온라인 게임사들이 포기 못하는 확률놀이에 대해 말하고자 합니다.
확률놀이를 포기하지 못하는 이유는 심리학적으로 설명 가능합니다.
우리가 흔히 말하는 도박과 같은 이치입니다. 즉 요즘 흥하는 사행성 캐쉬템과 연결되는 이야기죠.
강화계획이라는게 있습니다. 어떠한 반응이 계속되게 하기 위해 강화물을 주어 그 반응을 강화하는 방법을 계획하는 것 입니다.
여기서 가장 강력크하고 악질적인 강화법은 바로 '변동비율계획'입니다.
변동 비율 계획이란 쉽게 정의 하자면
-예측할 수 없는 수의 반응 후에 강화물을 주는 것.
입니다.
뭔 말이냐. 우리가 예측할 수 없는 횟수를 반응해야 강화물이 주어지기 때문에 끊임 없이 해야 한다는 겁니다.
이 예측할 수 없는 수가 바로 확률이죠. 만일 확률이 50%라면 사람들은 두번중에 한번은 나오겠지라고 생각하지만 실상 꼭 그렇지만은 않은 거죠.
예를 들어 상자를 까면 돈이 1/2확률로 나온다고 했을때 두개의 상자를 까서 돈이 나올 확률은 100%가 아니라 50%입니다. 두 상자 모두 독립변수기 때문에 확률상의 변화는 없는거죠. 다시 말하면 재수없으면 두개까도 한 번도 돈이 안 나올 수 있다는 겁니다.
즉, 확률이란 몇번 해야하는지 휴리스틱적인 실마리를 주지만 확정적 단서는 아니라는 거죠. 잭팟이 언제 터질지 모르는 겁니다. 네, 바로 도박입니다.
계속 돈을 꼴아박으면 언젠가 한 번정도는 따겠죠. 단지 우리는 그 딸 때가 언제인지 모릅니다.
이게 왜 악질이냐? 우리가 강화물에 노출되어 이 행위가 강화되면 지속적으로 많은 횟수의 반응을 하게 되기 때문입니다.
다음엔 나오겠지. 다음엔 나오겠지.
중독으로 가는 거죠.
게임사는 꾸준히 돈을 낼 유저들이 필요합니다. 부분유료화라도 꾸준히 플레이하는 유저가 필요하죠. 그래야 돈을 쓸테니까요.
그래서 제시합니다. '확률'
우리는 확률의 노예가 되어 그렇게 뺑뻉이 도는 겁니다.
디삼 드랍 노가다. 확률이니까요.
각종 RPG 아이템 능력치 랜덤 드랍. 최상 나올 때 까지 돌아보자 이거죠. 다음 번엔 나올 것 같거든요.
상자 확률 보상. 나올 때 까지 함 까본다 이거죠. 왠지 다음 번엔 나올 것 같거든요.
사실은 이게 당연한 겁니다. 지속적으로 고객을 묶어두기 위한 가장 간편한 방법이죠. 하지만 종종 특정 회사들이 이를 너무 강조할 때가 있습니다.
"내 무기 먹으려고 렌투스 200번 돌았어."
"내 무기 먹으려고 불의 신전 1000번 돌았어. 구라 아님. 진짜 셈. 센것만 1000번임."
왜 이런현상이 나올까요. 재수가 없으니까.
그래서 저는 제안하고 싶습니다. 게임사에게 일방적으로 확률 놀이를 포기하라고 할 순 없다고 생각합니다. 대신 하이브리드로 가자는 거죠.
예를 들어 분노한 골렘을 잡으면 골렘의 심장이 떨어집니다. 랜덤으로요. 그걸 세개 가지고 가지고 가면 무기로 바꿔줍니다.
그럼 골렘의 심장은 확률이라 치고 100%확률로 '골렘의 심장 파편'을 달라는 거죠. 이 파편 10개 모으면 심장 하나. 재수 없는 사람은 30번 돌고 운 좋은 사람은 세번 돌겠죠.
그럼 여기에 다시 골렘의 심장 두개를 더 하면 '강화된' 무기로 강화 해 줍니다. 마찬가지로 운 좋으면 두번. 재수 없으면 20번이죠. 여기에 또 20개를 더하면 '세공된' 무기로 강화 해 줍니다. 그럼 이 떄부터 어려움 난이도로 가는 거죠. 어려움 난이도는 최소한 '강화된'무기는 끼고 오도록 제한을 걸고 거기서는 '분노한 골렘의 심장'이 나오는 겁니다. 물론 파편도요. 그럼 또 다시 분노한 심장 3개 가져가면 '분노한'으로 강화해주고 여기서 4개 또 가져가면 '완전한' 만들어주고 여기서 5개 가져가면 '각성한' 무기로 강화해주는 겁니다.
뭐 이런식으로 변동간격과 고정간격을 하이브리드 하자는 겁니다.
물론 안하겠죠. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나중에 제가 게임 업계에 종사하면 꼭 만들어 보겠습니다. ....는 꿈............
그냥 잡설이었어요............