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로아 플레이 평가
게시물ID : gametalk_355750짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 3
조회수 : 1813회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2018/11/27 13:43:53
 
1. 게임의 연출은 나쁘지 않으나, 호불호가 갈림
 
 
여러모로 연출에 공들인 부분이 많습니다. 시나리오 이벤트나 각종 던전 내 기믹을 보면 바로 알 수 있죠.
쓸데없이 왔다갔다 점프를 한다고 볼 수도 있습니다만, 좀 생각해봐야 하는 부분입니다.
쿼터뷰 방식으로는 3D의 느낌을 살리기 솔직히 힘든데,
이런 장치를 통해서 캐릭터가 '평면에 갇혀있다'라는 느낌에서 어느 정도 벗어날 수 있습니다.
물론 착각이죠. 캐릭터는 단지 분리된 평면필드에서 오가는 겁니다.
다만 이걸 커버하는 연출이 바로 사다리나 점프, 로프액션 같은 기믹이죠.
 
문제는 시나리오 연출, 그것도 스킵 안 되는 인게임 영상입니다.
원래 시네마틱 연출, 그러니까 '잘 꾸며진 영상을 게임 도중 삽입하는 것'은 몰입도를 극적으로 높여주는 효과가 있었습니다.
한때는요.
누가 시도했는지 몰라도 이게 먹히고 나서, 너도나도 시네마틱 연출을 잡아넣으니 두각되는 부작용이 있는데....
'게임 흐름을 막아버려 오히려 몰입도를 저해해버리게 된다'는 겁니다.
솔직히 로아 연출 신경쓴 건 많지만, 이 시네마틱 영상의 방해로 몰입도가 저해된다고 봅니다.
 
특히나 중2병.... 아니, 아만쪽 연출은
'음? 굳이? 난 이 녀석에게 정도 별로 안들은데다 별로 마음에 안들었는데 이렇게 보고싶지 않은데? 좀 넘기고 싶은데???'
...라는 생각밖에 안들었어요.
까고 말해서 그녀석 마음에 안들었어요. 저기 베른쪽에는 우리의 중장갑 간지남은 던전에서 같이 싸워주다 장렬히 희생도 하는데.
걘 뭡니까. 던전에서 불켜고 말아요. 심지어 후반에 보스 상대할땐 거울도 내가 들이밀어야해. 걘 있으나 마나잖아요.
리하르트는 초반에 던전에 같이 있을 땐 어글도 끌어준다구요!
 
아무튼 간에, 연출에 공들이긴 했는데, 시네마틱 영상을 남발하는 부분이 큽니다. 이 때문에 호불호가 갈리는 측면이 커요.
인게임 연출, 한참 싸우는 도중에 뻥뻥 터지고 뭐가 으아앙ㅇ아 하는 건 뭐 괜찮다고 봅니다. 내가 움직일 수 있으니까요.
하지만 못 움직이게 해놓고 고정해놓고 '야! 이건 꼭봐라? 우리가 얼마나 신경썼는데!'는 좀 아니에요.
나중에 패치해서 스킵이라도 좀 하게 해줘요.
 
 
 
2. 캐릭터의 배경 설정은 나쁘지 않음.
 
캐릭마다 튜토리얼을 잘 보시면, 각자 다른 대륙 출신이라는 걸 알 수 있습니다.
아무튼 간에, 튜토리얼마다 다 다르지만 요약하면....
'어딘가에서 대활약을 펼친 캐릭터가 날개달리고 가슴짱큰 여캐에게 선택되어서 뭔가 찾으러 돌아다님'이 됩니다.
뭐, 흔한 설정이죠?
 
다만 이 배경설정을 그냥 한줄평으로 끝내고 마는게 아닙니다. 이 친구들은 각자 지역에서 한 건 해낸 뒤에 여정을 시작합니다.
이 뒤로 아무런 언급이 없다면 그냥 저건 설정놀음이 되고, 별 거 아닌게 됩니다만.....
각 캐릭별로 튜토리얼을 겪은 지역을 가면, 이 배경이 그냥 설정놀음은 아니라는 걸 알게 됩니다.
 
