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[펌삭금] 100레벨 업데이트 방향성 안내
게시물ID : dungeon_673219짧은주소 복사하기
작성자 : 나까시마미카
추천 : 1
조회수 : 3280회
댓글수 : 4개
등록시간 : 2020/06/09 19:11:01
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안녕하세요, 던전앤파이터 디렉터 강정호입니다.   12월 18일, 오늘 퍼스트서버에 업데이트되는 신규 컨텐츠에 대한 개발 의도와 앞으로의 개발 방향에 대해서 말씀드리겠습니다. ​    1. 100레벨 아이템의 기획  ● 아이템 기획의 방향성   가장 먼저 고려한 부분은 획일화된 아이템 파밍 구조를 탈피하고자 하는 부분이었습니다. 모험가분들께 다양하고 재미있는 옵션의 아이템을 선보이고, 모험가분들의 취향에 따라 아이템을 세팅하는 재미를 드리려는 목표를 가지고 있었으며, 이것이 현재와 같은 100레벨 파밍 구조를 만든 동력입니다.  이번 에픽 장비는 35가지 세트로 구성되어 있으며, 이전에 비해 수량이 크게 증가했습니다. 이렇게 많은 아이템으로 취향에 맞는 세팅을 할 기초적인 환경이 마련되었지만, 모험가분들께서 많은 아이템을 자유롭게 세팅을 하며 즐기시려면 아이템의 쉬운 교체가 가능해야 합니다.  그 때문에 모든 에픽 장비에 2세트 효과를 도입해 파밍 과정에서 빠른 아이템 교체를 가능하게 보완했고, 기존의 방어구/악세서리/특수장비로 이루어진 5/3/3세트만 정답이 아닌, 방어구/악세서리/특수장비 각각 1 부위씩으로 구성된 ‘혼합세트와 교환 가능 에픽인 ‘지혜의 산물’을 추가해 파밍 과정에서의 빠른 교체와 다양한 조합이 가능하도록 디자인했습니다.  또한, 장비를 획득하더라도 인챈트에 구속되어 교체가 힘든 점을 막기 위해, 100레벨 장비의 모든 인챈트를 저렴한 비용에 넘겨주는 ‘계승’ 시스템을 도입했습니다. 그리고 기존 95레벨 에픽 장비의 인챈트는 ‘새김’ 시스템을 통해서 100레벨 장비로 이전할 수 있는 부분도 참고를 부탁드립니다.    ● 장비 획득의 구조 변경​  던파 페스티벌에서도 말씀드렸습니다만, 정가제 파밍 방식은 분명히 꾸준한 피드백을 줄 수 있는 방법입니다. 하지만 아이템 획득의 재미는 이전보다 크게 하락하였으며, 예상하지 못한 획득으로 인한 기쁨을 느끼기 어려운 구조였습니다. 정가 시스템에서 완제품이 드랍되는 것은, 정가제를 조금 더 빨리 끝냈다는 느낌 이상을 줄 수 없었으며, 오히려 완제를 획득하지 못하고 정가로 아이템을 구매할 경우, 운이 없어 완제를 획득하지 못하고 정가했다 라는 불쾌한 느낌까지 주는 경우가 있었습니다.  이러한 문제의 극복을 위해, 이번 100레벨 파밍에서는 기존 정가 획득의 장점을 유지하면서 무작위 획득의 요소를 강화하는 방향으로 설계하였습니다.  우선 기본적으로 장비 파밍의 초반에는 드랍과 정가가 동시에 진행되도록 구성했습니다, 이는 새 게임 내 준비된 장비가 없는 신규 모험가분들이나, 귀환 모험가분들께서 빠르게 세팅 준비를 하시는 데 도움이 될 것으로 생각하고 있습니다.  