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[토론]크로포드가 내린 게임의 정의
게시물ID : gametalk_285777짧은주소 복사하기
작성자 : rediac
추천 : 2
조회수 : 1141회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2015/12/09 02:38:51

<Chris Crawford, 1950>

 

 

영어 위키피다아 원문:

Computer game designer Chris Crawford, founder of The Journal of Computer Game Design, has attempted to define the term game[8] using a series of dichotomies:

  1. Creative expression is art if made for its own beauty, and entertainment if made for money.
  2. A piece of entertainment is a plaything if it is interactive. Movies and books are cited as examples of non-interactive entertainment.
  3. If no goals are associated with a plaything, it is a toy. (Crawford notes that by his definition, (a) a toy can become a game element if the player makes up rules, and (b) The Sims and SimCity are toys, not games.) If it has goals, a plaything is a challenge.
  4. If a challenge has no "active agent against whom you compete," it is a puzzle; if there is one, it is a conflict. (Crawford admits that this is a subjective test. Video games with noticeably algorithmic artificial intelligence can be played as puzzles; these include the patterns used to evade ghosts in Pac-Man.)
  5. Finally, if the player can only outperform the opponent, but not attack them to interfere with their performance, the conflict is a competition. (Competitions include racing and figure skating.) However, if attacks are allowed, then the conflict qualifies as a game.

Crawford's definition may thus be rendered as[original research?]: an interactive, goal-oriented activity made for money, with active agents to play against, in which players (including active agents) can interfere with each other.

 



번역 :

  컴퓨터 게임 디자이너이자 The Journal of Computer Game Design의 설립자 Chris Crawford는 일련의 이분법을 사용해 게임의 정의를 내리고자 했다.

  1. 창조적 표현은 만일 자체의 아름다움을 위해 만들어진 경우 예술이, 만약 돈을 목적으로 만들어진 경우 엔터테인먼트가 된다.

  2. 엔터테인먼트 중에서도 상호작용적인 엔터테인먼트는 놀잇감Plaything이다. 영화와 책은 비상호작용적인 엔터테인먼트의 예시이다.

  3. 놀잇감Plaything이 어떤 목표와 연관되지 않은 경우에는 완구Toy이다. (크로포드는 다음과 같은 사실에 유의했다. 자신의 정의에 따르면, (a)완구는 플레이어가 룰을 설정해둔다면 게임의 한 요소가 된다. (b) 심즈와 심시티는 완구이지 게임이 아니다.) 만약 어떤 놀잇감이 목표를 가지고 있다면, 이것은 도전Challenge이다.

  4. 만약 어떤 도전이 "경쟁할 능동적인 주체"를 가지지 않는다면, 이것은 퍼즐이다. 만약 어떤 도전이 "경쟁할 능동적인 주체"를 갖는다면, 이것은 갈등Conflict이다. ()

  5. 만약 플레이어가 경쟁자를 오로지 능가할 수 있을 뿐, 경쟁자의 행위에 공격을 가하거나 간섭할 수 없다면, 이것은 경쟁Competition이다. (레이싱이나 피겨 스케이팅 등) 하지만 만약 경쟁자를 공격[혹은 간섭]하는 것이 허락된다면, 갈등은 하나의 게임이 된다.

  고로 크로포드의 정의는 다음과 같이 옮겨질 수 있다. : 경쟁할 능동적 주체를 가지며, 플레이어들이 (능동적 주체들을 포함해서) 서로 간섭할 수 있는, 하나의 상호작용적이고 목표 지향적이며 부를 목적으로 만들어진 활동.

 

 

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   얼마전 올린 게시물에서 댓글로 토론을 나누던 중 게임의 정의에 대한 논의가 나와 크로포드의 정의와 옥스포드 사전의 정의를 인용했습니다. 특히 크로포드의 정의는 다시 읽어도 인상 깊고 게임에 관심이 있으신 분들이라면 재미있게 읽어보실 만한 내용인 것 같아 번역해왔습니다. 일련의 이분법을 통해서 엔터테인먼트부터 놀잇감을 거쳐 도전, 갈등, 최종적으로 게임이 어떤 것인지 분류해내는 것이 인상깊었습니다. 본 정의는 '코스티켄의 게임론'에서도 채용되고 있습니다.

  저는 개인적으로 1번의 분류를 빼면 대체적으로 동의하는 편입니다. 두루뭉술하게 느껴질 수 있는 게임의 정의를 몇 개의 단계를 통해 명확히하려 했다는 것은 결과가 어떻든 가치있는 일이라고 생각합니다.

  오유 회원분들은 어떻게 생각하시나요?


(번역은 직접 했습니다. 영어 실력이 부족해 대충 넘어간 부분이 있네요. 대괄호는 번역문의 자연스러움을 위해서 제가 첨가한 것입니다.

Plaything의 적절한 번역어를 찾다가 '놀잇감'으로 옮겼습니다. '장난감'이라고 번역하기에는 뒤에 나오는 Toy와 너무 겹칠 것 같아 고민하다가 결국 놀잇감으로 정했네요

4번 괄호에 있는 내용은 번역문에는 빠져있습니다. 이외 번역에 대한 질타나 수정 환영합니다 )

출처 https://en.wikipedia.org/wiki/Game - 위키피디아 원문
http://feelds.tistory.com/15 - 번역문 출처
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