일단 제가 총질하는 칭구밖에 만렙을 안찍었지만, 이 칭구는 토트리치라는 지역에서 한건 한 녀석입니다.
그리고 아르덴타인에서 나름 이름 좀 날리고 시작하죠.
아무튼 이 칭구가 스토리 따라서 시나리오 따라서 아르덴타인으로 돌아오는 순간....
 
어? 왜 NPC들이 아는척을 하죠? 난 이칭구들 잘 모르는데 아는척하는 칭구가 있네요.
뭐요? 영웅? 내가? 아니 난 튜토리얼 한 기억밖에 없는데...?
어? 튜로리얼에 그거 그냥 튜토리얼 아님?
어? 그렇게 큰일이었나? 하긴, 큰일이니 가슴짱큰 아가씨가 픽업을 했겠지.
 
이게 중요한 겁니다. 캐릭터의 행동이 세계에 영향을 주었으면, 그에 따른 리액션이 존재한다면,
세계관이 단순한 설정놀음이 아니고, 캐릭터 설정이나 배경이 단순 문장나열로 끝나진 않는 겁니다.
 
저기 루테란 가보세요. 왕성 걸어다니면 병사들이 기사님이라 떠받들여줍니다.
잡일 한번 하려고 치면 '어이구 왕의 기사님이 이런건 왜.... 아무튼 도와주신다니 땡큐죠'라고 합니다.
택배일 하러 가면? 각 지역마다 '헐 님이 이걸 왜해염? 아니 님이 왜? 아무튼 하신다니 저야 영광이긴 한데...'라고 하죠.
저기 에나츠인가 짭무림 지역 가보세요. 비무대회 짱먹은 사람 지나간다고 환호해줘요.
아르데타인? 감찰관 나으리라고 대접 괜찮게 해줍니다. 신문사 놈들 빼고.
그 망할놈들은 아예 객원기자 취급이에요. 망할놈들아 난 감찰관이라고 니들 기자가 아냐.
 
어차피 게임이라는 건 각 상황에 대응되는 스크립트의 총합입니다. 명령어와 출력의 복합체죠.
그걸 좀 더 현실성있게 받아들이기 위해선 적절한 배치가 필요합니다.
로아는? 그런 의미에서 적절하다 볼 수 있습니다. 최소한 캐릭터가 한 행동을 반영한 대사를 출력하니까요.
 
별로 대접 못받는다구요? 시나리오 진행을 아직 안 한 겁니다.
 
 
 
3. 퀘스트는 나쁘지 않지만, 동선 상의 문제가 존재함.
 
 
단순한 쌈박질 위주의 퀘스트만 있는게 아니라 다양합니다. 좀 짜증날정도로 말이죠.
난 패죽이고 적을 조각조각 내고만 싶어! 짐같은거 나르기 싫어! 같은사람은 좀 열받을 정도로 여러종류로 줍니다.
왕의 기사인데 뭐 이렇게 짐나르기를 시켜? 감찰관이 무슨 짐꾼이야? 라는 생각이 들 정돕니다.
 
뭐, 어쩌겠습니까. 자기네들이 만든 액션 적극적으로 쓰겠다는데.
 
선형 시나리오 퀘스트 동선이긴 한데.... 원래 MMORPG 퀘스트 동선은 이렇습니다;
거점 A에서 퀘스트 처리하고 B거점으로 이동하여서 퀘스트 처리하고 하는 거죠.
 
10년 전..... 요즘이야 망했다 소리 많이 하니까 옛날 기준으로 삼을게요.
아무튼 간에, 월드 오브 워크래프트의 시나리오 동선도 이 방식입니다? 그렇게 찬양받던 방식이 이거에요.
맵에 주요 퀘스트 거점을 두고, 퀘스트 몇 건을 그 지점에서 처리하면서, 동시에 지역 이동을 퀘스트로 커버하는 방식.
전반적으로 맵을 쓱 훑으면서 사람들이 퀘스트만 따라가도 맵 전체를 훑도록 만든거죠.
거기에 간간이 숨겨진 퀘스트나, 동선 복잡한 사람들이나 찾을 퀘스트 몇개를 숨겨두죠.
물론 로아도 그렇습니다. 몇개 있습니다? 없다구요? 니가 퀘스트만 따라가서 그래요.....
특정 오브젝트랑 상호작용하거나 드랍템으로 시작하는 퀘스트도 좀 있어요. 못찾아서 그렇지....
 