현재 던전앤파이터를 즐겨주고 계신 모험가분들께서는, 던파 페스티벌에서 말씀드린 바와 같이, 95레벨 에픽 장비를 소지하고 있을 경우, 100레벨 에픽 장비로 정가 업그레이드가 가능합니다. 업그레이드 장비는 35개 세트 중 방어구 / 악세서리 / 특수 장비 각각 1개의 세트가 될 것이며, 이 세트 장비들은 여타 100레벨 에픽 장비와 동급의 성능을 가지게 됩니다.  그 외 다양한 장비는 기본적으로 무작위 획득 방식을 따르게 되어, 모험가분들께 다양하고 재미있는 옵션의 아이템을 선보이면서, 아이템 획득의 재미를 체감할 수 있는 기회를 늘리고, 획득한 아이템으로 다양한 세팅의 재미를 드리고자 했습니다. 업그레이드 외에 추가로, 기존 무작위 획득의 단점을 보완하기 위해 ‘​검은 영혼 변환기’​ 시스템과 거래 가능한 에픽 아이템인 ​지혜의 산물을 추가하였고, 에픽 초월 시스템도 개선하였습니다.  더 오큘러스 던전에서 퀘스트를 통해 획득할 수 있는 에픽 장비 1종은 검은 영혼 변환기를 통해 무기와 업그레이드 에픽 장비를 제외한, 오큘러스 던전에서 획득할 수 있는 모든 교환 불가 에픽 장비로 변환이 가능합니다. 따라서 자신에게 부족한 부위가 있다면 부담되지 않는 일정 비용으로 원하시는 장비 및 부위로 변환하여 세트 효과를 획득하실 수 있게 됩니다. 앞서 말씀드린 바와 같이 2세트부터 효과가 적용되기에 업그레이드 에픽 등 다른 아이템과 혼합하여 자유롭게 세팅이 가능하실 것이라 생각하고 있으며, 과거 소위 "영고"라 불리며 마지막 한 부위를 모으는 과정에서 겪었던 어려움을 완화하였습니다. 또한, 거래가 가능한 에픽 아이템인 지혜의 산물을 구매하시는 방법으로도 자신에게 부족한 부위의 장비를 획득하실 수 있을 것입니다. 그리고 초월 시스템도 기존 에픽 조각에서 신규 공통 재료 아이템을 요구하도록 변경하여 접근성을 높였습니다. 여러 캐릭터를 플레이하시는 모험가분들은 다른 캐릭터에게 주고 싶은 에픽 아이템을 습득하는 경우가 있을 겁니다. 이때는 에픽 초월도 하나의 선택지가 될 것입니다.  마지막으로 정규 파밍 컨텐츠에서 충분히 파밍의 재미를 느끼지 못한 분들을 위해 신규 지옥 파티 "지혜의 인도" 던전을 준비하였습니다. 추가적인 파밍 도전을 할 수 있으며 보다 다양한 득템의 기회 또한 획득할 수 있을 것입니다. 무작위 획득 방식의 파밍을 개선한 만큼, 주시도 시스템도 개선하여 꾸준히 파밍을 진행하는 모험가님께 혜택을 드릴 예정입니다.   ● 새로운 등급​  에픽이 보급화 되면서 던파에 모두가 원하는 워너비 아이템이 사라진 상태입니다. 최종에 가서 모든 아이템을 얻거나 모두가 똑같은 것이 아닌, 워너비 아이템에 따라 세팅이 달라지는 구조를 마련하고 싶었습니다. 때문에 획득 난이도가 높지만 매우 특색 있고 강력한 신화 아이템을 도입했습니다. 신화는 랜덤하게 부여되는 신화 전용 옵션을 통해 개별로도 강력한 성능을 갖지만, 특정 에픽의 상위 등급으로 제작해서 적합한 에픽 세트와 조합하면 더욱 큰 효과를 발휘하도록 제작했습니다. 