 그 "악당" 도 도움을 주기 위해 나타난 다른 사람에 의해서 죽임을 당했지요.
교환 시스템도 존재는 하나, 이것도 여러분의 "신뢰" 에 크게 의존합니다. 교환하기로 한 무기를 떨어트리자 그 사람을 죽이고 모든걸 다 훔쳐간다거나 하는 등 게임의 이런 기능들은 사람들 간의 반응들에 대한 흥미로운 결과들을 보여주고 있습니다.
IGN - 게임에 있는 RPG 요소들은 어떤 식으로 적용될 것인가요? 게임 내에 존재하는 스킬들은 어떤 것들이 있습니까?
Eric Nordin - 우선 생존자들에 대해서 먼저 설명을 해드리겠습니다. 생존자들은 여러분이 플레이 하게 될 캐릭터들입니다. 처음 계정을 생성한 다음에 총 5명의 생존자들을 생성할수 있으며 여러분은 노말이나 하드코어 모드 중 하나를 선택하여 할수 있습니다. 노말 모드를 선택했다는 것은 게임에서 생존자가 죽었을 시에 그 특정한 생존자와 그 생존자의 아이템들이 일정한 시간동안 잠겨 있을거라는 소리고, 하드코어 모드에서 죽었을 경우에는 영원히 이제껏 건설해왔던 캐릭터와 아이템, 점수들이 사라질거라는 뜻입니다.
게임을 플레이하면서 다양한 곳을 탐험하고, 좀비를 죽이고, 다른 사람을 돕고 하면서 여러분은 경험치를 올리게 됩니다. 이런 경험치를 여러분은 다양한 스킬트리를 찍는데 사용할수 있는데 총기 사용, 의학, 추적, 생존 같은 다양한 스킬트리에 분배해서 찍을수 있을것입니다. 어떤 스킬을 올리느냐에 따라서 작은 상처들을 반창고로 더 효과적으로 치료할수도 있고, 스테미나를 올릴수도 있으며 어두운 환경에서 눈의 적응력을 향상시키거나 할수 있습니다.
IGN - 노말 모드는 왜 존재하는건가요? 좀더 라이트한 Day Z 같은 게임을 원하는 사람들이 충분히 있다고 생각하시나요? 리스폰을 기다려야 하는 시간은 어느정도 되나요?
Sergey Titov - 저희들은 "노말" 모드가 "라이트-Day Z" 모드라고 생각하지 않습니다. 저희가 생각하기에는 이런 적대적인 환경에서 살아남는 게임 경험을 원하면서도 캐릭터와 캐릭터의 아이템 따위를 위해 상당한 양의 시간을 투자하고 싶지는 않은 게이머들이 충분히 많이 있다고 생각합니다. 아직 리스폰에 걸리는 시간을 정확하게 정하지는 않았으나 약 24시간 부터 48 시간 정도가 될거라고 생각하고 있으시면 됩니다. 저희들이 중요하게 생각하는건 게임이 하드코어한 게이머 부터 좀더 "부드러운" 게임 경험을 원하는 사람들 까지 모두 수용할수 있는 것입니다.
IGN - 게임을 구매한 사람들에게 얼마나 자주 그리고 어떠한 업데이트를 제공할 생각이신가요?
Sergey Titov - 물론 게임의 자잘한 버그 픽스나 밸런스 패치같은것은 계속해서 제공될것이고 새로운 아이템, 새로운 무기, 새로운 캐릭터 따위도 꾸준히 제공될것입니다. 가끔씩은 새로운 월드 같은 커다란 규모의 패치들도 있을것이고 물론 명절 시즌에는 그것에 걸맞는 아이템들도 등장할 것입니다.
IGN - 게임을 하는 사람의 궁극적인 목표는 무엇인가요? 최고 레벨에 다다르기? 하드코어 모드를 한다면 "오래 살아남기" 일지도 모르겠지만, 그렇다면 노말 모드로 하고 있다면?
Sergey Titov - 이 게임에는 최고 레벨이 없습니다. 그리고, 말씀하신 대로 최종적인 목표는 오래 살아남는것이 맞습니다. 노말과 하드코어 유저들은 서로 분리된 리더보드를 가지게 될것입니다, 그리고 하드코어 유저들만 입장할수 있는 특별한 서버도 존재할 것이구요. 이 서버에는 평범한 서버에는 존재하지 않는 희귀한 아이템들이 존재할것입니다. 그것 말고는 각자 생존자들이 해결해야 할 거대한 미션이 하나 있고 그걸 수행해낸다면 월드가 "100% 완료" 된 것으로 표시될것입니다. 이 미션들은 다 틀려서 n 명의 좀비를 잡아라, 같은것이 될수도 있고 군기지의 금고를 뚫어라 라던가 이러이러한 희귀 아이템을 얻어라 가 될수도 있습니다.