 
다만 이 스탠다드 방식을 채용하더라도 어떻게 동선관리를 하느냐가 중요한데.....
로아는 이게 살짝 부실한 느낌이 듭니다. 뭔가 동선 계산이 살짝 어긋나있거나, 미스가 나기 쉽게 디자인이 되어있어요.
게다가 이래저래 왔다갔다를 너무 시키거나, 다른 게임에선 대사 스크립트로 처리될 연출마저 동강내서 개별퀘로 만든 경우도 있습니다.
 
예를 들자면 이런거죠.
A와 B가 말다툼을 하는 연출이 들어간 퀘스트 라인이 있다면, 보통은 말싸움 부분은 대사로 치고 넘어갑니다.
근데 로아는 이걸 일일이 전달-전달-전달하도록 퀘스트 트리거를 짰어요. 너무 자잘하게 말이죠.
좀 짜증나죠 이런거. 훅훅 좀 지나가게 해주지 뭐 그렇게 /진정 /춤 같은 걸 일일이 넣도록 했나요.
아, 노래는 뭐 나쁘지 않습니다. 업적 점수도 있으니 노래는 자주 틀어줘야 하니 넘어갈게요. 제스쳐는 업적없으니 빡치지만.
 
뭐 그리고 섬의 마음 얻는 퀘스트를 완전 장거리 달리기로 만들었는데.......
.....지금 상황에선 그게 그나마 마음 얻기 쉬운 방법이니 넘어갑시다. 쉽게 얻으면 그게 마음이겠습니까.
 
 
 
4. 모험의 서
 
솔직히 게임 처음 하는 사람들은 이 시스템이 뭐냐 싶었을 겁니다.
어? 수집 요소? 이걸 왜 해? 난 만렙 빨리 찍고 싶은데??
 
....그리고 만렙이 되자마자 이게 어어어어어어얼마나 중요한지 깨닫고 지나쳐 온 모든 곳을 되돌아보게 될 겁니다.
그리고 후회하죠. 시1빨! 그때 하고 올 걸!
 
레벨업 구간에서 이것저것 지체되는거? 요새 사람들 안 좋아합니다.
하지만 그러면 필드를 낭비하게 되죠. 뭐? 렙업용 1회용 필드를 이렇게 공들여 만들었다고? 리소스 낭비잖아!
 
....리소스 하니 하는 말인데, 아마 로아 초창기,어어어엄청 초창기 버전은 아마 이랬을거라 봅니다.
 
튜토리얼->렙업구간->1차전직->우리가 지금 플레이하는 지금 이 순간
 
지금 튜토리얼 확장부분, 스킵 되는 영역 또한 렙업구간의 일부였을 겁니다.
님같으면 스킵 가능한 튜토리얼 영역인데 그렇게 리소스를 퍼부으면서 만들고 싶겠습니까? 안쓸지도 모르는 1회용인데?
근데 하다보니 이게 너무 지루한 구간이 될 것 같아서 날린 느낌이 들어요. 대신 튜토리얼 후반부로 남겨둔거죠.
뭐, 제 추측입니다. 근데 이 후반부 튜토리얼 부분에 너무 공을 들여놓은게 보이니 의심스럽잖아요.
 
 
아무튼 본론으로, 이렇게 필드 하나 만들어놓고 쓱 지나가면 리소스 낭비가 되는데, 로아는 이걸 커버할 수단을 마련해뒀습니다.
비밀지도랑, 모험의서요. 아, 모코코도 추가.
 
솔직히 하다보니 이거 괜찮은 아이디어라고 생각했습니다.
개발 측면에선 맵을 1회용이 아니라 여러번 울궈먹을 여지를 만들고,
플레이어 입장에선 추가 플레이 요소....가 아니라 필수 요소니까요.
모험의서 꼭 해야합니다. 안해도 된다구요? 그건 니가 해바라기를 안봐서 그래요. 쓔ㅣ발 해야한다고. 그림이 거기 있단 말이다.
 
