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간단하게 고퀄리티 애니메이션을 만들어보자! 역사및 기본편
게시물ID : animation_431713짧은주소 복사하기
작성자 : 코사카호노카
추천 : 10
조회수 : 903회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2018/05/10 19:36:40
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  • 창작글
애니메이션 역사를 잘 아신다면 아래부분은 패스해주세요. (틀린부분 지적 OK)
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전통적으로 애니메이션은 인력집적 노가다 였습니다.
영화는 찍으면 되지만 애니메이션은 각 프레임을 일일히 그려야하기 때문이었죠.
초기 애니메이션은 노가다 그자체로 초창기 디즈니 애니메이션은 모든 장면이 따로따로 그린것입니다. 
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1930년대 애니메이션시장은 대격변을 격습니다. 그동안 완전히 따로따로 프레임별로 그렸지만 이제 반투명한 종이(셀)에 대고 그리는 시대가 열린것입니다.
이건 그저 다음장면 그리기가 쉬어졌겠네 수준이 아닙니다. 셀을 통해 여러장의 그림을 겹쳐서 표현할수있게 된것입니다. 마치 포토샵의 레이어기능이 처음 등장한것과 같은 패러다임이라고 이해하시면 됩니다. 즉 전에는 배경을 매 장면마다 그려넣었지만 이젠 한번 그려두면 두고두고 써먹을수있게되었고 움직이지않는 부분은 한번만 그리고 움직이는 부분만 따로 그리는 시대가 온것입니다. 이는 엄청난 효율성을 불러왔습니다. 하지만 초기 셀 애니메이션 또한 엄청난 인력을 필요로 했습니다.(전의 시대보다는 줄어들었지만 그래도 움직이는 장면은 새로 그려야하니 결국은 필요한 프레임은 똑같고 장수는 오히려 늘어났으니까요. 그전에는 한프레임당 한장이라면 이 시절부터는 배경 한장 사물 한장 동화 한장 이런식으로 늘어납니다. 대신 그리는 속도는 빨라졌다는 이점은 확실히 있었습니다.)
그리고 30년뒤 1960년대 일본에서 셀애니메이션은 한단계 변화를 맞이합니다. 이당시 일본은 경제 성장기였지만 여전히 넉넉한 사정은 아니었죠. 여전히 애니메이션은 노동력을 많이 필요로 하는 고자본 산업이었고 이당시 일본은 이런 산업을 유지할 역량이 없었습니다. 어떻게든 제작비를 줄여야 했죠. 그과정에서 리미티드 애니메이션이 등장합니다. 
리미티드 애니메이션은 간단히 말해 그림수를 줄인 애니메이션입니다. 그림수를 어떻게 줄였냐면 초당 24장 그리던것을 12장 그리는식으로 반토막 냈습니다. 이런식으로 제작비를 낮춰 어렵게 만들어진 최초의 주간 애니메이션이 철완 아톰입니다. 
프레임이 끊기는게 눈에 보이죠? 이런 제작방식은 제작비를 효과적으로 낮췄고 (퀄리티는 떨어졌지만) 이는 일본의 tv아니메시장을 탄생시켰습니다.
이후 미국등에도 이방법은 진출하며 리미티드 애니메이션은 한동안 대세가 됩니다. 하지만 곧 일본의 경제성장과 맏물러 시장은 고퀄리티를 요구하기 시작했고 리미티드 애니메이션은 사라지고 초당 24~30프레임이 애니메이션의 표준이 됩니다.
이후 기술의 발전은 애니메이션 시장에 큰영향을 줬습니다. 컴퓨터의 등장으로 디지털 셀 애니메이션과 3D CG 애니메이션이 등장하게 되었습니다.
3D 애니메이션은 애니메이션 제작방식을 완전히 바꿔놓았습니다. 그동안 프레임별로 사람이 일일히 그렸지만 3D애니메이션은 사람이 모델링(캐릭터,배경,오브젝트 만들기)맵핑(질감입히기)라이팅(조명) 모션(움직임)만 입력하면 컴퓨터가 알아서 영상으로 만들어 주었습니다. 이는 패러다임의 전환이었습니다. 이제 소수의 인력으로만 작업이 가능해지게 되었고(그래도 여전히 어느정도 인력이 필요하지만 전통적 애니메이션 보다는 줄어 들었다는 뜻입니다.) 3D는 대세가 됩니다. 단 일본은 빼고,
일본의 경우 3D애니메이션대신 디지털 셀 애니메이션이 자리잡게됩니다. 디지털 셀애니메이션은 컴퓨터로 그려서 스캔이 필요없다는점 빼면 전통 셀 애니메이션과 똑같았고 비용역시 절감은 됬지만 그리 큰폭은 아니었습니다. 그런데도 셀 애니메이션을 고집한 이유는 \ 그 이유는 간단하게도 일본 아니메 시장 특징상 만화를 애니화하는 경우가 많은데 3D로는 만화의 느낌을 내기 어려웠다는점입니다. 3D가 크게 발달한 지금도 셀 애니메이션과 확실히 다르다는걸 느낄수있습니다.(대표적 러브라이브,). 이로인해 일본은 2020년을 바라보는 요즘에도 셀 애니메이션을 유지합니다. 
(물론 현재 미국에도 디지털 셀애니메이션이 있고 일본에도 3D애니메이션이 있지만 대세라는 측면에서 말씀드린것입니다.)
