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넥슨(NEXON)에 관한 11가지 이야기(feat. 뻔펀)
게시물ID : humordata_1686918짧은주소 복사하기
작성자 : 뵤니뷰니
추천 : 6
조회수 : 1803회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2016/11/04 11:41:35
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 1. 넥슨?

넥슨은 1994년 출범한 글로벌 게임 기업이다.

넥슨의 본사는 일본법인으로, 다들 알다시피. 이미 한국기업은 아니다.

2011년 일본 도쿄증권거래소에 상장하면서 본사를 일본법인으로 변경했다. 

여기서 ‘넥슨 재펜’은 본사의 칭호인 ‘넥슨’을 얻게 되고 반대로 한국법인 ‘넥슨’은 '넥슨 코리아’로 변경됐다. 

이 때문에 먹튀네 매국노네 하는 말을 듣고 있지만, 현재 국내 게임산업을 대하는 정부의 태도를 봐선,

넥슨이 오히려 현명했는지도 모르겠다.

하지만, 넥슨 일본법인의 최대주주는 여전히 국내 지주회사인 NXC이다. 

때문에 한국 기업이 소유하고 있는 일본의 다국적기업이라 보는 게 맞겠다.

뭔소리야? 아무튼,

1996년 바람의 나라로 시작한 이 게임회사는,

일렌시아, 크레이지 아케이드, 카트라이더, 마비노기 등 대작게임개발에 힘입어.

2009년 던전엔파이터 개발사인 네오플 인수

2010년 서든어택 개발사 게임하이 인수

2012년 프리스타일 개발사 JCE 인수

같은해 EA와 퍼블리싱 계약을 맺고 피파온라인3 제작 및 배급까지 하며 퍼블리싱 회사로의 역할도 하고 있다,

현재 NC소프트의 지분 15.08%를 인수하며 최대주주에 올랐고, 요즘엔 경영참여 입장까지 내세우며 

 NC마저 집어삼킬 기세

곧 한국은 넥슨 공화국이 돼버릴 지도 모르겠다. 

2. 최초. 최초. 최초.

넥슨이 경영과 유료 아이템 정책에 있어선 비난받아 마땅하지만, 

그들이 국내 게임 산업에서 일궈낸 기틀까지 무시할 순 없다.

넥슨은 국내외로 게임업계에서 ‘최초’란 타이틀을 다수 보유하고 있다.

1996년 발매된 바람의 나라는 국내 최초 온라인 그래픽 MMORPG이다.

이 전까지 온라인 게임은 MUD기반의 텍스트 형식 게임이 전부였다. 

바람의 나라가 출시된 후 리니지, 영웅문 등 국산 온라인 게임이 등장할 수 있었다. 

1999년 이전까지 거의 모든 온라인 게임이 정액요금제를 채택할 때. 

넥슨은 퀴즈퀴즈로 국내 최초 부분유료화라는 정책을 도입했다.

이 정책은 쉽게 말해, 게임플레이 할 때는 돈이 들지 않고, 

아이템 등을 구입할 때만 돈을 내는 신박한 아이디어였고,

성공적인 결과를 이끌었다.

이 후의 국내외 게임들은 대부분 이 부분유료화 정책을 사용하고 있다.
2000년 세계 최초의 네트워크 모바일 게임 코스모노바도 넥슨이 개발했다.

PC와 콘솔에만 집중했던 게임회사들과 달리 넥슨은 새로운 디바이스를 찾아낸 것이다

2004년엔 카트라이더가 국내 PC방 점유율에서 최초로 스타크래프트를 뛰어넘었다. 

단지 PC방 점유율 따위로 생각하거나, 스타크래프트가 발매된 날짜를 생각하면,

 이게 왜 중요하냐 하겠지만. 당시 PC방은 모든 게임들의 전초기지였다. 

e스포츠를 탄생시킨, 게임계의 김연아, 게임 이상의 그 무언가인 그 스타크래프트를, 

그것도 국산게임이 추월했다는 것은 가히 충격적인 일이 아닐 수 없었다.

그 후 2010년 발매된 마비노기 영웅전, 통칭 마영전도 

세계최초 소스엔진으로 만들어진 온라인 액션 RPG로 그래픽 기술의 발전에도 이바지했다.
‘최초’란 단어는 의미하는 바가 크다. 

상상력, 도전정신이 있어야만 얻을 수 있는 타이틀이다. 

하지만, 현재의 넥슨은 ‘최초’란 단어와는 거리가 있어 보인다.

지금 넥슨은 앞서 말한 ‘최초’들을 만들 때의 초심을 생각해 볼 필요가 있어 보인다.

