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문명 초보 분들을 위해 써보는 간단한 팁
게시물ID : civil_3057짧은주소 복사하기
작성자 : 고기肉
추천 : 24
조회수 : 67496회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2013/10/15 03:37:13


아마 많은 문명 유저분들은 기본적으로 알고 계시는 사항일겁니다.

문명 초보들을 위해서 몇자 팁을 간략히 적어봅니다.








1. 시작은 반, 스타팅을 잘 고르자.


  스타팅은 문명에서 가장 중요한 '수도'의 터를 닦는 곳이자, 앞으로 유저가 할 수 있는 플레이 스타일을

결정하게 될 매우 중요한 위치입니다. 따라서 좋은 스타팅을 얻기 위해 여러번 리셋하거나 하는 일이

꽤 빈번하게 일어납니다. 어차피 운에 의해 결정되는 요소이고 시작하자마자 대개의 경우는 그 스타팅이

좋은지 안좋은지 판가름 나기 때문에 딱 보시고 여차하면 스타팅 갈아 엎으시고 새게임 하시는걸 추천드립니다.

특히 난이도 높을 수록 좋은 스타팅 선정은 매우 매우 중요합니다.


  좋은 스타팅이라함은 제일 중요한 '식량'과 '망치' 그리고 사치 자원과 전략 자원, 덤으로 해안가 비중과

산 분포 정도로 볼 수 있겠네요. 식량은 문명 5에서는 초록색 과일로 표시되는 자원으로 국가의 가장 중요한

인구를 결정하기 때문에, 언제나 어디에서나 가장 중요한 자원입니다. 인구는 국력이라고들 하지요.

이러한 식량은 주로 사슴, 양, 밀 같은 식량 자원이 있을 수록 좋습니다. 일단 스타팅에 이런 타일들이 3개 정도

보인다면 식량 사정은 좋다는 뜻입니다. 그 외에도 타일의 기본 바탕에 따라 그 타일의 식량 자원량이 달라지는데

간단한 예로, 초원은 비옥하기 때문에 식량이 풍부하고 툰드라나 사막은 반대로 떨어집니다. 스타팅이

툰드라만 가득하거나 사막도 범람원 없는 사막이 가득하다면 재출발을 고려하시는 게 좋습니다.


  '망치'는 생산을 결정합니다. 일반적으로 문명 5에서 도시 근처 타일은 시민을 배치시켜야 효과가 발동되기 때문에

인구가 많으면 그에 따라 어느정도 생산이 딸려오는 경우가 많습니다만, 그렇다 해도 생산 역시 인구 못지 않게

중요한 요소입니다. 보통은 광산을 지을 수 있는 언덕이 많을수록 좋으며 숲도 제재소가 있기 때문에 좋은 생산

확보원이 됩니다.

  여담으로, 사치 자원 중 '소금'은 식량, 생산과 금을 동시에 제공해주는 최상급 사치 자원 중 하나입니다.

스타팅에 소금 3개 있다? 일단 반은 이기고 들어가는 겁니다. 괜히 소금이 고대 시대때 화폐를 대신한게 아니거든요.


  사치 자원과 전략 자원 역시 스타팅에서 중요합니다만, 위에서 언급한 사항만큼은 아닙니다.

왜냐하면 이 자원들은 국가 전체가 공유하기 때문에 스타팅 본진에서 다소 부족하더라도 추가로 확보하는 멀티로

어느 정도 해결이 가능합니다. 물론 본진도 모자라 주변에도 영 건질 만한 사치 자원과 전략 자원이 없다면

매우 힘든 플레이를 보내야 하는 것은 맞습니다. 허나 대략 사치 자원 2개 정도만 뜬다 할지라도 스타팅으로

자리 잡기에는 부족함이 없습니다. 게다가 전략 자원은 시작과 동시에는 못보는 경우가 많고 어느 정도 기술 개발이

이루어져야 하기 때문에 복불복인 면이 꽤 많죠.