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쩃든 현재 디지털 애니메이션 제작방식은 크게 두개입니다.. 3D 애니메이션, 디지털 셀 애니메이션 이 두가지 모두 개인이 고퀄리티를 제작하기에는 어렵습니다.
현재 대세 3D 애니메이션은 입문장벽이 높습니다. 모델링부터가 쉬운작업이 아닌데다 맵핑,라이팅,모션도 전문적인 업체에서는 따로따로 할정도로 퀄리티를 높이는데 중요한 부분이고 역시 툴을 배우는것부터 쉽지 않습니다. 
디지털 셀 애니메이션은 툴자체는 익히기 쉽고 어느정도 그림실력있고 툴을 다룰줄 안다면  혼자서 작업할수있지만.... 오래 걸립니다. 기본적으로 셀 애니메이션은 노가다고 거기에 배경분리 동화 채색 노하우도 필요해 퀄리티를 높이기 어렵습니다. 대단한 수준이 아니고서야 상업용하고 퀄리티가 극히 다르죠. (이부분은 3D도 비슷합니다.)
이런 상황에서 개인이 쉽게 할만한 애니메이션 제작 방식은 잇긴 있을까요? 요즘은 기술이 좋아져서 이런 툴들이 많이 나왔습니다. 그중 큰거 3가지를 안내해드리죠. 마지막이 이글이 소개할 혁신적인 방법입니다.
첫번째 플래시, 오랫만에 들어보는 이름이죠? 플래시 애니메이션은 기본적으로 셀 애니메이션의 변종입니다. 기본 24프레임에 원화와 동화 몇정울 그리면 컴퓨터가 알아서 이어지는 동화를 그려줍니다. 거기에 물리엔진이 탑재되어있어 물리 시뮬레이션을 할수있습니다. 셀애니메이션은 물리적인 움직임을 알고 그려야하지만(디지털 포함) 플래시는 컴퓨터가 알아서 적용시켜줍니다. (예를 들자면 공이 바닥에 튀기는 애니메이션을 그린다고 할때 셀 애니메이션은 애니메이터가 변형의 정도를 예측해서 그려야 하지만 플래시는 그리고 명령어를 넣어주면 알아서 변형시켜줍니다.) 매우 매력적으로 보이지만 단점이 확실합니다. 플래시는 무겁습니다. 용량에 비례해 무거워집니다. 즉 현재 주력해상도인 1080p로 만든다면 어마어마하게 무거워지게 됩니다. 제작자의 컴퓨터도 고성능이 필요하고 소비자의 컴퓨터도 성능이 어느정도 필요합니다. (동영상에 비해) 이문제야 동영상으로 출력하면 되지만 그래도 제작하는입장에서 불편할정도로 무겁습니다(현세대 컴퓨터로도 충분한 성능이 나오기 어렵습니다) 그렇다고 슈퍼컴을 쓰자니 그럴바엔 3D애니메이션이 낫습니다. 플래시의 장점은 3D애니메이션도 모두 가지고 있습니다. 퀄리티도 벡터방식 드로잉떄문에 셀애니메이션과 느낌이 다릅니다. 거기에 오래되서 퇴출될 예정이니 플래시 애니는 떙 탈락입니다. 
두번째 라이브2D
엥? 이게 왜나와 할수도 있겠지만 라이브2D도 동영상으로 출력이 가능합니다. 즉 애니메이션 용도로'도(중요)' 쓸수있다는점입니다. 라이브2D는 셀 애니메이션 보다는 3D애니메이션에 가깝습니다.(굳이 따지자면 2,5D?) 제작방식도 구동방식도 3D와 매우 유사하지만 모델링을 하지않아도 된다는 점에서 사용하기 쉽죠. 그런데 치명적인 단점이 잇습니다. 셀애니메이션 못지않은 노가다입니다. 기본적으로 맵핑과 유사한데 이를 폴리곤을 일일히 맞춰줘야합니다. 거기에 툴이 어려워 익히기도 어렵고 동작도 제한적입니다. 이걸로 애니메이션을 만든다면 각 장면마다 새로 모델을 만들어야하는꼴이 나옵니다. 그럴바엔 3D 애니메이션을 만들죠. 애초에 결과물도 3D애니메이션 렌더링과 매우 유사합니다. 그래서 이걸로 게임은 만들어도 애니메이션이 안나오는 이유입니다. 에초에 게임 목적으로 나왓으니까요 그래서 탈락.
자 이제 기다리시던 초간단하게 애니메이션을 만들수있는 신개념 툴입니다.
어도비사의 캐릭터 애니메이터입니다. 원래 에프터이펙터의 툴이 었다가 따로 분리 되었습니다. 따근따근한 신상툴이지요, 그래서 대부분 잘 모르시는데 이 툴은 정말 놀랍습니다. 요약해서 말하자면 플래시+라이브2D입니다. 3D작업방식을 가진 2D 애니메이션 툴이지요. 먼저 제가 하루동안 독학해서 만들어본 간단한 애니메이션입니다. 삽질을 해서 그렇지 익숙해지면 3~4시간이면 작업이 끝납니다. 
(스피커는 음소거해주세요. 립싱크 테스트하느라 제 노래소리가 들어있습니다.(참고로 음치) 러브라이브 팬이 시라면 음소거하고 보시는걸 추천드립니다.)
전통적인 셀애니메이션 느낌을 내면서 모델(프로그램상에선 퍼펫,이하 퍼펫)을 만들면 알아서 동화를 그려줍니다. 거기에 동작인식까지 지원합니다. 
극 저 캐릭터의 표정과 동작은 실제 제가한것입니다. 거기에 60FPS작업이 가능합니다. 셀애니메이션 방식으로 풀60FPS을 만드는것은 사실상 불가능에 가깝습니다.(실제론 가능하지만 가성비상 부적합,추후 업스케일링 제외)  이점만해도 매우 강력한 도구라는것을 알수있습니다.
툴에대한 자세한 소개는 데모영상으로 대체 하겠습니다.