그리고 신화 아이템에는 캐릭터당 최대 1개의 착용 제한을 둬서 극심한 파밍의 스트레스를 방지하고자 했습니다. ​    ● 항마력 시스템 변경  95레벨 졸업자분들이 많은 장비의 증폭 없이도, 100레벨에 오픈되는 던전을 보다 쉽게 접근하실 수 있도록, 추가적으로 장비에 적용되는 항마력을 상승시킬 예정입니다.  장비의 증폭은 모험가 여러분의 선택에 따라 사용할 것인지, 사용하지 않을 것인지가 결정되어야 한다고 생각하며, 과한 증폭을 컨텐츠 입장의 기준으로 두지 않을 계획입니다.  이에 따라 장비들의 항마력을 상향 조정하였으며, 100레벨 최상위 던전을 보다 빠르게 플레이 해보실 수 있습니다.   추가적으로 기존 항마력 패널티도 파티 전체에 적용되는 방식이 아닌 항마력이 부족한 모험가분만 개별적으로 적용되도록 변경하여, 파티 플레이를 보다 부담 없이 즐기실 수 있도록 하였습니다.  그리고 현재 던전 입장 제한 항마력과, 모험가분들이 던전에 입장하기 위해 생각하시는 장비의 세팅에 아직 많은 차이가 있다고 생각하며, 이 차이를 좁히기 위해 항마력 부분의 기획도 보강하는 것을 준비하고 있습니다.    ● 시너지 장비​​​  100레벨에 오픈되는 컨텐츠에 대한 접근성을 높이고자, 레전더리 아이템과 지혜의 산물 조합의 아이템에 시너지 효과를 부여했습니다.  다만, 파티 플레이에서 레전더리 시너지 아이템들의 성능은 100레벨 에픽 아이템 착용시 보다는 전체적으로 약하도록 설계해서, 최종적으로는 100레벨 에픽 아이템이 파티 플레이에서 우대 받을 수 있도록 했습니다.   2. 100레벨 던전 기획의 방향성  ● 파밍 던전의 재미 강화   기존 파밍 던전은 정가 재료를 바탕으로 피로도가 아닌 일일/주간 횟수 제한으로 제작이 되어, 모험가분들이 자유롭게 플레이하기에는 제약이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 100레벨에 제공되는 대다수의 던전에는 피로도 기반으로 플레이가 가능하도록 변경하였습니다.   또한 기존 단일 난이도로만 플레이 가능했던 파밍 던전에 다수의 난이도를 적용하여 스펙에 맞게 던전을 진입할 수 있도록 하였으며, 각 난이도에 맞는 파밍 보상을 지급하여 적절한 난이도에서 던전 플레이 재미와 보상 성취감을 느끼실 수 있도록 설계하였습니다. 추가로, 이전까지는 캐릭터의 강함을 증명할 수 있는 고난이도 컨텐츠는 파티플레이 형식의 컨텐츠로만 제공되어 접근성이 부족한 면이 있었으며, 이에 싱글 전용 도전 컨텐츠를 제공하여 좀 더 쉽게 도전할 수 있도록 하였습니다.  새롭게 추가될 예정인 파밍 던전 챌린지 난이도는 이러한 싱글 전용 도전 컨텐츠로 캐릭터의 강함을 확인하실 수 있으며, 모험단 챌린지 전용 미션과 꾸밈 보상을 추가로 제공할 예정입니다. 그리고 이번에 추가된 “유폐의 나락” 신규 단계와 “홍옥의 저주”는 자신의 강함에 따라 보상이 달라지는 대표적인 던전으로, 앞으로도 이러한 류의 도전적인 컨텐츠를 추가하여 성취욕과 도전욕을 만족시켜드릴 수 있도록 하겠습니다.    ● 재화 획득 던전  현재까지 재화를 획득하는 던전은 그란디네, 토탈 이클립스 등 쉽게 접근할 수 있는 던전들로 이루어져 있었습니다. 이는 많은 모험가분들께서 쉽게 진입하여 골드를 획득할 수 있는 던전들이었으나, 작업장 또한 쉽게 접근하여 대량의 재화를 얻어 가는 부작용이 있었습니다.   