바뀐 전장에 버그도 문제고, 밸런스도 문제고 말이 많습니다. 그리고 바꿔달라고할땐 언제고 바꾸니까 왜 난리냐는 사람들의 갑론을박도 있구요.
이 많은 소란 가운데 저는 전장개편에 대한 문제점을 딱 하나만 꼽고싶습니다. 바로 '변화의 정도가 너무커서 유저들의 수용량을 넘어섰다.'입니다.
본론만 말하자면 개발진이 뿌린 변화라는 것이 유저들이 한번에 소화할수있는 적응의 정도를 넘었다는거죠.
이전에도 같은 맵이라고 말이 많았던 리버포드, 스프링필드, 메트로폴리스는 사실 각각 다른 특징을 갖고있었기때문에 소소하지만 그에 따라 약간씩 다른 운영을해왔죠. 특히나 메트로폴리스와 브리스톨의 경우는 그 정도가 남달라 게임 시작도 전에 픽부터 전략까지 많은 유저들이 신경을 쓰는 동시에 스트레스를 받을정도였죠.
그런데 이번 전장개편을보면 리버포드 빼고는 모두 바뀌었어요. 4가지의 맵중에 반 이상이 '한 번의 패치만에(!) '바뀌었습니다. 뭐 리버포드의 자동차삭제, 포탑 공속과 장전속도향상, 크기변화, 수호자 레이저후 그로기 방어력감소 삭제 이런건 다 좋다이거예요. 그런데 이전까지 힘들게 적응했고 그래서 각자 나름대로 완성시켰던 흐름을 이번 패치로 한번에 무용지물화시켜버렸습니다.
그 어떤 반십년이 넘은 중견이상의 게임도 한번에 이렇게 많은걸 바꾸진않을거예요. 그건 유저들입장에서도 자신들이 쌓아놓은 공적을 무너뜨리는것이되고, 운영진입장에서도 밸런스를 맞추지못하는 문제는 둘째치더라도 기존유저들이 적응못하고 대거 이탈하는 현상이 발생할수있어서 자신없거든요. 그.런.데! 우리의 사이퍼즈는 번번이 불가능한걸 해냅니다! 60명도 안되는 캐릭터를 몇번이나 반 이상 대규모 밸런스패치해버리고! 이제는 맵까지 반이상 대거 수정해버립니다! 이게 대체 어느나라의 어떤 잘된 운영법이랍니까?
아무리 프리시즌을 도입하고 맵을 바꾼다바꾼다말했다지만 이렇게 대규모로 확 바꿔버리는건 정말 이해할수가없습니다. 많은 분들이 아시겠지만 여전히 라이트유저의 경우 브리스톨이 나오는것만으로도 많이 힘겨워합니다. 사실 이건 올드유저도 날고기는 적응력과 정말 많은것을 커버칠수있는 센스를 가진 유저들 아니면 라이트유저와 마찬가지로 부담스러워합니다. 전시즌만해도 벤시스템을 보면 상위티어에서 미쉘 브루스벤이 필벤이었지만서도, 브리스톨에서는 미쉘 브루스 다 괜찮으니까 카인할사람없으면 카인벤이나하자는 경우도 굉장히 많았고, 그에따라 조합부터 운영까지 많은게 달라졌습니다.
이전에 3가지 비슷한 맵이 있고 딱 하나 조금 다른 맵이 있었는데 이것조차도 아직 다 소화못한 유저들이 태반인데 거기에 이번엔 맵들이 모두, 그것도 엄청나게 바뀌어버립니다. 대체 누가 이걸 그 짧은 3주만에 다 적응한답니까? 아니, 브리스톨이야 그 맵 나올 당시 하나만 적응하면되니 마음먹기라도 할텐데 이번 전장개편은 많은 유저들이 적응의 개념보다는 거부감을 일으키는방향으로 가고있습니다. 힘들게 다 해놨더니 뭘 저렇게 만들어놓냐, 내가 하던 게임이 아닌거같다부터 시작해서 적응보다는 롤백으로 많이 가고있죠.