  그 외에도 해안가가 얼마나 되는지, 이건 문명 5에서 육지 타일과 해양 타일의 가치가 좀 차이 나기 때문에

고려 대상에 들어갑니다. 보통은 육상 타일이 좋은 가치를 지니며 해양 타일이 많다면 그만큼 수도의 성능이

전체적으로 떨어집니다. 해안가 도시와는 다른 개념입니다. 해안가 도시는 해상 무역을 할 수 있는 강점이 있는 만큼

같은 타일이라면 기왕 해안가 도시가 되도록 바다에 접해 건설하는 것이 좋습니다. 다만 같은 해안가라도

도시 주변이 바다로 가득찬 곳이면 안좋다는 뜻입니다.

  또한 산 역시 중요한 요소인데, 일단 산에는 시민 배치가 안됩니다. 도시 바로 옆에 산 타일이 하나나 두개 정도

있다면 마추픽추나 천문대 같이 주변에 산이 있어야만 하는 건물을 지을 수 있기 때문에 매우 좋지만 너무 많다면

이 역시 문명의 힘을 떨어뜨리는 주범이 됩니다.







2. 문명의 설계를 잘하자.


  한마디로 자신이 어떻게 이길지, 즉 승리 방식은 무엇이며 어떤 타이밍에 어떤 전략을 취해 어떤 방식으로 앞서 나갈지를

미리 잘 설계해야 된다는 것입니다.

  간단히 말해, 자신이 정복 승리를 노리고 독일을 택했습니다. 초반 야만인 편입을 위해 맹렬한 야만인 옵션을 택했고

판짜기 쉽게 도시 국가 수는 적당히 줄였습니다. 그리고 란츠크네히트가 나오는 타이밍에 한 번, 팬져가 나오는 타이밍에

또 한 번, 이렇게 치고 나갈 타이밍을 정하고 전격전을 노려 전제정치를 택합니다. 이런 일련의 과정을 미리 설계해서

맵, 옵션 등을 미리 정해 놓는 것이 편합니다.


  물론 난이도가 낮을 땐 이런 것이 구애받지 않아도 편합니다. 폴리네시아로 판게아 해놓고, 아즈텍으로 하면서 야먄인을

없애도 되고, 베네치아로 플레이 하면서 도시 국가 수를 0으로 해놔도(!) 이기는 데 큰 지장은 없습니다. 

  하지만 난이도가 올라가면 오를 수록 그런 여유로움은 느끼기 힘듭니다. 그렇기 때문에 그 문명이 어떤 타이밍에

강하고 어떤 승리 조건과 잘 맞으며 어떤 옵션을 설정하면 유리한지 정도는 미리 알고는 있어야 한다는 뜻이죠.


  한가지 팁을 드리자면, 난이도가 높아지면 높아질수록 초반 공격적인 플레이를 통해 정복 패왕을 달성하는 것은

먼나라 이야기가 됩니다. 높은 난이도의 AI 일수록 플레이어와 AI간의 초반 격차는 크게 설정되며 플레이어가

이를 실력으로 극복하는데 걸리는 시간도 길어집니다. 따라서 초반 문명 정복을 하는데 걸리는 시간도 길 뿐 아니라

어찌해서 몇개의 도시를 먹는다 할지라도 플레이어의 문명 자체가 그 패널티를 견디지 못하고 자멸해 버립니다.

그동안 다른 AI들이 쑥쑥 크는 것은 막을 수가 없지요. 난이도가 높아질수록 플레이가 정석적으로 바뀌게 되고

단조로워 지는 것은 안타깝습니다만, 일단 높은 난이도 정복의 기본은 '내정'으로 출발하는 경우가 많습니다

(물론 문명 실력이 뛰어나시다면 그런 거 없습니다. 줄루로도 훈으로도 이길 사람은 신 난이도 잘만 이깁니다.)






3. 아껴야 잘살죠.


  문명 5에는 플레이어가 의외로 쏙쏙 골라먹을 만한 자투리 골드가 많이 있습니다. 그것만 잘 활용하셔도

들어오는 수입부터가 달라집니다.

  우선, 대사관 수락이나 국경 개방은 매매가 가능한 '매물'이기도 합니다. 한마디로 우리 문명에 대사관을 열어주는

대가로 혹은 국경을 열어주는 대가로 돈을 받을 수 있다는 뜻이죠. 어지간히 멀리 떨어져 있어 그 위치조차 파악하기

힘든 경우가 아니라면 대개의 경우는 대사관 수락을 할때 자신은 돈을 받고 AI의 대사관만 짓게 해주는 것이 좋습니다.