이를 방지하고 모험가분들이 얻어 가는 재화는 더욱 늘어날 수 있도록, 캐릭터의 스펙이 올라가면 획득할 수 있는 재화가 늘어나도록 던전에 여러 개의 난이도를 추가하였으며, 추가로 작업장 캐릭터의 빠른 접근이 쉽지 않은, 레전더리 장비 이상을 착용한 캐릭터들이 진입할 수 있는 “폭풍의 항로”와 모험가님의 파밍 수준에 맞게 도전하여 재화를 획득할 수 있는 “홍옥의 저주”를 추가하여 파밍 수준에 걸맞게 재화 보상을 제공할 예정입니다.  또한, 작업장은 드랍 골드를 획득하지 않고, 클리어 골드에만 의존하여 골드를 획득하는 경향이 있어, 던전 클리어 골드를 하향 조정하고, 모든 던전의 드랍 골드를 상향했습니다.  특히, 지난 2월 28일에 신규 던전으로의 재화 보상 이관 차원에서 진행된 할렘 지역 슬레이어 던전의 클리어 골드 획득량 증가가 있었으며, 그 조치가 이번에 새로운 재화 던전 추가로 인해 삭제되었기 때문에, 할렘 지역 던전의 클리어 골드 하락은 더 크게 체감되실 수 있습니다. 신규 재화 획득 던전인 폭풍의 항로는 난이도와 던전 기믹 등을 통해 작업장을 차단하기 위해 노력한 부분이 있으며, 앞으로도 지속적으로 관찰하여 필요시 추가적인 조치를 진행할 예정입니다. 재화 획득을 원하시는 모험가께서는 폭풍의 항로나 홍옥의 저주 등, 신규 재화 획득 던전을 이용해주시기 바랍니다.  마지막으로, 신규 및 성장 중인 모험가분들께서 일정 수준의 장비를 세팅하는 데 있어 요구되는 골드가 최소화되도록 조정하였으며, 일정 수준의 스펙을 갖추게 되면 그 후 원하는 방향에 따라 파밍 또는 재화 획득을 선택적으로 할 수 있습니다.   ● 성장 가속 모드 삭제​​  기존 95레벨에서는 최고 레벨을 달성한 후, 장비의 파밍이 가능하였으며, 다 캐릭터 육성 구조에서 성장 구간의 반복이 모험가분들에게 큰 불편함으로 다가오셨을 것으로 판단하였습니다. 이에, 일정 조건을 달성한 모험가분들에 한해서 성장 구간을 단축하고 장비 파밍 구간에 빠르게 진입할 수 있는 성장 가속 모드 시스템을 추가하여, 이러한 불편함을 해소하고자 하였습니다.  하지만, 위의 시스템으로도 성장 완료 후 장비 파밍 초입 구간 반복을 개선하기에는 한계가 명확히 존재하였으며, 95레벨 할렘의 전반적인 성장 및 파밍 구조 개선이 되지 않는 한 본질적인 개선이 힘들다고 판단되었습니다.  이를 개선하기 위해 100레벨에서는 최고 레벨을 달성하지 않아도 파밍을 할 수 있도록 허들을 낮추고, 별도의 성장 동선도 마련하였으며, 성장을 진행하면서도 장비 파밍을 일부 병행할 수 있도록 성장 구간을 개편하였습니다. 또한, 시나리오 던전 플레이에서도 유니크, 레전더리 장비가 드랍되도록 변경하여 기존 구간에서도 성장과 파밍을 동시에 할 수 있도록 구성하였습니다.  특히, 작업장 계정을 통해 해당 시스템을 악용하는 경우가 심하게 발생하여, 매월 생성 가능했던 성장 가속 모드 캐릭터 생성을 제한하고, 이후 캐릭터 육성은 다른 형태로 지속적으로 지원 드릴 예정입니다.   ● 딜 메타의 변화  기존 특정 난이도 이상의 컨텐츠는 그로기 패턴을 파훼하여 그로기를 만들고 캐릭터가 가지는 모든 딜을 집중하여 몬스터를 잡는 구조로 개발이 되어 있습니다.  