안녕하세요! 게임과에 재학중(이라고 해봤자 지금은 방학이지만요)인 대학생입니다. 다름이 아니라 제가 요즘 야간알바를 하고 있는데, 하도 할 게 없어서(...) 전공인 게임공부도 할 겸 겜토게에 글을 연재해 보려고 합니다.
말은 [겜토게교양]이라고 했지만 사실 그렇게 어렵고 고급진 내용은 아니고...그냥 흥미롭게 들을 수 있을 정도의 글을 써서 오유와 개인블로그에 연재할 계획입니다. 부족합니다만 잘 부탁드립니다!
+ 돈 받고 하는 건 아닌지라(...) 연재속도는 제 개인사정과 의욕에 좌우되는걸로...ㅋ...ㅋㅋ...
※ 조금 무거울 수 있어요!
* * *
제 취미는 게임입니다. 아마 이 글을 읽으시는 분들 대다수도 저와 같은 취미실 거에요. 그런데 "취미가 게임입니다."라고 말했을 때, 종종 몇몇 사람들에게 이런 질문을 받곤 합니다. "대체 게임을 왜 해?"
▲ 희대의 명짤. '아니 시1바 오락하는데 이유가 어딨어!'
왜 하긴요, 재밌어서 하죠. 그런데 사실 '재밌어서 한다'라는 대답은 옳은 대답이면서도 한 편으로는 두루뭉실한 대답이기도 합니다. 재밌어서 하긴 하는데, '재미'란 건 대체 뭘까요? 어디서 나오는 감정일까요? 왜 우리는 게임을 하면서 '재미'를 느끼는 걸까요? 그리고 왜 게임이여야만 하는 걸까요? 재밌는 영화도 있고, 재밌는 만화도 있는데.
딱 봐도 머리아픈 질문들입니다. 오늘은 이 질문들에 대한 몇가지 답을 찾아볼까 합니다.
1. 재미란 뭘까?
'재미'란 무엇일까요? 우리는 무엇을 보고 '재밌다'고 하는 걸까요? 일단은 국어사전에 등재된 '재미'의 정의부터 살펴보도록 하겠습니다.
[명사] 아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌. (국립국어원 표준국어대사전)
[명사] 어떤 일에 흥미를 느끼고 즐거움을 맛보는 마음의 상태 (구글검색 '재미의 정의')
사전을 뒤져보면 공통적으로 나오는 단어가 있습니다. 바로
'즐거움'입니다. 맞아요, 재밌는 것들을 경험했을 때 우리는 즐거워합니다. 그렇다면 반대로, 즐거움이 있으면 모두 재밌는 것이라고 할 수 있을까요? 예를 들면, 친구들과 도란도란 이야기를 나누고 나면 즐겁습니다. 그렇다면 친구들과 이야기하는 것은 '재미있다'라고 할 수 있겠네요.
그렇지만 이건 어떨까요? 제 눈 앞에 맛있어 보이는 음식이 있습니다. 냄새에 이끌려 흥미가 생긴 저는 음식을 먹었습니다. 음식은 맛있었고, 저는 배가 불러 즐거운 기분이 되었습니다.
그렇다면 음식을 먹는 것은 재밌는 일일까요?
▲ 보통 음식을 먹는 일에는 '재밌다'라는 말을 쓰지 않는다.
아니면 음악은 어떨까요? 느긋한 클래식 음악을 듣는 건 확실히 '즐겁다'라고 말할 수 있습니다. 하지만 클래식 음악을 듣는 것을 '재밌다'라고도 말할 수 있을까요? 아니면 낮잠을 자는 건 어떨까요?
대답은 사람들마다 다르겠지만, 100%확신을 가지고 '재밌다!'라고는 답할 수 있는 사람은 많지 않을 것입니다. '즐거움'과 '재미'는 비슷한 뜻이지만, 결코 같은 뜻은 아닙니다. 사실 같은 뜻이었다면 단어가 두 개 존재할 이유도 없었겠죠.
