리듬게임 리뷰를 지난 8월말에 올렸으니까 거의 3달만에 올리네요. 사실 그동안 바쁘기도 했지만... 다른 이유도 있었습니다.
바로 저에게 정신적인 충격을 준 세 게임들 때문이죠!
순서대로
비트팡팡
드림비트(비너스 프로젝트 - 드림비트)
드림페스(드림 페스티발)
입니다.
1. 드림페스!
사실 영상이 좋을 것 같아서 보류했었는데 지금 쓰려니까 사실 최악의 게임이라기 보다는 그냥 단순히 엄청난 동공지진과 신세계를 경험했을 뿐이고, 찍어놓은 사진도 없고해서 다른 분의 리뷰 링크를 올릴게요.
드림페스에 대한 리뷰는 언제 따로 시간이 나면 하도록 하죠.
2. 비트팡팡
○뭔가 넣어야 할 듯 하면서 넣지 말아야 할 것 같은 게임...
비트팡팡은 카드시스템을 사용하지 않습니다. 캐릭터 육성부분만 있을 뿐이죠.
뭔가 상당히 쓸데없어 보이는 캐릭터 설정과 능력치 기타등등...
넵 원래는 여기 들어갈 게임은 아닌 것 같습니다. 사실 게임방식은 정통 리듬게임에 더 가깝죠.
그냥 캐릭터만 집어넣었을 뿐이에요. 그런데도 굳이 집어넣은 이유는 일단 국산게임인 이유가 크고, 다음화에 설명드릴 국산게임 '하이파이브'의 시스템과 비교하기 위해서 넣었습니다.
○음원은 약간 아쉬워
플레이해봤습니다. 사실 캐릭터 육성에 보여드리진 않았지만 여기저기 꾸밀 수 있는 기능도 넣고 여러가지 신경을 썼던데 기본연주로 제공하는 음원이 아쉽더군요. 사실 불만이라기보다는 의외로 평범해서 아쉬웠습니다.
대신에 이 게임만의 강점이 부각되는데요, MP3음원을 추출해서 리듬게임을 즐길 수 있다는 것입니다.
비트팡팡은 휴대폰에 저장된 음악파일을 선택해서 연주할 수 있는 기능을 제공하고 있습니다.
이 점은 충분히 매력적이네요.
넵 그런데 그게 끝이에요...
전체적으로 비트팡팡은 크게 나쁘지 않은 구성을 가지고 있습니다. 캐릭터 육성, MP3추출, 데코 시스템...
그런데 기능채워넣기에 급급한 나머지 잘 버무려 넣지 않은 느낌이 듭니다.
플레이 후에 2%부족한 느낌에 아쉬움이 들더군요.
3.드림비트
사실 비트팡팡은 애피타이저에 불과했고, 이게 본편입니다.
쓰기전에 미리 말씀드릴게요. 이건 제가 쓰다가 무의식적으로 욕을 쓸 수도 있어요.
뭐 쓰더라도 올리기 전에 수정하겠지만... 양해부탁드립니다.
정말 실망을 넘어 뒷통수를 후려갈기다 못해 목을 저 지평선 너머로 날려버리고 어이까지 세트로 안드로메다를 향해 날려버리는 아주 엄청난 게임이였습니다.
드림비트는 또 어디서 굴러들어왔는지 모를 새로운 아이돌 프로젝트 '비너스 프로젝트'의 연장선상에 있는 게임입니다.
뭐 이런 아이들이 이 프로젝트에 들어있습니다.
풀보이스 지원에, 캐릭터도 나쁘지 않은것 같고... 괜찮은것 같군요.
게임으로 들어가봅시다.
이 '비너스 프로젝트'의 인물을 고르고, 카드를 수집하고, 라이브하고 다른 게임과 별다른건 없네요.
근데 화면이 겁나게 조잡하네요?
메뉴를 그냥 랜덤으로 돌려서 배치해놓은것같아요.
배틀-세팅-가챠...
그리고 아이콘은 왜 저모양이죠? 그냥 버튼으로 하는게 더 깔끔할것 같네요.
글씨는 메뉴는 더럽게 작은데 쓸데없는건 엄청 크니까 오히려 지저분해보여요.
하지만 뭐 이건 개인적인 소견이니까... 그냥 넘어갑시다.
뭔가 의미를 알 수 없는 캐릭터가 들어있어요!
이것도 그냥 개그포인트일테니까... 넘어갑시다.
뭔가 게임화면은 봐줄수가 없네요.
슬라이드 노트라던가, 라이브 화면, 배틀방식을 사용하는 독특한 룰 등등... 칭찬해줄만합니다.
게임이 렉만 안먹는다면요
넵 이게임은 렉을 먹습니다. 그것도 라이브에서만 렉을 먹습니다.
드드드득 끊기면서 갈라지는 음악을 들으며 뚝뚝 끊어지는 노트를 맞추려고 하는 건 엄청 고역입니다.
