요즘들어 수수께끼의 도전자로부터 시작된 많은 토론들이 오갑니다. 징징으로 시작되었지만 점점 하스스톤의 고질적인 문제점이 무엇인지, 그리고 보드컨트롤이 무엇인지로 발전했죠.
Kripp (유명 돌겜 게이머)은 요즘 메타가 '너무 빨라졌다'라고 설명하는 비디오를 올렸습니다. Firebat은 하스스톤의 문제는 "생각도 하지 않고 마나커브에만 맞춰서 카드를 내려놓는 것"이라고 말하죠. 하스스톤 커뮤니티는 동의할겁니다. 뭔가 문제가 있다는 것을. 하지만 무엇이 문제인지에대해서는 명확한 답이 나오지 않았고, 왜 파마기사같은 덱들이 욕을 먹는지에 대해서도 의견이 분분합니다.
카드 어드밴티지는 모든 TCG의 기본개념중의 기본입니다. 이 개념은 매직 더 개더링의 초기시절부터 만들어졌죠. 매직 더 개더링의 제작자들의 말을 인용하자면...
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/lo/basics-card-advantage-2014-08-25
"카드 어드밴티지는, 아마도, 매직 더 개더링의 제일 중요한 개념일 겁니다. 대부분의 승패들은 누가 카드어드밴티지를 가지고 있었느냐에 따라 결졍됩니다."
카드어드밴티지의 개념은 정말 쉽습니다. 하나의 카드를 사용해 상대방의 카드 두장을 이길 수 있다면, 상대방의 카드가 결국엔 먼저 떨어질 것이고, 게임을 이기게 되는것입니다. 이 개념을 사용해 명치덱과 컨트롤덱의 차이점을 쉽게 볼 수 있습니다. 명치덱은 카드가 다 떨어지기 전에 적 영웅의 피를 0으로 만드는 것이고, 컨트롤덱은 '효율적이고' 강력한 카드들로 2:1, 3:1교환을 하면서 살아남는 것이죠.
카드어드밴티지는 거저 얻는 것이 아닙니다. 효율적인 선택을 해야하죠. 초반에 보드장악, 생명력, 등등을 포기해 가며 후반에 카드 어드밴티지를 얻는다고 볼 수있죠. 카드게임에서 모든 전략과 선택은 카드들을 얼마나 효율적으로 쓰느냐에 달려있습니다.
이런 선택들은 게임을 더 심오하게 (그리고 더 흥미롭고 재밌게) 만들어줍니다. 이러저러한 결정을 내리며 플레이어는 자신의 선택들을 뽐낼 수 있고 또 랜덤성이 100% 배재될수 없는 카드게임에서 그것을 어느정도 억제해주는 것에 도움을 줍니다. 물론 이것이 모든사람들이 좋아하는 것이 아닐 수도 있고 이렇게만 게임을 할 수 있는건 아니죠. 그런데 요즘 돌겜의 트렌드, 그리고 디자인팀의 결정들을 보면 이러한 '효율적인 선택'을 하는 것을 못하게 하려는게 아닌지 하는 우려를 낳습니다.
카운터 칠 수 없는 카드들 - 소위 OP카드들-을 보면 하나의 경향이 보일 것입니다. OP카드들은 수수께끼의 도전자, 누군가 타고있는 벌목기, 미치광이 과학자 그리고 닥터 붐정도가 대표적이겠네요. 이 카드들은 효율적인 대처방안이 없습니다. 상대방이 이카드들을 2:1로 교환한다는 것이 불가능하죠. 아니, 오히려 1대1교환도 힘든 상황이 많겠네요. 이러한 카드들은 카드 어드밴티지의 개념을 망가뜨립니다.
수수께끼의 도전자는 기존에 존재했던 OP카드들을 뛰어넘씁니다. 5개의 비밀들과 6/6하수인을 효율적으로 카운터할 수 있는 카드는 없습니다. 도전자를 상대하려면 최소한 두개의, 어쩌면 두개 이상의 카드들이 필요합니다. 변이, 암살, 뒤틀어진 황천, 그리고 섬광까지. 도전자의 문제를 효율적으로 풀 카드는 존재하지 않죠.
카드 어드밴티지의 개념을 사용해 도전자를 분석해본다면, OP도 이런 OP도 없는겁니다.
자세히 보면 숨어있는 OP카드들도 찾아볼 수 있습니다. 예를 들자면 신의 은총이 있겠네요. 이 카드는 카드 어드밴티지를 이룩하려는 상대방에게 빅엿을 선사합니다. 방밀전사로 카드를 모으다 손패를 다 털고 이 카드를 쓰는 성기사에게 깊은 빡침을 느끼는 이유가 있습니다. 카드가 쎄다, 재미없다를 떠나서 TCG로써의 기본 개념을 훼손하는 카드인 것이 그 이유입니다.
참.. 어떻게 이런 카드를...
하스스톤이 망하지 않으려면 많은 종류의 전략들을 사용할 수 있어야 합니다. 여러가지 덱들을 쓸 수 있는 환경이 조성되어야하죠. 템포와 카드 어드밴티지의 사이를 저울질 하며 다양한 방법으로 상대방의 생명을 0으로 만들 수 있어야 합니다.
그러한 저울질이 없다면 돌겜은 퇴화하고 말것입니다. 1차원 적이게 되죠. 마나커브에 맞춰 카드를 하나씩 놓는. 컨트롤 덱은 미드나 명치덱에 살짝 쎈 몹을 뿌린 수준으로 퇴화할것입니다. 지금도 존재하는 성기사덱들이 그렇습니다. 2코 꼬마로봇, 3코 병력소집, 4코 벌목기를 토대로 모든 덱들이 나오죠.
사실 우리가 OP라 부르는 대부분의 카드들은 스탯상 그렇게 강력하지 않습니다. 과학자든 도전자든 박사붐이든 벌목기든... 사실상 스탯으로는 핸드락이 더 쎈놈들을 불러낼 수 있죠. 그런데 다른점은 그 8/8들은 대응이 가능하다는 겁니다.
문제점은, 카드의 스텟이 쎄다기 보다는, 카운터를 칠 수 있냐의 문제입니다.
예를 들어, 나이사로 거인을 저격하는 것은 2:1 교환이라고 볼 수 있습니다 (하수인+암살) 그렇기 때문에 어떨땐 핸드락을 잡을 수 없음에도 불구하고 파마기사만큼 욕을 처먹지는 않죠.
출처 | https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3r1vr4/curious_design_card_advantage_in_hearthstone/ |