조금 더 정확히 하자면, '즐거움'은 '재미'보다 포괄적인 개념입니다. 즐겁지만 재미없을 수는 있어도, 즐겁지 않으면서 재미있을 수는 없습니다. 반대로 말하면, 재미는 좀 더 세분화된 즐거움입니다. 재미는 즐거움+@ 입니다.
그렇다면 +@의 정체는 뭘까요?
유명한 게임 디자이너 제시 셸은 자신의 저서「The Art of Game Design」에서(제가 제일 좋아하는 책이에요!) '재미'에 대해 이렇게 정의합니다.
롤러코스터를 타는 것은 재밌는 일일까요? 네. '즐거움'이 있으면서 '놀라움'또한 있으니까요. 공포영화를 보는 건요? 그건 사람마다 다르겠죠. '놀라움'은 모든 사람에게 있을 테지만, '즐거움'이 있는지는 사람마다 다를 겁니다. 그리고 '즐거움'이 있는 사람("와, 방금 그 장면 진짜 대단하다!")에게 공포영화를 보는 일은 대단히 재미있는 일이겠지만, '즐거움'이 없는 사람("피가 철철 흐르는 귀신 얼굴을 보는게 뭐가 좋다는 거야?")에게는 전혀 재미 없고 괴로운 일일 겁니다.
반대로 생각해 보면 더 쉽습니다. '즐겁고 놀라우면서 재미가 없는 일'이 있을까요? 오유댓글무덤?
지금까지 '재미'의 정의에 대해서 알아보았습니다. '재미는 놀라움을 수반한 즐거움이다.' 꽤 합당한 정의입니다.
그렇다면 재미는 어떻게 생기고, 또 어떻게 사라지는 걸까요?
▲ 재밌는 일은 언젠가 반드시 재미없어진다.
그러니까 ㅈ같은 보노보노좀 치워
'재미'는 수많은 행동의 원동력이 되는 강력한 힘이지만, 그 어떤 '재미'도 영영 계속되지는 않습니다. 재밌는 일은 언젠가 재미없어지기 마련입니다. 왜 재미는 사라지고 마는 걸까요?
위에 인용한 제시 셸의 정의에 따르면, 무언가가 재미없어지는 이유는 아마 놀라움이 사라지기 때문일 겁니다. 너무 익숙해진 나머지 더 이상 새롭게 느껴지지 않는 것이죠. 그러면 행위는 지루해지고 재미없어집니다. 오래 접한 것은 대부분 재미없기 마련입니다. 유명한 게임 개발자 라프 코스터Raph koster는 자신의 저서「라프 코스터의 재미이론(이하 '재미이론')」에서 이런 이야기로 책을 시작합니다.
내 아이들은 그 때 <틱택토(위 그림의 삼목 게임)> 게임을 배우고 있었다. ……(중략)……아이들은 자기 나이에 맞는 특정한 게임으로 옮겨간다. 우리 아이들이 <틱택토>에서 벗어나는 것을 보는 것은 특히 흥미로웠다. 몇 년 간 나에게 번번히 지더니, 어느날부터인가 게임이 무승부로 끝나기 시작했다. ……(중략)……우리 아이들은 <틱택토>가 멍청한 게임이라는 것을 알아채기 시작했다.
「재미이론」15p - 19p, 라프 코스터 저
「재미이론」에서 말하듯, <틱택토>는 매우 간단하고 단조로운 게임입니다. <틱택토>에서 나올 수 있는 모든 경우의 수는 19683가지 뿐입니다. 언뜻 많아보이지만 이는 의미 없는 수들도 모두 집계한 양으로, 양 플레이어가 최선의 수를 둔다면 경우의 수는 확연히 줄어듭니다. 게다가 이 게임은 먼저 시작하는 사람이 무조건 유리하며(11/12의 확률로 승리), 양쪽이 모두 최선의 수만을 든다고 하면 절대 승부가 나지 않습니다. 완벽똥겜 라프 코스터의 아이들은 이 사실을 깨닫게 되면서 <틱택토>를 그만두게 됩니다.
