베오베에 우리나라 게임들이 대부분 베낀다고 하는데 그 이유에 대한 내용이 없네요. 제가 it계열에서 일하기 때문에 간단하게 이유를 알려드리면 결론적으로 우리나라는 창의적인 내용의 게임이나 소프트웨어는 나올수 없는 구조입니다.
첫째. 창의적인 게임은 제작하는데 시간이 걸린다.
창의성이 필요한 직업을 가지고 계신분들은 다 아시겠지만 창의적인 어떤걸 제작 할려면 일명 장인정신같은게 필요하죠; 창의적인 내용으로 어떤걸 만든다면 한마디로 처음부터 끝까지 새로 모방하지 않고 다 시작해야하는데 오래 걸릴수밖에 없어요. 더욱이 창의적인 내용으로 제작할시에 아차하면 아마추어적인 형태로 끝이 날수 있기 때문에 기본 뼈대는 창의적으로 만들고 다듬고 고치고 반복해서 프로급 퀄리티를 내야 시장에 내놓을수가 있습니다. 이렇게 공을 들이다 보니 오래 걸릴수밖에 없고 시간이 걸리는데 우리나라에서는 아무도 그 시간을 기다려주지 않습니다. 이러다보니 경영자의 입장과 제작자의 입장이 충돌하는건 당연한것이고 투자자들 역시 기다려주지 않아요 경영자의 입장에서는 빠르게 찍어내서 수익이 나야 적자를 면하고 투자자들은 눈에 보이는 가치를 내놓아야 납들을 하니깐요. 결국 을이나 마찬가지인 제작자는 경영자와 투자자의 의지를 따를수밖에 없습니다.
둘째. 이렇게 힘들고 많은 시간을 투자하면서 공을 들였는데 결국 타사에서 낼름 베껴버린다.
우리나라에는 저작권이라는 개념 자체가 약한편이고 좋은건 베끼는게 당연하다는 생각을 가지고 있어서 그런지 이렇게 공을 들여 만든 창의적인 결과물을 타사나 경쟁사에서 보자마자 낼름 베껴버립니다. 당연하게 베끼는건 그렇게 시간이 오래걸리지 않으니 좀 더 완성도를 높이고 마케팅을 때려버리면 누가 원저작자인이 알길이 없어요 ㅋㅋㅋ 결국 그렇게 공을 들여서 만든것이 타사 베끼기전까지 대박이 나지 않으면 오히려 나중에는 빼앗기는 결과가 나옵니다. 특허가 있는것도 교묘하게 돌려서 베끼는데 특허로 내기 힘든 게임이나 소프트웨어는 당연하게 쉽게 베낍니다. 이러다보니 경쟁회사가 베껴서 더 잘나가는 상황을 보면 원저작자들은 허무할수밖에 없죠.
셋째. 창의적이라도 성공하는것은 아니다.
가장 큰 문제중 하나인데 창의적이라도 우리나라 사람들이 자기 입맛에 맞지 않거나 익숙하지 않으면 절대로 외면합니다. 오토 게임이 대박이 나는 이유는 편리함과 컨트롤 따위는 안하고 쉽게 성장한다는데 있습니다. 그냥 단순하게 머리 아픈걸 싫어 하는 우리나라 사람들 특성상 창의적인건 오히려 독이 될수도 있어요. 이러다보니 우리나라에서 과연 창의적인 게임을 만들어야할까? 라는 의문이 들 수밖에 없죠. 결국 대기업 조차도 궂이 창조적인 게임이나 소프트웨어보단 외국에서 잘나가는거 베끼는게 효율적이라는 생각이 지배하게 되었고 결국 현 IT시장은 이런상황이 되었습니다.
우리나라에서 창의적인 내용의 소프트웨어 시장이 활성화될려면 말이죠 일단은 정부가 나서서 특허를 제외한 창의적인 아이디어를 보호해주는 제도를 마련해야되요. 가뜩이나 돈이 많이 안되고 시간도 오래걸리는데 결과물을 마구 베껴버리는 현상황이 지속되는 이상 쉽게 창의적인 기업이 클수가 없을겁니다.