게임 세계를 탐험하면서 여러분은 다른 죽어간 사람들의 기억들, "메아리" 들을 찾을수 있습니다. 이걸 발견하면 여러분은 특정한 Coop 미션들을 다른 친구들과 함께 플레이 할수 있을것입니다.
IGN - 조금 주제에서 벗어난 이야기지만, 개발 팀에게 MMO 는 무슨 의미를 가지는가요? WoW 같은 게임을 생각하시는가요? War Z 가 MMO 라고 하는건 정확히 무슨 뜻인가요?
Eric Nordin - MMO 는 말 그대로 (Massive Multiplayer Online) 대규모 멀티플레이 온라인 게임입니다. WoW 와는 시스템에 의해서 제약을 받는것이 아니라 플레이어들이 자기 내키는 데로 다른 플레이어들과 활동할수 있다는 점으로 다릅니다.
IGN - 게임 구매는 어떤가요? 한번 구매를 하고 그 다음에 게임 아이템들을 현금으로 구매할수 있다거나 하는 시스템을 도입하실 건가요?
Sergey Titov - 어떻게 게임을 운영해야 하는가? 라는 문제의 답을 얻기 위해, 저희들은 우선 우리 들이 어떻게 운영되는 게임을 하고 싶은가 생각해 보았습니다. 우선 월정액제 게임은 원하지 않습니다, 매달 꼬박 꼬박 돈을 내어야 하고 또 특정 기간 동안 바빠서 게임을 못하게 될지도 모르는 거니까요. 특정한 맵이나 아이템들이 출시될때 마다 친구들과 같이 게임을 하기 위해서 새로운 컨텐츠들을 돈주고 구입해야 하는것도 싫었습니다. 물론 "pay to win (현질!)" 모델의 게임들도 저희들은 싫어합니다. 그에 따라 저희들은 "뭐, 그럼 60불 이하로 한번만 돈 내고 계속 공짜로 쓸수 있게 하자!" 하고 생각하였습니다. 그 결과 게임은 29.99 달러에 판매될것이고 예약 구매시에는 할인이 있을것입니다.
게임 내 유료 아이템은 존재할것이나, 그것을 구입한다고 해서 게임 내 무기가 강력해진다거나 하는 유료 아이템 구입자에게 게임 내 좀더 우월한 능력을 주는 일은 일어나지 않을 것입니다. 가령 구입할수 있는 아이템들은 노말 모드 사용시 리스폰 시간을 줄여준다거나 조금 더 효율적인 음식이나 물, 메디킷 등이 유료 아이템으로 제공될것입니다. 이런 아이템 구입들을 위해서는 골드 코인을 사용해야 하는데 앞서 언급했듯이 이것은 특별 좀비의 줄기세포를 판매함으로써도 얻을수 있습니다. 즉, 게이머들은 원한다면 처음 게임을 구매하는데 쓴 돈 말고는 한푼도 쓰지 않고 게임을 즐길수도 있는 것이지요. 질문과는 상관이 없으나, 게임을 떠나지 않고 다 게임 프로그램 안에서 자신만의 서버를 운영하는데 (빌려서) 결제를 하는것도 가능할것입니다.
IGN - 그럼 게임 베타는 언제쯤 해볼수 있을까요?
Sergey Titov - 이미 저희들이 알파 테스트를 돌려보고 있으며 게임 사이트에서 신청을 한 사람들이나 게임 예약 구매를 한 모든 사람들에게 늦은 여름에 베타 테스트를 시작할수 있을것 같습니다.
===
한국에서도 꽤나 인기를 끌고 있는 Day Z 와 여러가지로 (이름부터?) 비슷한 게임인 War Z 는 어느 지역에서 서비스 하겠다는 것은 정확하게 밝힌적이 없으나, 북미 온라인 게임들을 즐기는 한국인 분들이 상당히 많은 지금 상황을 보아서 북미에만 서비스가 된다고 하더라도 한국 분들도 큰 어려움 없이 게임 플레이가 가능할것이라 생각합니다.
[출처] War Z 개발진과 IGN 측의 인터뷰 내용.|작성자 퍼렁까마귀
사람들이 day z를 warz가 배낀줄 아는데 워즈가 개발을 먼저 시작했고 다만 데이지가 먼저 출시됬을 뿐입니다