게임은 전혀 변하지 않았습니다. <틱택토>는 원래부터 19683가지의 결과밖에 낼 수 없는 게임이었고, 원래부터 먼저 시작하는 사람이 유리한 게임이었고, 원래부터 승부가 나지 않는 게임이었습니다. 결코 중간에 변한 것이 아니죠. 그런데도 아이들은 처음에는 <틱택토>를 재밌게 플레이하다가, 시간이 지나고 나면 지루해하며, 끝내는 게임을 그만둬 버립니다. 왜 그럴까요?
다시 재미의 정의로 돌아가 봅시다. 재미는 '놀라움이 있는 즐거움'이었습니다. 그런데 '즐거움'의 기준은 사람마다 다르기 마련입니다. 커피를 마시며 라디오를 듣는 걸 즐기는 사람이 있는가 하면, 상쾌한 날 밖에 나가 조깅하는 걸 즐기는 사람도 있겠죠. 보편적으로 즐거운 일은 있겠지만 모두에게 즐거운 일은 없을 겁니다.
'놀라움'은 어떨까요? 확실히 '즐거움'에 비하면 객관적인 기준을 세울 수 있을 것 같네요. 모든 사람은 예상 외의 것, 즉 새로운 것을 보면 놀라워합니다. 그리고 그것이 혐오감이나 위협을 주지 않는 한(심지어 가끔은 준다고 해도) 흥미를 가집니다. 바로 여기에 '재미'의 근원을 찾아 갈 실마리가 있습니다.
저는 인간의 여러가지 욕구나 감정에 대한 설명을 찾을 때, 종종 생물학적인 본능 차원에서 생각해보곤 합니다. 예를 들면 식욕에 대해서는 [왜 배고픔을 느낄까?] -> [배가 고프지 않으면 밥을 먹지 않으니까] -> [밥을 먹지 않으면 굶어 죽으니까]라고 결론을 낼 수 있겠죠. 또 고독감에 대해서는 [인간은 왜 외로움을 느낄까?] -> [외로움을 느끼지 않으면 단체의 구성원이 되지 못하니까] -> [단체의 구성원이 되지 못하면 생존에 불리해지니까]라는 결론을 낼 수도 있을 거구요. 그런데 아무래도 저만 이렇게 접근하는 게 아니였나 봅니다. 라프 코스터 또한「재미이론」에서 비슷한 방식으로 재미의 근원에 접근하거든요.
「재미이론」에서는 뇌는 새로운 것을 습득하는 것, 더 정확히 말하면 무의미해 보이는 배열에서 패턴을 찾아내는 것에서 쾌감을 느낀다고 말합니다. 그것이 생존에 유리하기 때문이지요. 가령, 돌팔매질로 멀리 있는 무언가를 맞추는 건 재밌습니다. 팔의 힘과 바람의 방향을 파악하고, 그 속에 숨겨진 상관관계를 파악하는데에서 뇌는 쾌감, 즉 '재미'를 느낍니다. 우리의 뇌는 그렇게 진화했습니다. 재미를 느껴야 반복적으로 연마할 테고, 반복적으로 연마해야 능숙해지고, 능숙해져야 생존에 유리해지니까요.
때문에 우리의 뇌는 너무 쉽거나 너무 어려운 과제에서는 재미를 느끼기 어렵습니다. 너무 쉬우면 단번에 패턴을 찾아내 버리고, 너무 어려우면 패턴을 찾아내지 못합니다. 좋은 예로 음악을 들 수 있겠네요. 같은 음이 1초에 한 번 씩 반복되는 음악은 지루할 겁니다. 너무 뻔한 패턴이니까요. 반면 수백개의 악기들이 난해한 박자로 연주된다면 그 음악은 소음으로 느껴질 겁니다. 너무 복잡한 패턴이니까요.
▲ 점을 먹는 괴물 <팩맨>처럼, 인간은 패턴을 먹는 괴물이다.