단순히 수집품 채우기나 스펙 올리기로 끝날 수도 있지만, 모험의서답게 정사에선 넘어갈 만한 여러 잡다한 이야기도 들어가 있습니다.
모으시는 분들, 텍스트 몇글자 읽어보세요. 그 미식가 양반이 천하의 정신나간 놈이라는 사실이랑, 뭐 세상살이 힘들다는 걸 느낄테니까요.
....그리고 그 왕의 무덤에서 못 지나간다던 유령할배는 사실 나서서 지킨게 아니라 순장당했을지 모른다는 의구심을 가질 겁니다.
관두겠다는데 못 관두게 계속 하다 하다 결국 무덤까지 끌려간 팔자라니... 어휴.
 
모코코도 비슷한 역할을 합니다. 맵을 아주 뒤집어엎어야 겨우 찾거든요. 숨겨진 기믹도 엄청 많고.
 
 
단! 좋게좋게만 이야기할 수는 없습니다. 공략집 누가 안만들었으면 이짓거리 한다고 한참 헤맸을 테니까.
일단 인게임 상으로 탐색할만한 수단이 너무 없어요. 이거 그냥 모래사장에서 바늘찾기 방식이잖아요.
찾고 모으는 요소는 좋다 이겁니다. 근데 이거 보물찾기마냥 아무런 단서도 없이 그냥 숨겨두기만 하면 어쩌자는거에요.
인게임 단서가 너무 부실하니 결국 노가다로 파헤치거나, 공략집으로 때우게 되잖습니까.
 
존재하는 건 좋습니다만, 접근 방식이 너무 무식해요.
다음에 패치해서 이런 요소를 추가할 거면, 최소한 단서를 두고 추적하면서 나가게 합시다. 커서 톱니바퀴만 단서로 두지 말고.
....내가 대나무숲에서 '어딨어? ㅅㅂ 일기장 어디있냐고??'를 몇시간 하다 포기하고 공략집봐서 이런말하는건 절대로 맞습니다.
 
 
 
5. 섬과 모험
 
 
항해 모드 들어가면 뭐 호불호가 갈립니다. 대항온이 그립니 뭐니 하는 헛소릴 하는 양반이 있는데.....
내가 대항온 그거 몇년동안 해본 경험이 있는데 바다 나가서 멍때리는거 똑같아.
니들은 리스본이 아스라히 보이는 거리에서 40분 걸려 싣고 온 인도산 후추가 불타버리는 경험 있나요?
니들 론섬에서 유럽까지 거의 1시간 걸리는 편도를 수평선만 바라보면서 불나지마라고 기도메타 돌리고 싶나요?
그나마 나은 거에요. 바다에 둥둥 떠있는 폐품 줍고 '구해주세여으--!'라고 휘적거리는 불쌍한 조난자도 있잖아요??
근데 조난자 아무도 안구해줌. 나도 안구해줍니다. 왜구해줘요? 운떨어지게.
 
 
섬에 들어가서 뭐 미니게임 천국이다 뭐다 불만 가질 수도 있는데, 그게 좋은 거에요.
....니들이 25분 걸려서 아마존강 거슬러 올라가서 상륙한 포인트에서 챠킹---! 하고 머리에 뱅뱅이 돌리면서 포인트 찾는 경험을 했다면,
들어가는 섬마다 이것저것 하는 일 다른 상황이라면 만세를 부르짖었을 겁니다.
 
 
섬마다 마음이 있고 그걸 구하기 위해 다양한 접근방식이 필요하다는 거, 뭐 나쁘지 않습니다. 좋아요.
....문제는 대부분의 섬이 무한경쟁의 시대라는거죠.
거기다 몇군데는 리젠타임도 있어서 정해진 시간에 못들어가면 망한다는거.
 
 
아니 님들아! 특정 포인트를 탐색해서 확률로 나오게 하는 거라면, 그걸 고정된 노드에서 젠되게 만드는건 좀 아니지 않나요?
그것도 경쟁 빡세게 굴려서 서로 먹기 위해 싸우는 판인데. 이러면 누가 유리합니까? 그쵸, 매크로죠.
매크로가 날뛰는 방식이에요 이거. 최소한 젠이 10개가 된다면, 노드를 한 20~30개정도 만들고 그 사이에 랜덤리젠이 되던가 해야지
고정된 자리에 리젠되도록 하면 멍때리고 대기타다 먹게 되는거에요.
별똥별이나 뭐 어디 무인도에 상자만 덩그러니 하나 젠되는 섬, 이런 동네는 진짜 문제가 심각해요.
플레이어마다 개별체크를 해서 따로 '오늘의 너는 운없찐?' 같은 식이면 몰라도, 경쟁은 좀 아니죠.
 