차라리 오랜 시간을 들여서 조금씩 선보였다면 대성공이었을지도 모릅니다. 많은 분들이 아시다시피 이런 장르의 게임은 캐릭터 하나의 밸런스를 맞추기도 정말 까다롭습니다. 신규캐릭터 나왔을때도 똥캐에서 갓캐가 정말 하나의 변경점으로도 달라지며, 맵에따라서도 천차만별로 달라지기도하니까요. 그런데 모든 밸런스의 바탕이되고, 모든 유저들 판단력에 기본이 되는 맵 그 자체를 단 한번의 패치로 엄청나게 뜯어고치는건 정말 잘못된 선택입니다. 버그요? 밸런스요? 그런건 언제든 생길거고 언제든 고쳐나갈거잖아요 그쵸? 그런데 그게 한번에 모조리 터지는, 그건 아닌거예요. 이 맵도 문제고 저 맵도 문제인데 얘네들이 반이상나와. 이러면 누가 편히 게임하겠습니까? '아 또 이맵이야? 아 이번엔 저맵이야? 차라리 리버포드만 나와라. 아니 브리스톨만 나와도 진짜 감사하게 게임한다.' 이런 생각하는 유저들이 깔렸을거예요. 차라리 오는 2년의 시간동안 반기별로 맵을 하나씩 고쳐나가고 피드백받고했다면 서로 진전없는 스트레스보다, 변화에대한 적응과 그 변화를 정착시키는데에 더 많은 관심을 쏟았을지도 모르는일이죠.
언제든, 어떻게든 나와야할것이긴 했습니다. 그런데 그게 이렇게 큰 문제점을 안고 우리에게 올줄은 유저는 물론이고, 개발진도 몰랐겠죠. 저는 그 문제의 중심을 '수용량이상의 변화량'라고 생각하고 글을 풀었습니다. 개발진이 어떻게 나올지는 모르겠지만, 이미 버그와 밸런스 문제로 말이 많은 지금은 여러개를 한번에 완성시키려하기보다는 어느정도는 내려놓고(롤백하란말이다!!) 차근차근 하나씩 선보이며 유저들과 함께 완성시켜나갔으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 개발진입장에서도 머리 싸매고 공들인 만큼 앞으로 남은 많은 시간동안 유저들과 함께 궁리하고 진전해나가보면 유저들도 함께 참여한만큼 더욱 서로에게 애착있는 맵이 생길것이며 그 완성도 또한 한 그룹만이 참여했을때보다 훨씬 높아지겠죠. 그리고 완성도가 높아지면 그만큼 이용하는 사용자의 만족도 또한 높아질거구요. 이 모든게 개인적인 생각이다보니 지금으로서는 아무쪼록 유저와 개발진이 서로의 뜻을 이해하여 잘 해결되길 바라야겠습니다.
p.s. 전장개편 매거진의 베스트댓글을 빗대어 누군가는 "맵 이펙트만 바꿔서 지루함을 덜어내는게 유저들이 원하는거 아니었느냐?"라고 하지만, 유저들이 바라던 방향성과 개발진이 만들어내는 방향성이 다른건 이 시점에서는 크게 문제가 안됩니다. 사실 이펙트 변화로 풀어내는 평소와는 다른 시각적 자극도 유저들에겐 필요하고, 아예 전략을 바꿔버릴수있는정도의 자극도 유저들에겐 필요하니까요. 이건 단지 언제 어떻게 얼만큼 풀어낼것인가의 문제이지 내가 원한건 이건데 너넨 왜 이렇게 처리하니? 와는 많이 다르다고봐야죠. 분명 유저들중에서는 소소한 이펙트의 변화로 즐거움을 추구하는 부류도 있겠지만, 정체화되어 변화할 생각이 없는 메타 자체를 타파시킬수있는 강력한 시스템이 나타나 전략의 변화로 즐거움을 추구하는 부류도 있으니까요. 이건 생각의 차이이고 시기의 문제이다보니 유저측에서 요구하고 개발진이 풀어낼 숙제이긴하지만, 지금의 상황에 이의제기하기엔 무리가있다고 생각합니다.