이렇게 생각하면 "왜 재밌었던 것이 재미없어지는가?"에 대한 대답 또한 짐작할 수 있습니다. 이미 패턴의 파악이 끝났기 때문이지요. 그러다가 반복에 반복을 거쳐 끝끝내 무의식적으로도 수행할 수 있을 정도로 꿰뚫게(Grok)되면, 더 이상 그 행위를 연마하는 것은 생존력에 아무런 영향을 끼치지 못하는 무의미한 일이 됩니다. 이렇게 되면 뇌는 재빨리 쾌감의 공급을 중단합니다. 곧 그 행위는 더 이상 아무 재미도 없고 감흥도 없는 지루한 일이 되고 맙니다.
이제 왜 라프 코스터 씨의 아이들이 <틱택토>를 그만두었는지 말할 수 있을 것 같네요. 아이들이 <틱택토>를 그만두게 된 이유는 <틱택토>를 모두 익혔기 때문입니다. 아이들은 <틱택토>에서 더 이상 배울 것이 없습니다. 그리고 <틱택토>가 새로운 패턴을 낳지 않는 한, 아이들은 앞으로도 영원히 <틱택토>를 하지 않을 겁니다.
3. 그리고 남은 이야기...
ㄱ.
흥미로운 건, 현대사회에 접어들며 이러한 능력들이 더 이상 연마할 필요가 없게 된 뒤에도 여전히 우리의 뇌는 '재미'를 느낀다는 겁니다. 그리고 오히려 필요하게 된 능력들에 대해서는 재미를 느끼지 못하는 경우가 허다합니다.
예를 들면, 날아다니거나 움직이는 물건을 쏘아 맞추는 능력은 현대 사회를 살아가는데에(일부의 경우를 제외하고는) 더 이상 아무 쓸모가 없습니다. 그러나 비디오 게임에서 FPS 장르의 시장은 어마어마하게 큽니다. 한 편 간단한 곱셈이나 확률 등을 빠르게 계산하는 건 현대사회에서 굉장히 유용한 능력입니다. 그러나 계산능력 자체를 훌륭한 게임성으로 승화시켜 성공한 게임은 여태껏 없었습니다.
('매일매일 DS 두뇌 트레이닝'의 경우는 좀 애매한데, 단순히 '계산을 빨리 하는 것'보다는 '계산능력이 상승하는 내 자신의 성장을 지켜보는 것'이 더 큰 동기로 작용한다고 보는 것이 맞을 듯 합니다. 실제로 '뇌나이 20세(가장 좋은 판정)'판정을 받기 위해 쉬운 문제가 나올 때까지 테스트를 재시작하는 등의 속임수를 쓰는 경우를 많이 봤어요!)
아이러니하지만 더는 쓸모없는 기술을 익히는 것은 재밌고 쓸모있는 기술을 익히는 것은 재미없어요.
물론 위에서 얘기한 <카와시마 류타 교수의 매일매일 DS 두뇌 트레이닝>처럼, 게임이 아닌 것에 게임 요소를 적용시켜 만들어내는 경우도 있습니다. '기능성 게임' 혹은 '시리어스 게임'이라고 불려요. 이런 게임을 만들 때에도 '기능'보다는 '재미'에 초점을 맞춘답니다. 그래도 대부분 재미없지만 재미가 없으면 안 하게 되고, 안 하면 아무 의미가 없어지니까요. 뭐 게임이 꼭 반드시 유의미한 결과를 내야 하는 것도 아니지만요. 어쨌든「재미이론」에서 라프 코스터는 '개발자는 현대 사회에 필요한 좀 더 보편적인 기술이 무엇인지를 스스로에게 물어야 하며, 게임은 그러한 기술을 가르치는 방향으로 발전해 나가야 할 것'이라고 지적합니다.
어쩌면 인간의 문화가 너무 빨리 발전해서 아직 몸이 따라오지 못한 걸지도 모르겠네요.
ㄴ.