보시면 알겠지만 2D 애니메이션과 매우흡사하면서 3D애니의 장점도 있다는것을 알수있습니다. (물리엔진도 포함되어 있죠!)

툴자체는 어도비 프로그램을 많이 쓰셨다면 쉽게 익힐실수있지만 작동원리는 이해하시는게 편하죠. 이걸 한글로 설명하는글이 없는데 제가 대신 적어보겠습니다.

기본적으로 2D 셀 기반입니다. 퍼셋을 만들어(3D로 보자면 모델링) 리깅(3D로 치자면 뼈대넣기) 하면 모든 작업은 끝납니다. 나머지는 컴퓨터가 알아서 만들어주죠. 퍼셋은 일러스트레이터나 포토샵으로 만들면됩니다. 굳이 이프로그램아니여도 PSD기능을 지원하는 모든 드로잉 툴을 쓸수있습니다.(메디방,클립스튜디오,사이툴 등등)
이떄 각 요소들을 레이어로 분리 해줘야합니다. (LIVE2D와 유사) 눈을 예를 들자면 눈동자 횐자 눈썹 따로따로 만들어야 합니다. 
그다음 요소마다 이름을 적어주야하는데 이름은 캐릭터 애니메이터를 다운받으면 나오는 기초 파일을 활용하든지 비어있는 퍼펫생성을 이용하셔도 됩니다. 
이름을 맞게 적어준다면 알아서 리깅이 됩니다. LIVE2D와 다른점이죠. 눈같은 복잡한 부분은 따로 수정해줘야하긴 하지만 그리 오래 안걸립니다. 클릭 두번이면 끝나거든요.
즉 그리고 이름만 맞게 적어주면 모든 준비가 끝납니다. 그다음엔 카메라앞에서 연기를 하면 알아서 애니메이션으로 만들어주죠. 카메라가 없어도 키보드로 조작이 가능합니다. 마이크로 바로 녹음할수도 있고 아니면 녹음파일을 넣고 설정을 해주면 그 녹음소리에 맞춰줍니다.
LIVE2D에도 비슷한기능이 있지만 툴의 편의성에서 차원이 다릅니다. 
제가 만든 테스트 영상에는 움직임이 몸 기울기 밖에 없지만 실제론 팔도 마음대로 다리도 마음대로 움직일수있고 심지어 걸어가는 애니메이션을 알아서 만들어줍니다. 게다가 애니메이팅이 녹화방식이기 때문에 단한번에 쉽게 할수있습니다.
퍼셋여러개를 추가해서 동시에 구동할수도 있습니다. (단 모션캡쳐는 퍼셋별로 해줘야 합니다.)
셀 애니메이션의 느낌을 내면서 쉽게 애니메이션을 만들수 있다는 점이서 충분히 강력합니다. 거기에 영상에도 나왓듯이 라이브가 가능합니다. 
애니메이션 라이브는 여태까지 보기 힘들었습니다. 3D도 렌더링하는데 시간이 걸리기에 라이브는 퀄리티가 떨어지지만 어도비 캐락터 애니메이터는 실시간 렌더링으로 풀 퀄리티를 뽑아낼수있죠. 바로 그예가 심슨 가족 라이브 였습니다.
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보시면 알겠지만 퀄리티가 원래 셀애니메이션 심슨과 다름이 없습니다.이걸 실시간 라이브로 뽑아 냈다는것입니다.

오늘은 기본적인 원리만 말씀들였고 실제 퍼셋을 만들고 리깅하는것을 순서대로 연재하겠습니다.
감사합니다.


출처 본인경험,어도비,폭스
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