제 폰만 그럴지도 모르겠지만...
생각해보면 제 폰은 데레스테도 멀쩡하게 돌아가는데(아주 가끔 끊겨서 미스뜨긴 하지만) 왜 이것만 렉을 먹을까요?
애초에 이건 최적화문제 아닌가요? 인게임에서 이런 문제가 발생하는데 테스트도 안해봤나요?
또 버튼 배치가 병ㅅ... 보기 불편합니다.
다른 게임과 비교해볼까요 일단 전에 리뷰했던 나나시스입니다.
출처 : 나무위키
버튼이 왼쪽 오른쪽으로 나누어져있지만 결국에는 노트가 아랫줄의 한 구역으로만 향하기 때문에 시선을 분산하기가 편합니다. 참고로 이 방식은 아이츄에서도 사용하고 있죠. 버튼이 갈라지긴 하지만 같은 구역에서 시작해서 같은 구역에서 끝나요. 결국 시선을 위에서 아래로만 향하면 됩니다.
데레스테?(스샷 생략) 정통 리듬게임과 비슷하게 아랫줄에만 밀집해있죠? 똑같이 시선의 방향은 위에서 아래입니다.
스쿠페스와 비교해볼까요 출처 : 나무위키
드림비트하고 비슷한데 버튼은 더 많다고 생각하실수 있어요. 그런데 결정적인 차이가 있어요. 버튼이 중앙에서 일직선으로 날아온다는 거죠.
이제 감이 좀 잡히시나요? 드림비트는 버튼이 날아오는 6개의 구역을 하나하나 보다가 시선을 안에서 바깥으로, 그것도 양방향으로 날아가는 노트를 주시하면서 노트를 눌러야 합니다. 그래서 초보자는 시선을 12개로 분산해야하고, 숙련되었다 할 지라도 시선을 6개로 분할해야 하죠.
다른게임은 어떤가요,
스쿠페스는 처음만 힘들지 숙련이 되면 중앙의 노트의 방향과 속도만 캐치하면 중앙에만 시선을 두면 모든 노트를 다 볼 수 있어요(물론 컷인이 눈을 공격하기는 하지만 설정에서 끌 수 있으니까 논외)
데레스테는 시선을 아래 혹은 중앙에만 두면 되죠. 이런류의 게임방식은 이미 충분히 플레이방식이 알려져 왔으니까 언급하지는 않겠습니다.
나나시스는 시선을 두 곳으로 분산해야하긴 합니다. 그렇지만 결국 시선을 다시 중앙으로 모아주죠.
※물론 개인적인 소견입니다. 전문가의 의견이 아닌 개인의 의견이니 진지하게 받아들이진 마세요
근데 이 ㅂ...아니 이 게임은 저런 방식으로 만들었다 이겁니다.
사실 그냥 이정도면은 '그냥 재미없는 게임 하나 주웠구나'하고 웃으며 넘어갈 겁니다.
그런데...!!!
비너스프로젝트 본사 페이지의 게임 소개화면에서 가져왔습니다.
비타버전은 저렇게 잘 만들어놓고 모바일게임은 왜 저모양이래요? 차라리 저럴거면 비타버전만 출시하지 왜 저런 게임, 렉먹고 의미모를 저 게임은 왜 만들었대요?
심지어 출시일도 얼마 차이 나지 않는다는 불편한 진실...
사실 처음에 드림비트를 켜면서 기대를 많이 했습니다.
나나시스를 플레이하면서 아이돌마스터나 러브라이브가 아닌 다른 아이돌 프로젝트에 기대를 많이 했거든요.
중소기업 출신인 나나시스가 톱은 아니지만 어느정도 위치를 차지하며 첫 라이브를 무사히 치르고 현재까지 게임 시스템, 이벤트나 신곡 등을 업데이트하는 모습을 보면서 희망을 느꼈습니다.
드림비트는 거기에 빅 엿을 날렸어요! 오물더미에 희망을 내던져버렸단 말입니다...
차라리 비타만 출시했으면 좋았을텐데 말이죠... 모바일 인력을 비타에 투자해서 저 비타에서도 지저분한 UI를 더 개선시키면 얼마나 좋았겠습니까...
조금 감정이 격해졌네요.
일단 이번 리뷰는 여기서 마치겠습니다.
부족한 글 재밌게 봐주셔서 감사합니다.
이 리뷰는 카드시스템을 사용하는 리듬게임을 주관적으로 리뷰하고 있고 개인적 의견이 다분히 들어갑니다.
의견이나 질문 있으시면 댓글로 적어주세요.
시간나는대로 답변해드릴게요.
부족한점 지적도 환영합니다.
후기
이번화는 좌절특집으로 마련해봤는데 괜찮았나요?
다음화는 국뽕특집으로 해볼까 합니다.ㅋㅋㅋㅋㅋ