어차피 대사관 수락으로 가능해지는 조약들도 나중에 가서야 맺을 수 있고 그런 자잘한 골드들이 좀더

점수를 올리는데 도움이 되기 때문이죠. 마찬가지 이유로 국경도 당장 넘어야할 게 아니라면 파시는게 좋습니다.

사치 자원 또한 마찬가지인데 틈틈히 '경제 개요' 부분을 보시면서 자신의 국가에 사치 자원 상태가 얼마나 되는지

2개 이상 되는 잉여 사치 자원은 없는지 자꾸 살피시는게 좋습니다. 새 확장팩 들어오면서 AI와 유저간 거래를

'갱신'할 수 있는 편한 방법이 추가되었지만 AI가 돈이 없다면 이런 갱신 요구를 안하기 때문에 유저 스스로

자주 체크하시는게 중요합니다.

  여담이지만, 체크하는 것에는 '연구 협약'도 매우 중요합니다. 두 문명간의 협약이 맺어지고 일정 시간이 지나면

두 문명의 과학력이 일제히 오르는 연구 협약은 미니 과학자라고 보시면 됩니다. 자신과 상대 문명이 친한 상태이고

돈이 충분한데 연구 협약이 안 맺어져 있다면 빨리 빨리 맺어주시기 바랍니다. 시대가 차이나 AI가 더 돈을 요구할지라도

연구 협약은 돈을 더 들일 가치가 있는 중요한 부분입니다.


  마지막으로, 벌어들일 수 있는 꼼수는 자주 쓰시는 것도 좋습니다. 특히 일정 난이도 이상이 되면 한 턴의 생산력도

아까운 경우가 많기 때문에 노동자는 주변 도시 국가로부터 강탈해 오는 경우도 많습니다. 이렇게 하나하나

정성을 다해서 쥐어짜야 더 높은 난이도를 정복하는 것도 가능합니다. 예전에는 턴골드를 쥐어주고 골드를 일시불로

땡겨온 다음 선전포고해버리는 악랄한 턴골 사기도 있었지만 이젠 골드 일시불 거래가 우호 상태일때만 가능해지도록

바뀌었기 때문에 많이 힘들어졌죠. 그래도 한탕 거하게 해먹을거라면 하셔도 상관은 없습니다. 어차피 대정복전쟁을

노리신다면 국제 평판따위야 개나 줘버린 경우가 많을테니깐요.






4. 국가의 도시 수 조절


  국가의 도시 숫자는 여러 이득과 여러 패널티를 가져오기 때문에 매우 조심히 건드려야할 문제입니다.

크게 도시의 상태는 직할과 괴뢰로 나뉩니다. 직할은 말그대로 플레이어가 직접 다스릴 수 있는 도시로

생산 명령, 시민 배치, 전문가 배치 같은 모든 컨트롤이 가능합니다. 허나 괴뢰 도시는 어떤 컨트롤도 내릴 수 없고

자동적으로 건물만 짓도록 명령이 내려집니다. 괴뢰 도시에 건설 가능한 건물을 모두 건설하면 생산이 꺼질 뿐.

유닛이나 골드 생산은 하지 않습니다. 유일하게 베네치아 만이 종족 특성으로 괴뢰 도시에서 구매가 가능하죠.


  이 괴뢰 도시라는게 언뜻 보면 안좋은 것 같지만 사실상 괴뢰 개념이 없으면 정복 못한다 할정도로

문명 5에서는 도시 숫자가 가져오는 패널티가 꽤 큽니다. 일단 괴뢰 도시는 도시 수로 치지 않고 직할만 치기 때문에

직할 도시는 최대한 적게 유지할 수록 유리하죠.

  이 패널티에는 어떠한 것이 있느냐, 가장 먼저 필요한 문화 수치가 증가합니다. 정복으로 먹어대는

도시에서 얻는 문화가 이 증가하는 문화 총량 보다 클리가 없으니 결국 정복을 반복하는 문명은 정책 수에서

불리함을 가지게 된다는 것이지요. 이 문화 총량은 직할 도시 수에 따라 결정되며 때문에 직할 도시 수를

최대한 적게 유지합니다. 또한 한번 커진 문화 총량은 직할 도시를 줄이더라도 변하지 않으며

(한마디로 자기가 게임 시작부터 지금까지 통틀어 가졌던 최대 숫자의 직할 도시 수에 의해 결정됩니다.)