3. KAIST

국내 게임업계를 얘기 할 때 카이스트 출신들을 빼먹을 수 없다. 넥슨도 물론 마찬가지.

아니 오히려 넥슨 때문에 카이스트 출신이 게임업계를 장악한지도 모르겠다.

26세에 불과했던 카이스트 학생 김정주는 천리안, 유니텔과 같은 PC통신 게임에 관심이 많았다.

그는 ‘단군의 땅’이란 국내최초 PC통신 게임의 성공을 보고, 온라인게임의 가능성을 알아챘다.  

이후, 서울대 재학당시 동기 이민교, 같은 카이스트 출신 김상범, 

그리고,  훗날 리니지의 개발자로 유명해진 송재경을 창업멤버로 모집했고, 넥슨을 창업하게 된다  

그러나 초기엔 게임회사가 아닌 ‘웹 오피스’라는 인터넷 솔루션 개발 회사였다. 

이 때 넥슨은 아시아나항공의 인터넷 예약시스템, 현대자동차 홍보 시스템, 

KBO의 인터넷 생중계 시스템 등을 개발하며 현금을 벌어들였다. 
이러한 인터넷 사업을 확장하면서 채용한 사람도 카이스트 출신, 현재 네오위즈의 대표 나성균 이다. 

어쨌든, 그들의 궁극적인 목표는 여전히 게임개발에 있었다. 

 자금을 확보한 넥슨은 본격적으로 게임개발에 돌입했다.

이때 세명의 카이스트 출신을 포함한 넥슨의 초창기 멤버들이 일궈낸 첫 열매가 바로 ‘바람의 나라’인 것이다.  

4. 캐쉬카우

캐쉬카우란 지속적으로 수익을 창출하는 상품이나 사업을 말한다. 

넥슨의 초기 캐쉬카우가 바람의 나라였다. 이 게임이 없었다면 넥슨도 아마 없었을 것이다.

바람의 나라는 고구려 배경의 만화를 원작으로 만들어진 게임이다.

 판권을 따내기 위해 원작자 김진에게 무작정 찾아갔던 이야기는 전설처럼 회자된다
당시 온라인 게임은 ‘단군의 땅’, ‘주라기 공원’등 ‘MUD’ 게임이 전부였다. 

여기에 그래픽을 입힌 국내최초의 MMORPG가 바람의 나라다.

세계최초 MMORPG를 논하자면 1991년 네버윈터나이츠와 

1995년 메리디안59, 1997년 울티마 온라인 까지 논란의 여지가 많다. 

하지만, 확실한 것은 바람의 나라가 세계최초라는 건 좀 억지이다. 세계가 아닌 국내최초가 맞겠다.

다시 돌아와서, 바람의 나라는 ‘MUD’기반에 그래픽을 입혀 ‘MUG’라는 용어를 사용했다.

지금이야 게임 속 그래픽이 당연하지만, 당시엔 낮은 PC사양, 복잡한 그래픽 개발과정, 

비싼 PC통신비용으로

그래픽 온라인 게임은

불가능에 가까웠다.

텍스쳐 하나하나가 돈이라고 생각해도 무방할 정도.

여기에 첫 발을 내딛은 게임이

바람의  나라다.

온라인에서 다른 사람과 만나 사냥하고, 채팅하고, 물건을 교환하는 것. 

이러한 것들이 시각적으로 보이는 것. 그래픽 게이머가 되는 것. 
그자체가 당시 유저들에겐 매우 신박한 컨텐츠로 각인됐다. 

물론 초반엔 부진했다. 하지만, 시간이 지남에 따라, 

바람의 나라는 선풍적 인기를 끌며 

게임업계에 없던 기록적인 매출을 달성했다.
첫 작품을 캐쉬카우로 만들어버린 것이다. 

어떤 사람들은 바람의 나라를 만악의 근원이라 평가하기도 한다. 어느 정도 동의한다. 

하지만, 송재경은 바람의 나라 개발경험을 살려 리니지를 만들었고, 

넥슨은 바람의 나라에서 벌어들인 돈으로 퀴즈퀴즈, 카트라이더 등을 개발할 수 있었다.

결론적으로, 국내 게임의 다각화를 앞당겼다고도 할 수 있고 이 뿌리에 바람의 나라가 있었다.

5. 게임업계의 새바람

넥슨 바람의 나라 성공은 그 당시에 한에선, 국내 게임 개발자들에게 단비와 같았다. 

당시 개발자들은 패키지게임 만들기 자체에만 전념했다.

