. 디아블로의 정의
The ,
better the item, the higher the level
2. 플레이 방법에 대한 정리
아이템이 떨어지면 최대한 빨리 주워라.
3. 파티에 관한 정리
① 뭔가 해보려고 하면 사람들이 파티를 맺어주지 않는다.
② 파티를 맺고 나면 레벨 차이가 너무 커서 소용이 없다.
③ 파티 공헌도와 얻는 아이템 수는 반비례한다.
④ 퀘스트 해결에 공헌하는 파티원은 항상 상위레벨 3명으로 제한된다.
⑤ 그러나 파티를 맺지 않고 플레이하는 것은 불가능하다.
4. 젬, 쥬얼, 룬에 대한 정리
① 정의 : 정신을 차려보면 스태쉬에 꽉 차있는 것들.
② 젬을 박아서 파워업을 하고 난 직후, 필요했던 속성을 지닌 쥬얼이나 룬을 얻게 된다.
③ 룬을 박아서 파워업을 하고 난 직후, 조합 순서가 반대였다는 것을 깨닫게 된다.
④ 원하는 크래프티드 아이템을 만들려 하면 꼭 한 가지 룬이 부족하다.
⑤ 천신만고 끝에 원하는 속성을 갖추면 그 속성에 면역이 있는 몬스터가 떼거리로
나타난다.
⑥ 항상 내가 필요한 것만 스태쉬에 없다.
<<발전형>> 그렇다고 해서 팔아버리기도 아깝다.
⑦ 희귀한 룬이 나오면 내게 쓸모가 없다.
<<발전형>> 팔아버리고 나면 쓸 일이 생긴다.
⑧ 내게 정말로 필요한 젬/쥬얼/룬이 나오면 소켓 아이템이 없다.
5. 배틀넷에 대한 또다른 정의
Battle Lag
6. 배틀넷에 대한 또다른 정의의 임상학적 증거
텔레포트 능력이 없는 몬스터들이 텔레포트를 해온다.
7. 참(Charm)에 대한 정리
① 정의 : 인벤토리의 2/3를 차지하게 되는 물품의 총칭
② 고사성어로는 : 계륵(鷄肋)
③ 어떤 게이머든 가장 먼저 줍는 참은 'extra gold from monsters' 참이다.
④ 꼭 필요한 참은 절대 주울 수 없다.
⑤ 참의 유용성과 크기는 정확히 반비례한다.
8. 몬스터에 대한 정리
① 정의 : 아이템 창고
② 항상 자신의 주력 스킬에 내성이 있는 몬스터만 나오게 된다.
③ 항상 자신의 레지 수치가 가장 낮은 속성이 있는 몬스터만 나오게 된다.
④ 난이도가 나이트메어 이상이면 라이트닝은 필수다.
⑤ 헬 난이도 8명 방에서 Stone Skin 옵션이 붙은 몬스터는 죽일 수 없다.
⑥ 어째서 디아블로 밑에 있는 건지 알 수 없는 녀석들도 있다.
9. 죽음과 슈라인(shrine)에 관한 정리
컴뱃(combat), 스킬(skill), 경험치(experience) 슈라인의 효과가 지속되는 동안 죽은
캐릭터는 전체 사망 숫자의 1/4 이상을 차지한다.
<<추론>> 머리 위의 슈라인 마크가 적들의 사기를 북돋우고 전투력을 높이는 효과가
있음에 틀림없다.
10. 전용 아이템에 관한 정리
자신이 키우는 캐릭터의 전용 레어 아이템은 절대 나오지 않는다.
11. 자본주의와 디아블로의 연관성에 관한 고찰
① 디아블로는 원래가 트레이딩 게임이었다.
② 부모 잘 만난 놈이 출세한다.
③ 사실상 화폐 자체는 별 가치가 없다.
④ 현물 가진 놈이 어쨌거나 부자다.
12. 귀인(貴人)에 관한 정리
① 게임에 대한 흥미가 시들해질 때 쯤, 귀인이 나타나 고급 아이템을 던져준다.
② 레벨이 잘 오르지 않아 다시 실의에 빠지면, 귀인이 나타나 레벨업을 도와준다.
③ 꼭 필요한 아이템은 귀인을 통해서만 얻을 수 있다.
13. 귀인에 관한 정리의 보충설명
스포츠 신문 '오늘의 운세'란을 주목하며 살아라.
14. 포션에 관한 정리
① 마법계의 캐릭터는 힐링 포션을, 체력계의 캐릭터는 마나 포션을 더 많이 줍게 된다.
② 체력계의 캐릭터라도 정작 필요할 때에는 마나 포션이 나오지 않는다.
③ 인벤토리에 남은 포션의 수와 적이 떨구는 포션의 수는 정확히 비례한다.
④ 벨트의 크기와 나오는 포션의 수는 정확히 반비례한다.
⑤ 위급 상황에서는 항상 포션이 떨어지게 되어 있다.
<<발전형>> 즉시 회복이 필요한 절대절명의 순간에는 항상 리쥬브네이션 포션이 떨어진다.
⑥ 난전 중에는 항상 마나 포션을 힐링 포션 대신에 마시게 된다.
<<발전형>> 그래서 꼭 죽게 된다.
15. 인벤토리에 대한 정리
① 레어나 유니크 아이템이 나오면 항상 인벤토리가 꽉 차 있다.
② 작정하고 인벤토리를 비우면 쓸만한 아이템이 안 나온다.
16. PK에 대한 정의
고레벨의 여흥, 중간 레벨의 객기
17. 어택 레이팅에 관한 정의
플레이어에게 '나도 때릴 수 있다'는 희망과 자기만족을 주고자 제정된 수치
18. 디펜스에 관한 정의
적이 나를 때릴 확률을 100에서 빼면 실제로 자신이 맞을 확률이 나온다.
19. 죽음에 대한 정리
① 최후의 일격은 꼭 자신을 둘러싼 몬스터 중 가장 약한 몬스터가 날린다.
② 유니크 몬스터와 싸우다 죽는 경우는 거의 항상 1:1 맞대결 상황이다.
③ 보통은 사지에 제발로 걸어들어가게 된다.
④ '이거 죽겠는데'라는 상황에서는 절대로 죽지 않는다.
⑤ 당연히 '이정도 쯤이야'라는 상황에서만 죽게 된다.
⑥ 라이트닝 계열 몬스터가 나오면 항상 죽게 되어 있다.
⑦ 항상 레벨업이 코앞에 다가왔을 때 연속으로 죽게 된다.
안녕...
내생에 최고의게임이였어...
http://www.mediamob.co.kr/pure100/Blog.aspx?ID=31246