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뒤늦은 후회, 아키에이지에게 바치는 글.
게시물ID : gametalk_262611짧은주소 복사하기
작성자 : 펭귄은페우긴
추천 : 11
조회수 : 2401회
댓글수 : 20개
등록시간 : 2015/07/02 12:15:59
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내가 아키에이지를 처음 즐겨본게 4차 클로즈베타 중반쯤이었다. 근데, 벌써 아키에이지가 정식 출시한지 2년 반이 지났다는 것이 정말 신기할 뿐이다. 내 처음 MMORPG로 아키에이지를 플레이했던 지난날을 후회하지 않는다. 내가 즐겼던 아키에이지는 정말 잘 만든 게임이었다. 물론, 게임 도중 도중 몰입을 방해하는 자잘한 버그나, 결국 해결하지 못한 초반 레벨업의 어려움은 그대로였지만 말이다.
 
아직도 이 게임의 처음을 잊을 수 없다. 본래 레벨업을 정말 싫어하는 성격이라, 레벨업을 조금하다가 야산에 화전을 할 수 있다기에 적당히 산에 올라 사과나무를 심었다. 근데 다시 들어와보니 내가 심은 사과나무가 전부 없어져 있었고, 서리를 했을 때 남는 발자국 몇개가 있더라, 그 날 이후로 나는 서리범에게 복수하기 위해(나보다 레벨이 10정도 높았다) 열심히 레벨업을 했고, 결국 복수했던 기억이 난다. 지금도 생각나지만, 아키에이지는 정말 잘 만든 게임이었다.
 
노동력이라는 시스템은 경재의 인플레이션을 막아주는 요소였고, 컨텐츠도 허술하나 나름 짜임새있엇다. 오손도손 모여 텃밭을 가꾸며 정원을 만들며 놀거나, 원정대에 가입해 단체 활동을 즐길 수도 있었다. 텃밭이 너무 작아 화전을 하는 유저도 있고, 화전을 찾아 서리를 하는 유저도 있었다. 물론 판타지를 생각하고 시작하면 실망할 수 있지만 말이다.
 
물론 게임을 잘 만든다고 끝나는것이 아니다. 아키에이지는 모험을 한다. 창사 이후 XL1이라는 레이싱 게임 이외에, 별로 성과를 내지 못한 중소규모 개발사인 '엑스엘게임즈'가 퍼블리셔를 따로 두지 않고, 독자 운영을 한다는 것이었다. 이미 아키에이지는 클로즈베타부터 여러 운영적 미스로 게임계를 뜨겁게 달구었다. 결국 운영의 실패로 아키에이지는 초반 돌풍을 이어가지 못하였다.
 
하지만 클로즈베타때는 유저와 소통하기 위해 노력하고, 피드백을 위해 노력하는 개발팀이 있었다. 그 중심에는 현재 블루홀 스튜디오재직 중이라는 '김경태' 당시 아키에이지 기획팀장이 있었던 것 같다. 굵직한 인터뷰때마다 직접 인터뷰하며 게임을 설명했다. 아마 누구보다도 '아키에이지'라는게임의 애정을 가지고 있는 사람이었다.
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어쨋든, 아키에이지는 결국 운영 미스로 초반 이용자를 다 놓쳤다. 우선 피드백이 심각할정도로 느려졌다. CBT때 노하우는 그냥 성남시 어느 야산에 버리고 왔는지도 모르겠다(물론 이때 엑스엘게임즈 본사는 강남에 있었다) 그래도, 아키에이지는 정말 잘 만든 게임이었다. 안 좋은 운영에도 게임성 믿고 게임하는 매니아층도 있었다. "MMORPG중엔 아키에이지만한 게임이 없다"라고 말하는 사람들도 생겼다.
 
앞서 말한 김경태 기획팀장은 승진하여 프로듀서가 되었다. 김경태PD는 프로듀서가 될 즈음 '생각을 묻습니다'라는 게시판을 만들어 유저와 직접적인 소통을 시도했다. 그 때 그 게시판은 아키에이지에서 임의로 폐쇄하여 이제 더 이상 볼 순 없다. 그저 남아있는 기사를 통해 그때 김경태 기획팀장이 아키에이지에 얼마나 열의를 가지고 있었는가?를 체감할 수 있을 뿐. [http://www.thisisgame.com/archeage/nboard/185/?n=42438 기사보기]
 
하지만 이도 오래가지 못하고 결국 김경태PD는 퇴사한다. 김경태PD의 퇴직 이후 아키에이지에서 김경태 PD가 얼마나 유저를 위했는지 알 수 있었다.
이후 엑스엘게임즈는 문명온라인본부와 아키에이지본부로 재편되고, PD위에는 본부장이라는 직책이 신설된다. 그리고 본부장에는 '김정환'본부장이 임명된다. '김정환'본부장이 임명되자마자 진행된 이벤트에서 '아키에이지 개발 뱡향이 변했는데 어떻게 변했는지 구체적으로 알려달라'라는 질문에 "비즈니스 모델을 개선(=캐시를 미친듯이 판매)하기 위해 고민 중"이라는 답변을 한 것. 그 후 아키에이지는 1.0업데이트를 진행해 경재의 근본이 되는 노동력의 소모를 크게 늘리고, 사냥으로 얻는 골드도 '노동력'이 필요하도록 만든 후 '황홀한 여명'이라는 노동력을 회복시켜주는 아이템을 쿨타임 없이 팔았다.
 
이 글을 작성하는 이유는, 아키에이지를 보면서 막상 꿈만 가지고 게임 개발에 뛰어드는 것이 얼마나 무모한 짓인지 알게 되었다는 점이다. 아키에이지의 사례로서, 게임 개발자가 되려면 경영진의 수익성 압박에 정신적 스트레스를 받지 않을 멘탈자신이 개발하고자 했던것을 경영진의 눈초리에 들지 않게 개발하는 점이 얼마나 중요한지를 느끼게 해주었다.
 
아키에이지는 정말 잘 만든 게임으로 남을 것이다.
단, 김경태PD가 총괄하던 아키에이지만이.
 
글 이해 안되시면 미안해여. 원래 생각없이 막 싸지르는 성격이라 ㅈㅅㅈㅅ
 


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