닭대가리 되서 꼴아박하거나 닭을 패잡아야 하는 건 그나마 나은 편이에요. 이건 그나마 서로 패잡고 경쟁한다는 느낌이니까.
하지만 상자에서 먹는건 아니에요. 별똥별도 아니에요. 이건 정말 문제가 있는 부분이에요. 고쳐야해요.
근데 클베에서 지적했는데 안고쳤다면서요? 망할.
 
 
아, 그리고 모험물은.... 탐색 기준이 애매모호애요. 원거리.
그 삐요오오옥---! 하고 매가 뱅뱅 돌다 방향으로 달려가는거, 그거만 믿고 꼴아박았다 망하는 경우가 한둘이 아니에요.
이 게임은 단서를 너무 짜게 주는게 문젭니다. 이러면 전부 공략집에 의존하는 플레이가 되어요.
최소한 게임의 탐색은 게임 내에서 정보를 충분히 얻게 만들어는 줘야죠.
 
 
 
6. 해양 컨텐츠.
 
 
할 말 있겠습니까. 잠수함너프 쳐맞아서 녹색이나 보라색이나 크게 차이 안 나는 잠수부질 보면 답이 나오죠.
더 많은 자원을 투입하더라도 결과가 엇비슷한거 보니 한숨이 폭 나오더라구요.
그나마 어부질은 눈에 띄가 상승량이 보이고, 작살질은 쎈놈잡으면 더 좋은 보상이 나오긴 하더라구요.
아, 인양이요? 설마 그걸 하시겠다구요? 에이 설마.
 
 
유일하게 기대할만한 건 난파선인데..... 너도 나도 다 난파선을 원하죠. 사람은 난파가 그리도 잘 되는데 정작 난파선은 안보여요.
해양 컨텐츠는 잠수함으로 조진걸 뭘 좀 미세조정을 다시 하던가 해야 한다고 봅니다. 특히 인양.
아니 세상천지에 몇실링 먹자고 인양하겠습니까? 심장이랑 미술품 나와달라고 하는거지.....
 
그리고 프로키온 쪽 건너가서도 해봤는데, 기에나에서 하는거랑 별 차이 없어요. 상급노드 하나 뜨는거 빼곤 더 빡셈.
이것도 좀 손봐줘야 한다고 봅니다. 빡센바다! 더 좋은 보상! 이건 당연한 논리잖아요. 안그럼?
 
 
 
7. 던전 및 레이드
 
카오스 던전과 레이드 차이는 그겁니다. 물약빨이 되느냐, 안되느냐. 끝.
제가 칭구없는 찐따라서 레이드는 못가봐서 솔플만 해봐서 그렇게 체감하고 말았습니다.
아, 참고로 레이드 솔플 시도는 피 4퍼 남기고 실패했습죠. 에헤헤 망할.....
 
나쁘지 않은 구성입니다. 레이드는 정말 정교한 컨트롤을 요구해야 할 필요가 있는 컨텐츠니까요.
그렇다고 대규모 인력을 퍼붓기엔 이 게임 구조상 어럽구요.
그걸 이런 식으로 구현한 건 괜찮다고 봅니다. 파티찾기만 좀 추가해주면 저같은 외로운 찐따는 더어어어욱 좋을텐데 말이죠.
게시판이라도 좀 만들어주라!! 외롭게 게임하는 사람도 레이드 파티플 하고 싶어!
 
 
 
 
 
전반적으로 그렇게 막 엄청 갓겜은 아닌데, 그렇다고 망겜은 아닙니다. 그냥저냥 할만해요.
문제는 요즘 MMORPG 추세상 '그냥저냥 할만하다 = 오, 존나 할만함'이 된거죠.
없잖아요 할만한거.
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