이런 구조의 고착화는 캐릭터의 강함을 비교하는 요소로도 활용될 수 있었습니다만, 딜을 넣는 방식을 획일화하여 컨트롤 및 공략의 재미를 반감시키는 원인이라고 판단하였습니다.   100레벨에서는 모든 몬스터들이 동일한 그로기 패턴을 가지는 것이 아닌, 원하는 타이밍에 그로기를 만드는 시스템, 그로기는 없지만 홀딩 제한이 없는 몬스터, 기존처럼 동일한 그로기를 가지고 있는 몬스터 등 다양한 구성의 시스템 및 몬스터를 배치하여, 보다 재미있는 던전 플레이 경험을 제공해 드리려고 합니다.    3. 100레벨 캐릭터의 방향성  이번에 도입되는 진각성은 저희의 최선의 노력을 기울여, 최고의 퀄리티를 보여드리기 위해 준비했습니다. 이 과정에서 각각의 캐릭터에게 많은 리소스 투입이 필요하였으며, 이에 따라 순차적인 업데이트를 하게 되었습니다. 이에 따라 던파 페스티벌에서 말씀드린 바와 같이, 진각성이 업데이트된 직업과 되지 않은 직업 간의 편차를 줄이기 위한 많은 논의를 진행했습니다.   이에 따라 진각성을 하지 않은 캐릭터들의 성능을 올려줄 수 있도록 전 직업 공통 95레벨 패시브를 2개, 100레벨 패시브를 1개 추가하여 직업 간 차이를 보완했습니다. 그리고 이번에 추가된 진각성기에는 1차 or 2차 각성기 중 하나를 선택해서 진각성기의 발동 트리거로 쓰는, 새로운 시스템을 추가했습니다.   이러한 시스템을 도입한 이유는 1차 -> 2차 -> 진각성기를 연속으로 사용 시 각성기의 플레이 타임이 너무 길어, 자칫 액션 게임으로써의 조작감이 떨어질 우려가 있어서 이 부분을 방지하기 위함입니다. 화려한 컷신과 멋진 스킬도 중요하지만, 액션 게임으로써의 플레이 본질은 잊지 않아야 한다고 생각했으며, 앞으로도 최대한 이를 지켜나가려고 합니다.   또한, 기존에는 캐릭터에 따라 패시브와 버프 스킬의 레벨링 효율이 최대 2배 정도 차이가 있었습니다. 그래서 이번에 버퍼를 제외한 거의 모든 직업의 레벨링 평준화 작업을 진행하였습니다.   4. 100레벨 경제의 방향성  앞서 던전 설명 부분에서 간략히 경제 관련 언급이 있었지만, 중요한 부분이라 생각하여 추가로 말씀드리겠습니다.  이전에는 골드 획득의 장소가 거의 모든 모험가분들께서 쉽게 접근할 수 있는 일반 던전들로 이루어져 있었습니다.  이는 모험가님들이 게임 내 경제 활동을 진행하는 부분에 있어 플레이 허들을 높이고 싶지 않았던 의도도 있었으며, 실제로 초기에는 이를 통하여 많은 모험가분들이 저레벨에서부터 골드를 획득하고, 골드를 소비하면서 성장하는 이상적인 형태가 구현되기도 했었습니다.   하지만 지속적으로 최고 레벨 확장이 되면서, 기업적으로 골드 생산을 운영하는, 작업장이라고 얘기되는 업체들이 증가하기 시작했고 무분별한 골드 생산으로 인해 발생된 인플레이션은 생성되는 골드의 본질적인 가치를 훼손하기 이르렀습니다. 골드의 가치 절하로 인해 아이템의 가격이 올라가고, 이로 인해 모험가분들은 기존과 같은 가치의 골드를 획득하기 위해 더 많은 시간과 노력을 들여야 했습니다.  