 프로젝트관리, 프로그램카피에 대한 방지책, 국내유통구조 등에 대한 개념은 거의 없었다.
그저 게임 만들기에만 전념했고 게임만 잘 만들어진다면 성공으로 이어질 거라 생각했다. 

게임에 대한 열정하나로, 1년 혹은 그 이상의 시간을 투자해, 매일 밤 뜬눈으로 지새우고, 

라면으로 끼니를 때우며 게임을 만든다. 

팀의 리더는 어렵사리 유통업체를 찾아내, 사정사정 설득하며 우여곡절 끝에 유통을 시작한다. 

그런데 유통 첫 날. 카피본이 용산에 깔리기 시작한다.

게임 잡지사들은 이런 게임을 번들로 배포해버린다. 

결국, 수익은 거의 없이 게임만 배포되고 정식구매자만 바보 되는 상황이 온다.

이런 게임들이 회수되어 ‘쥬얼’이라는 낙인을 달고 ‘세 개에 만 원’식으로 팔려나간다. 

개발자가 1년 이상을 애지중지하며 만들어낸 작품이 싼값에 나뒹구는 모습을 지켜볼 수밖에 없었다.

이런 상황 속에서 게임업체전반이 고사 직전. PC통신이 태동한다. 

‘단군의 땅’이 개발되고 이를 기반으로, MUG방식의 초기 바람의 나라 등장한다. 
앞서 말했듯. 바람의 나라는 엄청난 성공을 거두었으며, 국내 게임 계에 새로운 방향을 제시했다.

개발자들은 더 이상 보안, 카피 등의 걱정 없이 게임을 개발할 수 있게 됐다. 

메크로 같이 게임수명을 단축시키는 프로그램도 만들어지긴 했지만, 게임자체가 복사되는 것 보단 나았다.

또, 유통사의 횡포와 불합리한 수익구조에서도 벗어날 수 있게 됐다. 

PC통신사들의 횡포도 만만치 않았지만, PC통신이라는 매체를 통해 

개발회사가 직접 서비스를 제공하는 방식으로 고정적인 수익은 창출 할 수 있었다. 

얼마안가 PC통신세대마저 끝나고 인터넷 시대가 열렸다. 게임개발은 새 로운 길을 가게 된 것이다. 

이 후 엔씨소프트, 태울, 청미디어 등 게임 회사들의 출범으로, 대 온라인 게임 시대가 열리게 된다....

6. IMF

온라인 게임 산업이 발전 할 수 있었던 바탕은, PC통신, 인터넷 뿐 아니라 여러 가지 배경이 얽혀 있었다.

앞서 말했듯, 한국 게임 개발사들은 무분별한 불법복제와, 불합리한 유통구조에 고군분투 하고 있던 차,

역풍을 맞게 된다. 스타크래프트와 에이지오브 앰파이어 등 대작게임 폭풍이 국내로 들이친 것이다.

그로인해 후발주자로서 온라인게임을 개발하고 있던 패키지 게임회사들은 

바람의 나라와 같은 버팀목 없이 도태 되고 만다. 이 시기에 문을 닫은 회사나, 버려진 게임은 수도 없었다.

 여기서 온라인 게임업계에 크게 분 바람이 바로 IMF.

아이러닉 하게도 국가 전체에 슬픔과 절망을 안겨줬던 이 IMF가 온라인 게임업계엔 반대로 순풍이 됐다. 

IMF가 터진 뒤 나라 전반에 구조조정 태풍이 몰아쳤다. 

여기서 해고당한 직장인들은 각 회사의 중견 간부급 이상으로, 

더 이상 이직을 하기엔 늦었고 음식장사 따위를 하기엔

 마음적으로나, 시기상으로나, 경험상으로나 힘들었다.

결국, 이 사람들이 선택한 게 바로 소규모 창업인 PC방.

 또 스타크래프트 국내 열풍과 맞물려, 하루에도 수십, 수백여 개의 PC방이 생겨났다. 

게임을 제대로 할 수 있는 공간이 조성된 것.

여기에 게임인구 상승도 IMF가 한몫했다. IMF로 인해 처음으로 청년실업문제가 대두되고, 

1시간 단돈 천원에 친구들과 즐길 수 있었던 PC방은 젊은이들의 새로운 모임, 놀이장소로 각광받게 됐다.

이렇게 온라인 게임업계는 경쟁상대의 간소화, 게임인구 급등이란 순풍을 얻었고 

이 속에서 넥슨은 바람의 나라, 카트라이더란 돛을 달고 순항을 시작했던 것이다. 

출처 http://slid.ee/player?objectid=piGeht
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