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베오베간 글 보고 중얼거리는 게임회사 이야기
게시물ID : gametalk_283238짧은주소 복사하기
작성자 : 우너츄乃
추천 : 8
조회수 : 401회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2015/11/27 16:07:52
안녕하세요
겜토방에 첨으로 글 적어봅니다.
최근 베오베에서 한 획을 그은 어떤 만화라면서 올라온 글에 대해서 의견들이 많으시더라구요

결론부터 말씀드리면 

반은 맞고 반은 틀리다는 것입니다.


우선 시작하기 앞서 게임을 개발하는 사람들에게 어느정도의 수수료를 징수하고 판매와 홍보를 같이 할 수 있게 기반을 마련한
애플과 스팀등에게 매우 감사함을 느낍니다.

사실 일부 잘나가는 게임 회사를 제외하고는 개발환경은 거의 참혹합니다.
개인 개발은 돈이 없기때문에 개발을 해도 홍보가 어렵고 세세한 디테일 부분이나 디자인 사운드 음향효과등을 기대하기 어렵습니다.

본인 스스로 게임을 기획하고 프로그램을 짜고 코딩하고 그래픽작업을 해서 사운드를 입히고 해도 모든 분야의 만렙이 아닌이상은
플래시 게임정도의 수준이 될 것입니다.

플래시 게임을 당연히 게이머들이 돈주고 살리는 만무합니다.
개중에 쩌는 플래시게임이 있긴 하지만 역시 영리를 목적으로 한 플래시게임은 한사람이 만들어서는 어렵다는 소리입니다.


게임 회사를 구성하는 요소는 기본적으로 생각나실만한 사람이

개발자
기획자
게임 디자이너
사운드 디렉터

등등
온라인으로 넘어가면
웹퍼블리셔
웹프로그래머
웹디자이너
서버관리자
웹홍보 등등등등 +@


자 파티원을 모집했으니 개발을 시작해봅시다.
그런데 돈이 없네요. 회사가 돈이 빵빵하면 개발 과정에서 어느정도 버티겠습니다만.. 안타깝게도 파티를 유지하기 위해서
많은 돈이 들어간다는 것이에요. 
사람들이 돈을 안받고 열정페이와 노오오오력을 해서 만들려고는 하지 않아요.

하는 수 없이 자기돈을 가지고 투자를 했던 회사 주인인 파티장님께서 밑바닥이 보이기 시작하면 별 수 없이 투자해주실 큰손분들께
게임 기획자가 만들어낸 재미난 흥미로운 게임 기획을 들고

투자를 받아야합니다.

분기점 

운좋게 투자를 받으면 개발을 시작합니다. 게임 개발에 대한 축적된 노하우와 라이브러리 데이터 등이 누적되어 있다면 얼마나 좋겠습니까만...?
기존 개발된 게임을 보유하지 않은 회사로 새로 도전하는 사람에겐 
맨땅에서 토양을 가꾸고 씨앗을 뿌리는 것 만큼 결실을 보기란 정말 여간 힘든게 아니에요.

마음을 합심해서 으쌰으쌰 개발을 꾸준히 해나갑니다.

분기점

개발중에 팀의 분위기를 와해시키거나 나태한 근로자가 보입니다. 전부다 프로젝트의 성공에 힘을 내도 모자랄 판국에 한 두사람의 물흐리기에 
개발상황이 산으로 가고....

한 두명이 퇴사하고 갑짜기 어디서 듣보 인원이 관련 팀으로 충원되어서 다른나라 말을 하기 시작합니다.
개발하던 방향은 서울이었는데 갑짜기 강원도로 가자고 합니다.

분기점
모든 인원이 힘을 합쳐 게임을 90퍼 정도 만들었습니다. 이 때 버그를 주로 잡으려 많은 테스트를 해야되는데 
쉐프가 만든 음식을 쉐프가 아무리 먹어본다 한들 뭐가 문제인지 그 나물의 그 밥이라 알 방법이 없습니다. (털썩)
버그를 잡아야하는데... 테스트가 광범위하게 많은 대상에게 해보고 싶지만...
다음 문제에 또 다시 국면하게 됩니다.

분기점

투자자들이 길어지는 개발시간과 완성작에 대한 소비자들의 원성으로 조바심을 내고 분노하기 시작합니다.
개발하는 사람들을 쪼이기 시작합니다.
이 순간 해외게임들은 투자자들이 널널하게 기다려주던데 흐어어엉 하면서 억울함을 뒤로한채 그 문제의
90퍼센트완 버그덩어리를 울며 겨자먹기로 출시합니다.

분기점
온라인 게임이나 패키지 둘다 버그가 있는 게임을 구매했다면 많은사람이 실망감을 표출하기 마련입니다.
쩌는 스토리에 쩌는 그래픽 쩌는 사운드 시네마틱 쩌는 투자자 게임성 완성도 를 갖춘 게임이 아닌이상
어느정도 버그를 갖고 태어납니다. 

온라인은 패치를 통해 야금야금 개발과 동시에 판매도 가능한 구조이기에 어느정도 모면할 기회를 얻지만
패키지게임 (예전)의 경우 사이트에 해당 패치를 내려받지 않는 이상 패치알림이 뜬다거나 하는 경우는 거의 없었죠.

그래서 온라인을 기반으로 패치 서버나 자동으로 수정이 되도록 어느순간 방향이 바뀌었습니다.
아무튼 그 버그를 빠르게 대처해서 수정해 나가면 회사의 인식이 본전이지만.. 그 시간이 길어질 수록 암흑의 그림자가 드리우기 시작하죠.

자 버그가 많은데

유료과금!?!??!


을 시작하랍니다.

유료과금?!?!?!


나원..

게임은 하게 해줘야 될 것 아니오 주인양반..


결국 개발자도 게이머인 경우가 많고 소비자인데
이걸로 돈받기 미안하다 싶을 정도의 퀄리티 게임을 유료화 시키라는....


제 생각은 그래요.
개발중 정말 많은 상황이 발생하고 그 중 살아남는 게임은 정말 몇 안되서 출시 된다고 생각합니다.

네 결국 게임 하는 사람이 개발자가 되기도 하고 개발자는 게이머인 경우가 많아요.

재미있는것 만들고 싶고 신박한 것들도 많이 해보고 싶죠.

투자자 들이 신박한걸 신박하게 받아주면 좋겠지만 대부분 모험을 하지 않으려고 합니다.
돈이 눈에 뻔히 보이는 길을 놔두고 그런 도박을 왜 내가함? ㅇㅇ
이런 분위기죠..

그래서 표절이 나오고 기존 게임 분석해서 비스무리하게 많이 나오는 겁니다.
예를들자면.. 저는 와우를 아직도 즐기고 있음에도 불구하고 자주 접고 펴길 반복하지만 역시 와우만한 게임이 없구나.. 라는 느낌이 드는건
추후에 나온 게임들도 나름 성공했다는 이 게임을 참고해서 만들어낸 것이 나중엔 오리지널을 못따라 간다고 해야될까요;;?


게임 제작자는 돈을 벌기 위해 게임을 개발하고
게이머는 재미를 얻기위해 돈을 지불할 준비가 되어있고.
제대로 된 제품을 돈주고 사는건 당연한 순리라 생각됩니다.

글을 썼는데 내가 뭔 소리를 하는지 나도 통 모르겠다.



하아 죄송합니다.

반응이 보이면 나중에 게임회사 이야기 더 올릴게요 에피소드 같이 ㅋ \
출처 익스피리언스콜피온킹오브파이터즈타워즈
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