이와 같은 문제를 해결하기 위해서라도 골드 및 아이템 획득 루트가 이전과 달라질 필요가 있다고 여겨져, 이번 100레벨에서는 기존과 다른 방식으로 골드를 획득하실 수 있도록 기획했습니다. 이번 100레벨에서 일반 던전의 골드 생산량은 기존에 비해 크게 낮아지지만, 재화 획득 던전에서 획득할 수 있는 재화의 양은 기존에 비해 높아질 예정입니다. 이와 같은 작업을 통하여 캐릭터의 성장 과정에서 자연스러운 골드 획득뿐만 아니라, 캐릭터의 성장 정도에 따른 재화 획득 차등이 가능한 만큼, 모험가분들에게 더 많은 이점이 돌아갈 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.  그리고 경매장을 통한 시세 조작을 대응하기 위한 시스템을 현재 준비 중에 있으며, 최대한 빠른 일정으로 경매장을 활용해서 단기적으로 큰 시세차익을 남기는 행위를 제한하는 시스템을 적용하겠습니다. 경매장의 시세를 조작해서 큰 이익을 붙여 바로 되파는 행위는 게임의 경제 측면에서나, 경매장을 이용하시는 거의 모든 이용자분들에게 큰 악영향을 미치고 있다고 생각하고 있으며, 경매장 이용의 복잡성이 증가하게 되더라도 이 부분은 반드시 제한할 계획이며, 조만간 업데이트를 통해서 말씀 드리겠습니다.     오늘 퍼스트서버에 업데이트되는 컨텐츠들 중에서, 모험가 여러분들께 저희들의 기획의도를 말씀드리고 싶었던 내용들을 정리해서 말씀드렸습니다.   지난 디렉터 노트에서 이런 말씀을 드렸던 적이 있습니다.  “이러한 점을 개선하기 위해 내부적으로 많은 논의를 한 결과, 한두 개 컨텐츠의 추가로는 던전앤파이터가 가지고 있는 본질적인 재미를 극대화 시키기는 어렵다는 결론을 내리게 되었습니다. 과거 던전앤파이터에서 어떠한 요소가 모험가 여러분들께서 재미 있다고 생각하셨는지, 그리고 현재 던전앤파이터에서 어느 부분을 개편해야 하고, 어느 부분을 보존해야 할지에 대해서 많은 의견을 나누게 되었고, 이러한 의견을 바탕으로 현재 많은 개선 사항들이 준비 중에 있습니다.”  챌린지 난이도 등의 도전 컨텐츠 추가, 장비 획득 방식의 변경, 딜링 메타의 변경 등은 과거 던전앤파이터의 재미 요소에 대한 고민의 결과입니다. 물론, 단순한 과거 던파 시스템의 적용이 아닌 현재 던전앤파이터의 재미를 보존하는 것에도 주의를 기울여 개선을 적용하였습니다.   이번 업데이트가, 다시 한번 모험가 여러분들께서 재미있게 던전앤파이터를 즐기실 수 있는 발판이 되기를 희망하며, 앞으로도 던전앤파이터에 많은 애정과 관심, 그리고 의견을 부탁드리겠습니다.   마지막으로 던파 페스티벌에서 말씀드렸던 <더 오큘러스 – 부활의 성전> 던전은, 마지막으로 퀄리티를 올리기 위한 작업 중에 있으며 퍼섭 업데이트를 한 주 연기한 12월 24일에 진행할 예정으로, 모험가 여러분들의 양해를 부탁드리겠습니다.   앞으로도 더욱 재미있는 던전앤파이터를 위해 열심히 노력하겠습니다.  감사합니다. 
출처 http://df.nexon.com/df/mediazone/magazine/devnote?p=web&mode=view&no=2126414
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