위엣 말처럼 최대 도시 수에 의해 결정되기 때문에, 점령한 도시를 불태울때도 여러 도시를 마구 잡이로

불태우게 되면, 일단 도시 불태우기는 도시를 합병하고 하는거라 문화 총량이 마구 불어납니다.

따라서 불태우실때도 하나 하나씩 천천히, 급하면 몇개는 AI에게 넘겨주는 한이 있더라도 직할 도시 수는

선을 넘지 않도록 하시는게 좋습니다.


  또한 이번 확장팩으로 도시 수에 비례해서 연구에 필요한 과학량까지 증가해버렸습니다. 이건 직할 뿐

아니라 괴뢰 도시(!)에서도 적용됩니다. 한마디로 몸집 큰 놈은 똑똑해지는데 더 힘써라. 이 말이죠.

다만 이 과학량은 위에 설명한 문화 총량과는 달리 도시 수를 줄이면 즉각즉각 반영됩니다. 따라서

너무 도시 숫자가 많다 싶으면 필요 없는 도시는 그때그때 잘라 내서 불태우든가 팔아버리든가 하시는게

좋습니다.


  사실 직할의 이점이란 도시의 모든 부분을 컨트롤 할 수 있기 때문에 불필요하게 낭비되는 전문가나

시민 배치를 막을 수 있고 유닛 생산과 구매가 가능하다는 게 거의 전부입니다. 실제로 괴뢰 정부

관리 NPC는 뇌가 콧구멍으로 박혔는지 기아 상태에 빠졌고 골드는 차고 넘치는데 도시의 모든 배치를

골드 우선으로 돌려놓는 기가 찬 상황이 연출되기도 하죠.

  허나 유닛 생산과 구매는 이번 확장팩에서 좀 바뀐 부분이 있습니다. 물론 수도가 전선과 너무 멀리

떨어져 있을 경우, 빠르게 합병하여 기초적인 군사 훈련 시설을 사들이고 유닛 생산과 구매를 하는게

좋은 전법이었습니다만, 이번 확장팩에서 추가된 공항은 맵 어디든간에 빠른 유닛 전개를 가능케 해줍니다.

공항만 지어져 있다면 항공 수송으로 괴뢰 도시에도 빠른 수송이 가능하죠. 이게 실로 엄청난게

철도같은 걸로 이동 시간을 비약적으로 줄인다 해도 빠른 보급은 힘든 편이 대부분이었습니다. 특히나

중간에 바다라도 껴있다면 말이죠. 하지만 이번 확장팩에서 공항이 추가되어 도시 간 급격한 '워프'가 가능해졌고

이 공항의 우선도가 꽤 높은지 괴뢰도시에서도 어느정도 기반만 갖춰지면 바로 공항 생산에 들어가기 때문에

보다 편리한 운송이 가능해졌습니다. 현지에서 긴급 징발하는 것보다 수도에서 제대로 훈련받고

생산된 정예부대가 질에서 앞서는 것은 말하지 않아도 당연한 사실이겠죠. 따라서 이제는 굳이 전투 지역

근처의 도시를 합병해서 병력생산할 필요도 없다고 보입니다.




5. 원더에 목숨걸지 말자.


  문명 5 하면서 모든 원더를 닥치는 대로 지어가며 불가사의 콜렉터가 되시는 분들이 간혹 계십니다.

어차피 난이도 올라가면 저절로 느끼시겠지만 높은 난이도에서는 당연히 불가능합니다. 아무리 날고 긴다하는

천재가 와도 신 난이도에서 아르테미스 - 알렉 - 공중 - 피라미드 이렇게 못먹어요..


  논점은 어떤 원더는 선택해야할지 어떤 원더는 과감히 버려야할지 그것을 잘 선택해야 한다는 겁니다.

일반적으로 과학 문명은 알렉을 필수로 보긴 하지만 신 난이도에선 이마저도 과감히 포기하는 경우도 많습니다.

일차적으로 중요한 원더를 꼽자면 식량이고 초반 식량 원더는 아르테미스 사원과 공중 정원이죠.