재밌는 건, 틱택토를 그만두는 아이들은 '파악하는 것'이지 '이해하는 것'이 아니라는 점입니다. 아이들은 <틱택토> 게임에 있는 경우의 수가 몇 개인지는 알지 못합니다. 먼저 시작하는 사람이 정확히 얼마나 유리한지도 알지 못합니다. 다만 추상적으로나마 게임의 시스템을 느끼고, 게임에 더 이상 새로운 것이 없다고 '생각하며' 게임을 그만둘 뿐이죠. 이는
뇌가 정보를 의미덩이chunk로 묶음처리해 수용하기 때문입니다. 뇌는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 정보를 수용하고 또 생략합니다. 오늘 아침에 옷을 갈아입을 때, 상의부터 갈아입었나요? 아니면 바지부터 갈아입었나요? 상의 소매는 어느 쪽 손부터 넣었나요? 또 바지는 어느 쪽 다리부터 넣었나요? 이러한 질문은 우리를 일시적으로 당황케 합니다만, 놀랍게도 곰곰히 생각해 보면 대답할 수 있게 됩니다.
▲ 마음 속에 나무를 떠올려 보십시오 여러분. 참 푸르지 않습니까?'
또 다른 예로는 사물을 볼 때를 꼽을 수 있을 겁니다. 우리가 지나가는 눈으로 나무를 본다면, '크고, 길고, 갈색에 초록색, 나무'정도로 인식합니다. 그러나
주의깊게 관찰하면 이내 다른 정보도 인식할 수 있게 됩니다. 활엽수인지 침엽수인지? 단풍나무인지 은행나무인지? 두께는 대략적으로 얼마나 되는지? 높이는 얼마나 높은지? 등등…….
즉, 뇌는 기본적으로 정보를 묶어서 받아들이며 필요에 따라 정보를 선택적으로 취할 수도 있습니다. 병렬적이며 효율적인 방법이지요. 그러나 한 편으로는
상대적으로 덜 중요한 정보는 영영 인식하지 못하는 경향을 보이기도 합니다. 대니얼 카너먼이라는 학자는 이를 자신의 저서「생각에 관한 생각」에서 'WYSIATI-what you see is all there is'라는 단어로 표현했습니다. 우리의 뇌는 '아는만큼 보입니다'. 그리고 아는만큼만 보입니다.
어쨌든 뇌가 정보들을 의미덩이로 묶는 것은 워낙 순식간에 이루어지는 일이기 때문에, 보통은 이러한 현상을 막기는 커녕 인식하기도 힘듭니다. 그렇기에 아이들은 <틱택토>를 완전히 이해하지 않은 상태에서도 <틱택토>에 흥미를 잃습니다. 아이들은 '<틱택토>에 있는 모든 경우의 수'나 '먼저 두는 사람이 이길 확률'따위에는 관심이 없기 때문입니다. 이와 관련해서 라프 코스터는
"좋은 게임은 플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임"이라는 평을 내렸습니다.
이야기가 점점 다른 방향으로 새는 것 같네요(...) 이쯤에서 최종정리를 해 보도록 하겠습니다.
4. 정리
1. 재미란 무엇인가? - 재미는 '놀라움'이 있는 '즐거움'이다.
- 「The Art of Game Design」 / 제시 셸
2. 재미는 어디서 오는가? - 무의미한 배열 속에서 패턴을 파악하고 숙달할 때, 뇌는 재미를 느낀다.
3. 재미는 어디로 사라지는가?
3-1. 패턴에 대한 숙달이 완전히 끝났을 때, 재미는 사라지고 지루함을 느끼게 된다.
3-2. 패턴을 아예 파악하지 못했을 때 사람은 혼돈스러워 하며 재미를 느끼지 못한다.-「라프 코스터의 재미이론」 / 라프 코스터
오늘은 '재미란 무엇인가?'에 대해서 알아보았습니다. 파내려가다 보니 점점 게임과는 먼 이야기가 된 것 같지만(...). 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요.
이상으로 [겜토게교양] 첫 번째 글, [재미란 무엇인가?]를 마치며, 다음 글은 '더 세분화된 재미 - 재미의 종류'라는 주제로 찾아오도록 하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다!