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AA개론, 안티에일리어싱에 따른 차이점 (SSAA, MSAA, FXAA)
게시물ID : computer_278415짧은주소 복사하기
작성자 : nVIDIA
추천 : 3
조회수 : 7194회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2015/12/16 21:01:53
Anti-Aliasing, AA에 관한 세부적인 설명은 나무위키/안티에일리어싱을 참조하세요.
 
저는 그 중에서도 가장 대표적인 3가지 AA에 대하여 설명을 하려합니다.
Super Sampling AA(또는 Down Sampling), Multi Sampling AA, Fast Approximate AA 이 세 가지입니다.
 
 
 
00벡터.png
 
일단, 벡터 이미지입니다. 자연적인 이미지라고 보시면 됩니다.
그러나 컴퓨터는 픽셀이라는 단위를 사용하기에 어쩔 수 없이 벡터이미지를 사용할 수가 없습니다.
 
이것을 컴퓨터에서는 아래와 같이 받아들입니다.
 
00NoAA.png
 
방법은 간단합니다. 절반을 넘으면 검정, 못 넘으면 하양으로 표시하는 거죠.
물론 해상도와 PPI가 엄청나게 높은 레티나 디스플레이라면 벡터에 더 가깝게 보일겁니다.
이것에 공돌이를 갈아넣어서 벡터에 최대한 가깝게 보이게 하는 것이 바로 AA입니다.
 
 
 
 
1. SSAA (4x) - Down Sampling
SSAA는 아주 간단하면서 무식한 방법으로 이것을 구현합니다.
 
02SSAA 개론.png
 ㄱ. 더 큰 이미지를 불러온다
 ㄴ. 비트맵화 한다
 ㄷ. 원래 해상도로 내리면서 평균치를 낸다.
 
FHD(1920*1080)라면 4X에선 UHD(3840*2160)으로 그림을 불러온 후 그냥 압축해버립니다.
정말 무식한 방법이지만 정확도는 그만큼 높습니다. 그저 색의 평균치를 냈을 뿐이니까요.
다만, 사양도 무식하게 먹습니다. 2X라면 2배의 리소스를, 4X라면 4배의 리소스를 먹습니다.
 
nVIDIA에서는 DSR이라는 이름으로 드라이버에 내장되어 있습니다.
 
 
 
2. MSAA (4x)
SSAA에서 발전한 것이 바로 MSAA입니다. SSAA에 준하는 성능을 얻으면서 리소스는 훨씬 덜 먹습니다.
현실적으로 SSAA는 그냥 미친 짓이다보니 가장 많은 게임에서 사용 중인 방식입니다.
 
MSAA 개론.png
 
점을 이용한 방법인데요, 얘들은 특이점을 지정하고, 그 점들의 평균값을 가져옵니다.
2x라면 2개의 점을, 4x라면 4개의 점을 지정해서 말입니다. 훨씬 리소스는 덜 먹지만 정확도는 약간 떨어집니다.
(물론 SSAA보다 덜 먹는 것도 어디까지나 SSAA에 비해서이지, 실제로는 겁나 먹습니다)
 
 
01MSAA.png
 
이런 SSAA 4X나 MSAA 4X에선 이런 식으로 AA가 적용됩니다.
이런 도형의 경우에는 MSAA와 SSAA가 큰 차이가 없지만 무늬가 복잡해질 수록 SSAA가 빛을 보죠.
 
asd.png
 
예시를 들자면 바로 이런 경우입니다.
색이 아무리 많아도 특이점을 지나가지 않는 경우 그냥 하나의 색으로 표현되니까요.
이를 극복하기 위해서도 많은 AA들이 나와있습니다. 특이점의 위치를 변경하거나 하는 방식으로요.
 
 
 
3. FXAA / MLAA
FXAA는 위와 다른 후처리 기술입니다. 일단 NoAA로 불러오고 빈 공간을 메꿔주는 형식입니다.
 
03FXAA.png
 
이런 방식으로요. 성능은 거의 먹지 않지만 에일리어싱도 거의 되지 않으며, 여러 색이 섞여있을 경우 꽤 난감해집니다.
보통은 다른 AA와 함께 사용하여 빛을 보는 방식으로 작용합니다.
SSAA/MSAA 2x에 FXAA를 더하면 거의 차이 없는 리소스로 4x 급의 결과물을 만들어냅니다. 
 
 
 
 
이건 어디까지나 AA에 관한 개론이며, 실제로는 이보다 훨씬 많은 AA가 있으며, 작용방식도 훨씬 복잡합니다.
 
 
 
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