따라서 이걸 노리고 가는 경우가 많습니다. 아니 영 상황 좋지 않다 싶으면 둘 중 하나라도 일단은 노리는 겁니다.

그러고 나서 나중에 문명이 발전하면 그 뒤에도 노트르담이나 브란덴부르크 문 처럼 좋은 효과의 원더를

우선적으로 노리는 게 중요합니다. 이런 원더라면 위대한 기술자를 갈아 넣는 것도 좋겠지요.






6. AI와의 외교에 익숙해지자


  문명 5의 AI는 어린애 달래듯이 해줘야 한다는 말이 있을 정도로 사실 문명 5의 AI 부분은 상당히 빈약합니다.

자신의 처지를 못 알아채고 시도 때도 없이 강대국에 대한 비난을 일삼는가 하면

(심지어 핵을 가지면 핵 가졌다는 이유 하나 만으로도 '핵이 있는데 뭐가 문제입니까?' 식으로 배째는 AI도 있습니다)

(사실 이건 북한을 매우 잘 고증했다고 합니다)

자신의 포교 활동, 요구, 스파이 행동은 관대하게 넘어가면서 플레이어가 하는건 절대 꼴을 못보죠.

더군다나 AI는 조금이라도 영토를 넓히거나 사들이면 경고 메세지가 칼같이 날라오고,

국경 지대에 약간의 군사 유닛이라도 배치시키면 바로 위협하는거냐며 시비를 터는데 반해

플레이어는 AI의 비슷한 행동에 대해선 일언반구 추궁할 기회조차 없습니다.


  이런 AI들을 데리고 여러분들은 높은 난이도를 깨 나가야 합니다. 한마디로 부모빨 보너스 믿고 나서는

철없는 AI들이죠. 그래도 상대한다면 못 상대할 것은 없습니다.

  기본적으론 일단 현재 동맹 관계의 흐름을 잘 읽어야 합니다. 문명 5에선 적의 적은 친구. 적의 친구는 적

같은 기본적인 관계가 비교적 충실히 재현되어 있습니다. 따라서 플레이어와 AI가 친하게 지내자고 했는데

그 AI와 관계가 안좋은 다른 AI와도 마구잡이식으로 우호 관계를 선언한다면 외교창에 심각한 애로 사항이

꽃핍니다. 또한 전쟁 자체가 어떤 식으로든 패널티를 먹는 시스템인지라 기왕 전쟁 선포를 한다면 그전에

공동으로 선전 포고를 할 다른 문명은 없는지, 안된다면 선전 포고 하는 댓가로 금이라도 조금 얹어줄

문명은 없는지 찾아보고 하시는게 좋습니다. 일단 그런 거래가 이루어진 순간, 그 AI는 플레이어의 전쟁 행위를

용인하는 것이기 때문에 상대적으로 어그로가 덜하죠. 깨알같은 골드 이득은 덤이구요.

  다만 정복승리를 노리신다면 결국 어느 시점에 가서는 모든 문명을 적으로 돌릴 수밖에 없습니다.

그러니 적당히 친하게 지내시다가 어느 정도 때가 되었다 싶으시면 우호적인 문명들 중 가장 많은 돈을

가진 문명에게 거하게 사기를 쳐서 세계 정복을 꿈꾸는 패왕으로 발돋움하셔도 상관은 없습니다.

애초에 정복 승리란 그러라고 만든 승리 조건이니깐요.







여기까지 대략적인 팁을 적어봤습니다. 정말 대략적입니다.

실제로 신 난이도를 공략한다? 이것 말고도 알아둬야 할게 문제집 한권 정도는 나올겁니다.

어떤 정책을 어떻게 활용해야 하는지, 전투 발발시 전선의 구축은 어떻게 해야하는지

위인의 활용은 어떻게 해야하는지, 테크트리 전략은 어떤게 있는지

하지만 말그대로 기초도 몰라서 헤매시는 분들이 문명게나 기타 문명 커뮤니티에 많이 보이기 때문에 적어봤습니다.

사실 이런 류의 게임은 많은 기초 지식을 필요로 하기 때문에 헤매는 것도 무리는 아니죠.




그럼 이만 마칩니다.






  







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